brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 김동은WhtDrgon Aug 09. 2024

BM북 제5장 게임산업BM-5.1 아케이드 게임BM

김동은WhtDrgon. 240809

5. 게임 산업의 BM 변천사

게임 산업의 비즈니스 모델은 기술 발전과 소비자 행동의 변화에 따라 지속적으로 진화해왔습니다. 이 장에서는 아케이드 게임 시대의 비즈니스 모델을 중심으로, 현재 디지털 콘텐츠와 서비스의 BM 기획에 필요한 내용을 다룹니다. 


5.1 아케이드 게임 시대

2023년 3월 4일 <LUCY>라는 밴드그룹은 INSERT COIN: amusement park'(인서트 코인: 어뮤즈먼트 파크)라는 제목의 콘서트를 열었습니다. 이 레트로 느낌의 제목을 구성하는 인서트 코인과 어뮤즈먼트 파크가 이번 장에서 다루는 내용입니다. 


5.1.0 비즈니스 캔버스 9항목에 따른 사례 정리 (원고 5.1.1부터 5.1.10까지)


고객 세그먼트 (Customer Segments)  

청소년 및 청년층: 주로 10대와 20대 초반의 젊은 세대가 주요 고객층으로, 아케이드 게임의 빠른 속도와 도전적인 요소를 즐김.

경쟁적 플레이어: 높은 난이도와 점수 경쟁을 즐기는 유저들로, 오락실에서 다른 플레이어들과 경쟁하며 기술을 향상시킴.

지역 커뮤니티: 게임센터와 오락실이 지역 사회의 중심지 역할을 하며, 다양한 연령대의 고객이 모임과 사회적 활동을 위해 방문.

확장요소  

고객 세그먼트의 변화: 초기에는 남성 청소년이 주요 고객이었으나, 시간이 지나면서 성인층과 가족 단위 고객으로 확장됨. 특히 레트로 게임이 인기를 끌면서 성인층의 복귀가 증가.

노스탤지어 마케팅: 성인층의 어린 시절 추억을 자극하는 전략으로, 과거 인기 게임을 재출시하거나 리메이크하여 새로운 수익 창출.


가치 제안 (Value Propositions)  

즉각적인 재미와 도전: 아케이드 게임의 단순한 규칙과 높은 난도가 짧은 시간 안에 강렬한 재미를 제공.

지역 사회의 중심지: 오락실은 지역 커뮤니티의 중심으로, 사람들 간의 사회적 교류를 촉진.

소액 결제를 통한 지속적 수익: 코인 투입 방식으로 인해 소액 결제가 반복적으로 발생하며, 안정적인 수익 모델을 제공.

확장요소  

경험의 지속성: 단순한 놀이 이상의 경험을 제공하는 공간으로 발전. 오락실은 사람들이 게임을 통해 사회적 인정과 소속감을 얻는 장소로서 기능함.

몰입형 경험: 기술 발전에 따라 더 몰입감 있는 경험을 제공하는 3D 그래픽과 체감형 컨트롤러 도입.


채널 (Channels)  

오프라인 오락실: 지역 게임센터와 오락실이 주요 채널이었고 유저들이 직접 방문하여 게임을 즐김.

패키지 게임 판매: 인기 아케이드 게임의 패키지 버전을 가정용으로 판매하여 추가적인 수익 창출.

확장요소  

멀티플렉스와의 협업: 영화관, 쇼핑몰 등 다양한 여가 시설과의 협업을 통해 고객 접점을 확대.

레트로 게임 전문 매장: 과거 인기 게임의 재출시와 함께 레트로 게임을 전문적으로 다루는 매장 및 온라인 채널의 등장.


고객 관계 (Customer Relationships)  

사회적 경쟁: 게임센터에서의 순위 경쟁과 점수 비교를 통해 유저들 간의 경쟁을 촉진.

커뮤니티 형성: 정기적인 토너먼트와 이벤트를 통해 지역 사회와 게임 커뮤니티의 활성화.

확장요소  

고객 충성도 프로그램: 자주 방문하는 고객에게 혜택을 제공하는 멤버십 프로그램 운영. 예를 들어, 특정 횟수 이상의 게임 플레이 시 무료 게임 제공.

팬덤 커뮤니티의 형성: 특정 게임 타이틀에 대한 팬덤이 형성되며, 게임 관련 상품 판매와 팬미팅 등 추가적인 상호작용 기회 제공.


수익원 (Revenue Streams)  

코인 투입 수익: 플레이어가 게임을 할 때마다 투입하는 동전을 통해 직접적인 수익 창출.

패키지 게임 판매: 아케이드 게임의 가정용 버전을 판매하여 추가적인 수익 확보.

프리미엄 아이템 및 특수 모드: 게임 내에서 특수 모드나 프리미엄 아이템을 유료로 제공.

확장요소  

결제 개선 : 결제 다양화. 신용카드. 포인트. 멤버십.

광고 수익: 게임센터 내에서 광고판을 설치하거나, 특정 게임에서 브랜드 협찬을 받아 광고 수익을 창출.

부가 상품 판매: 게임 관련 기념품, 액세서리, 피규어 등의 부가 상품 판매를 통해 추가적인 수익을 올림.


핵심 자원 (Key Resources)  

게임 기기: 아케이드 게임기의 성능과 유지 보수가 핵심 자원. 특히, 고장이 잦은 기기의 빠른 수리와 교체가 중요.

게임 타이틀: 인기를 끄는 게임 타이틀의 지속적인 확보가 중요. 새로운 게임을 지속적으로 도입하여 고객 유치를 유지함.

오락실 인프라: 오락실의 위치, 규모, 시설 관리 등도 중요한 자원으로, 고객 유입에 직접적인 영향을 미침.

확장요소  

기술적 지원: 최신 기술(예: 3D 그래픽, 체감형 컨트롤러) 도입을 위한 기술적 지원과 개발 역량 강화.

커뮤니티 리더: 지역 커뮤니티와의 긴밀한 협력을 통해 오락실을 지역 사회의 중심지로 유지하는 인력.


핵심 활동 (Key Activities)  

게임 기기 운영 및 유지 보수: 기기의 안정적인 운영과 빠른 유지 보수를 통해 서비스의 지속성을 보장.

고객 유치 및 마케팅: 지역 사회에 대한 적극적인 홍보와 마케팅 활동을 통해 새로운 고객 유치.

게임 타이틀 갱신: 최신 인기 게임 타이틀을 지속적으로 도입하여 고객의 관심을 유지.

확장요소  

이벤트 운영: 정기적인 게임 대회, 토너먼트 등의 이벤트를 통해 고객 참여를 높이고, 오락실의 브랜드 인지도를 강화.

문화 콘텐츠화: 게임 관련 행사를 개최하거나, 게임과 연계된 문화 콘텐츠(예: 영화, 음악)를 오락실에서 제공.


핵심 파트너십 (Key Partnerships)  

게임 개발사: 인기 있는 아케이드 게임 타이틀을 제공받기 위해 주요 게임 개발사와의 긴밀한 협력.

기기 제조사: 고성능 아케이드 기기를 안정적으로 공급받기 위해 기기 제조사와의 파트너십 유지.

확장요소  

지역 사회 파트너십: 지역 상권과의 협력으로 공동 프로모션을 진행하여, 지역 주민의 오락실 방문을 유도.

광고 및 브랜드 파트너십: 브랜드와의 협력을 통해 게임 내 광고를 유치하고, 프로모션을 확대.


비용 구조 (Cost Structure)  

게임 기기 유지 비용: 기기의 유지 보수와 교체 비용이 주요 비용 요소. 특히, 고가의 최신 기기 도입 시 초기 투자 비용이 큼.

시설 운영비: 오락실 운영에 필요한 임대료, 전기세, 인건비 등이 포함.

마케팅 비용: 지역 사회에 대한 마케팅과 프로모션 비용도 주요한 비용 요소.

확장요소  

기술 도입 비용: 새로운 기술(예: VR, AR 등) 도입을 위한 초기 투자와 유지 비용.

커뮤니티 관리 비용: 커뮤니티 이벤트와 팬덤 활동을 지원하기 위한 비용이 추가적으로 발생.


5.1.1 코인 투입 방식의 비즈니스 모델: 플레이당 과금 시스템

코인 투입 방식의 비즈니스 모델은 아케이드 게임 시대의 대표적인 수익 구조로, 플레이어가 게임을 시작하기 위해 금속 동전을 투입하는 방식입니다. 이 시스템은 게임 산업 초기부터 널리 사용되었으며, 오늘날에도 이어지고 있습니다. 


플레이 횟수 기반의 직접 수익 모델

아케이드 게임은 플레이어가 게임을 할 때마다 일정한 비용을 지불하도록 설계되었습니다. 이 방식은 게임이 설치된 장소, 즉 게임센터나 오락실에서 즉각적인 수익을 창출할 수 있는 직접적인 수익 모델입니다. 


 • Pong(1972)의 성공 1970년대 초, 최초로 상업적 성공을 거둔 아케이드 게임 Pong은 플레이어가 게임을 할 때마다 25센트를 투입하는 방식으로 큰 인기를 끌었습니다. Pong의 성공은 아케이드 게임 산업이 본격적으로 성장하는 계기가 되었습니다. Atari의 공동 창립자 놀란 부시넬은 Pong의 인기를 확인하기 위해 현장에 나갔는데, 게임이 동전을 너무 많이 받아들여 기계가 고장 난 에피소드는 아케이드 게임의 잠재력을 증명한 일화로 유명합니다.  

 • 대표적인 아케이드 게임인 Space Invaders(1978)는 동전 품귀현상을 일으킬 정도로 유명했습니다.      

 • Pac-Man의 경우, 게임의 인기는 당시 전 세계적인 문화 현상으로 발전하며, 각국의 오락실에 긴 줄이 늘어섰습니다.   


코인의 가치와 게임 난이도의 균형 설정

아케이드 게임에서 코인의 가치는 게임의 난이도와 긴밀하게 연관되어 있었습니다. 게임 난이도가 너무 낮으면 플레이어는 적은 비용으로 오랜 시간 게임을 즐기게 되어 매출이 줄어들고, 반대로 난이도가 너무 높으면 플레이어의 재참여 의욕을 꺾을 수 있었습니다.  

 • 코인 퍼 플레이(Coin per Play)는 아케이드 게임에서 한 번의 플레이를 위해 투입해야 하는 코인 수 입니다. 이 코인의 수는 게임의 난이도와 플레이 타임에 따라 조정되었습니다.  

 • Donkey Kong(1981)은 비교적 높은 난이도를 가지고 있었지만, 게임 내 다양한 레벨과 캐릭터(예: Jumpman, 후에 마리오로 알려짐)가 플레이어의 흥미를 지속적으로 유지하게 하여 적절한 코인 가치를 설정했습니다. 한편, 이 게임은 폭발적인 인기를 끌었고, 개발자인 시게루 미야모토는 게임이 성공하게 된 주요 원인 중 하나로 게임의 난이도와 코인 가치의 균형을 꼽았습니다.  

 • Dragon's Lair(1983)는 당시로서는 혁신적인 애니메이션 그래픽을 사용한 게임으로, 플레이어가 정확한 타이밍에 버튼을 눌러야 하는 높은 난이도를 자랑했습니다. 이 게임은 한 번의 플레이에 50센트를 요구했는데, 당시 다른 게임의 2배 가격이었지만, 정교한 그래픽과 스토리라인 덕분에 플레이어들이 기꺼이 동전을 투입했습니다. 이 게임의 성공은 고품질 콘텐츠와 높은 난이도 사이의 절묘한 균형이 코인의 가치를 극대화할 수 있음을 보여줍니다.  


멀티플레이어 게임의 코인 소비 증대 효과

멀티플레이어 아케이드 게임은 코인 소비를 증대시키는 효과를 가졌습니다. 친구나 가족과 함께 즐기는 게임은 자연스럽게 더 많은 코인을 소비하게 하여, 오락실의 매출을 높이는 역할을 했습니다.  

 • Street Fighter II(1991)는 1대1 대전 격투 게임으로, 친구와 함께 경쟁할 수 있는 멀티플레이어 기능이 인기를 끌었습니다. 이 게임은 플레이어들이 연속으로 코인을 투입하며 대결을 이어갈 수 있게 하여, 코인 소비가 크게 증가했습니다.  


지역별, 게임별 코인 가격 책정 전략

코인 투입 방식의 비즈니스 모델에서는 지역이나 게임 종류에 따라 코인 가격을 다르게 책정하는 전략이 사용되었습니다. 이는 게임의 인지도, 현지 경제 상황, 그리고 게임센터의 경쟁 상황에 따라 조정되었습니다.  

 • 일본에서는 인기 게임이 먼저 도입된 대도시에서는 100엔이 일반적이었지만, 지방 소도시에서는 50엔으로 설정하는 경우가 있었습니다. 이 같은 전략은 각 지역의 소비자에게 맞춘 가격 설정을 통해 수익을 극대화하는 방식이었습니다.  

 • 한국에서는 비슷하게 50원, 100원이었습니다. 당시 환율로는 10배 차이였죠. 

 • 미국의 Chuck E. Cheese는 가족형 오락실로, 어린이들이 쉽게 접근할 수 있도록 코인 가격을 낮게 책정하였습니다. 이곳에서는 게임을 통해 모은 티켓을 상품으로 교환할 수 있는 시스템을 운영하여, 게임을 하는 동시에 경품을 얻는 재미를 제공했습니다. 

 • 아케이드게임은 아케이드, 즉 지금으로 치면 스타필드나 코엑스몰, 더현대몰 같은 곳에 설치된 게임을 말합니다. 백화점이나 마트 한 구석에 설치된 간이 유희기구가 아케이드 게임입니다. Chuck E. Cheese 역시 오락실이라기보다는 피자몰이고, 퐁이 설치된 곳 역시 '볼링시설이 있는 맥주집'이 대표적입니다.  


코인 교환 시스템과 게임센터 운영 모델

게임센터에서는 고객이 게임을 즐길 수 있도록 코인을 교환하는 시스템을 도입했습니다. 고객은 현금을 코인으로 교환한 후, 이 코인을 이용해 게임을 즐겼습니다. 이 시스템은 게임센터의 운영 모델의 중심이 되었습니다.  이 코인 방식은 전통시장이나 카니발에서 전용 쿠폰이나 식권을 발행하는 시스템과 비슷합니다만, 국가에서 발행한 동전을 사용하는 식도 일반적입니다. 마치 온라인 게임의 '젬' 같은 것이죠. 

 • 1980년대 일본의 게임센터에서는 코인 교환기 앞에 줄을 서는 풍경이 흔했습니다. 인기 게임의 앞에는 항상 대기열이 있었고, 교환된 코인은 몇 시간 안에 소진될 만큼 인기가 높았습니다.  

 • 앞서 소개한 Chuck E. Cheese는 게임을 통해 모은 티켓을 상품으로 교환할 수 있는 시스템을 운영하여 가족들이 식사나 행사와 함께 코인 소비와 방문객 유치를 동시에 달성했습니다.  

• 한국의 경우는 대체로 어뮤즈먼트 코인이 아닌 실제 동전으로 오락실마다 동전을 바꾸는 동전 교환기가 있었습니다.  1984년부터 1990년까지 50원,이후 100원으로 올라갑니다. 동전 실물을 과금증명에 사용하기 때문에 그 중간 가격을 적용할 수 없는 물리적 한계가 있었습니다. 물론 동전을 2~5개를 넣어야하는 특별한 게임도 있었지만 아케이드 게임만이 가지고 있는 독특한 수금 환경이라고 할 수 있습니다. 


5.1.2 아케이드 게임의 특성: 단순한 규칙, 높은 난이도, 짧은 플레이 타임

아케이드 게임은 단순한 규칙과 높은 난이도, 그리고 짧은 플레이 타임을 특징으로 하며, 이러한 요소들은 게임의 성공과 오락실 문화를 형성했습니다. 아케이드 게임의 특징들은 플레이어에게 즉각적인 재미와 도전을 제공하는 동시에, 반복 플레이를 유도하는 역할을 했습니다. 게임이 아닌 디지털 콘텐츠와 서비스의 BM 기획에서도  참고 자료가 될 수 있습니다.


즉각적인 재미와 도전성의 균형

아케이드 게임은 즉각적인 재미를 제공하면서도 도전적인 요소를 통해 플레이어의 몰입을 유도했습니다. 다른 목적의 통로에 배치된다는 아케이드 게임기의 특징때문이기도 했지만 이러한 게임 디자인은 짧은 시간 내에 즐거움을 느끼게 하면서도, 도전을 통해 지속적인 흥미를 유지하게 만들었습니다.  

 • Pac-Man(1980)은 단순한 게임 규칙과 직관적인 조작법을 제공하면서도, 각 레벨이 진행될수록 유령들의 속도가 빨라지고 게임의 난이도가 높아지는 구조를 가지고 있었습니다. 이러한 도전성은 플레이어들이 계속해서 도전하게 만들었고, 전 세계적으로 큰 인기를 끌었습니다.  

 • Frogger(1981)는 플레이어가 개구리를 조작해 도로와 강을 건너 목표 지점에 도달하게 하는 게임입니다. 초기에는 단순해 보이지만, 레벨이 올라갈수록 차량의 속도와 장애물이 늘어나면서 도전성이 급격히 증가합니다. 이 게임의 성공은 간단한 조작과 점진적 난이도 증가가 어떻게 플레이어를 끌어들일 수 있는지를 잘 보여줍니다.  

 • 1980년대 초반은 개인용 컴퓨터가 대중화되기 전의 시기로, 업소용 기기였던 아케이드 게임은 이후 가정에서도 작은 전용 오락기로서 디지털 오락의 주요 형태였습니다. 당시 소비자들은 짧은 시간 내에 쉽게 접근할 수 있는 오락을 찾고 있었고, 아케이드 게임은 이러한 수요를 충족시켰습니다.  


쉬운 학습곡선과 높은 숙련도 요구의 조화

아케이드 게임은 누구나 쉽게 배울 수 있는 직관적인 조작법을 제공하는 동시에, 높은 점수를 얻기 위해서는 상당한 숙련도가 필요하도록 설계되었습니다. 이는 게임의 접근성을 높이면서도, 숙련된 플레이어에게는 지속적인 도전을 제공했습니다.  

 • 학습곡선(Learning Curve)이란 플레이어가 게임의 기본 조작법을 익히고, 숙련도를 높이는 데 걸리는 시간입니다. 아케이드 게임의 학습곡선은 일반적으로 낮은 진입 장벽과 높은 숙련도의 조화를 이루고 있습니다. 

 • Donkey Kong(1981)은 기본적으로 점프와 이동만으로 게임을 플레이할 수 있었지만, 높은 레벨로 갈수록 장애물과 적들의 패턴을 완벽하게 파악해야만 높은 점수를 얻을 수 있었습니다. 이러한 디자인은 게임의 접근성을 높이면서도, 도전의식을 자극했습니다.  

 • Robotron: 2084(1982)는 두 개의 조이스틱으로 캐릭터를 조작하는 방식으로, 하나는 이동, 다른 하나는 발사를 담당했습니다. 처음에는 다소 복잡해 보일 수 있지만, 플레이어가 조작에 익숙해지면 매우 빠르고 정확한 조작이 가능해졌습니다. 직관적이면서도 숙련된 플레이어에게 도전적인 경험을 제공한 좋은 예입니다.  


점수 시스템과 경쟁 요소의 중요성

아케이드 게임은 점수 시스템을 통해 플레이어 간 경쟁을 유도하였으며, 이는 게임의 반복 플레이를 촉진하는 요소입니다. 높은 점수를 기록하는 것은 개인적인 성취감을 주었을 뿐만 아니라, 오락실에서의 사회적 지위를 상징하기도 했습니다.  

 • Space Invaders(1978)는 플레이어가 적을 물리칠 때마다 점수를 얻고, 게임 오버 후에는 최고 점수가 화면에 표시되는 시스템을 도입했습니다. 이러한 점수 시스템은 친구나 다른 플레이어와의 경쟁을 유도하며, 플레이어들이 더 높은 점수를 얻기 위해 반복적으로 게임을 하게 만들었습니다.  

 • Dig Dug(1982) (한국명: 지그재그)는 땅을 파고 적을 처치하는 게임으로, 점수 시스템을 통해 플레이어들이 적을 얼마나 효과적으로 제거했는지를 평가했습니다. 이 게임에서는 한 번에 여러 적을 처치하면 추가 점수를 얻을 수 있어, 점수 시스템이 어떻게 게임 플레이의 전략성을 높일 수 있는지를 보여줍니다.  

 • 1980년대 초반, 많은 오락실에서는 하이 스코어 보드(High Score Board)를 운영하여, 최고 점수를 기록한 플레이어의 이름을 게시판에 올리는 전통이 있었습니다. 이는 자연스럽게 오락실을 중심으로 한 경쟁 문화를 형성하게 되었고, 플레이어들은 자신의 이름을 게시하기 위해 끊임없이 도전했습니다.  멋진 게임 다큐멘터리 <하이 스코어>가 이 문화를 말하는 것입니다. 


반복 플레이 유도를 위한 게임 디자인

아케이드 게임의 또 다른 핵심 요소는 플레이어가 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 반복 플레이를 유도하는 디자인입니다. 이를 위해 게임은 난이도가 점진적으로 증가하거나, 플레이어에게 도전 과제를 제시하는 방식으로 설계되었습니다.  

 • Q*bert(1982)는 플레이어가 특정 패턴을 완성하기 위해 여러 단계의 블록을 밟아야 하는 게임으로, 각 레벨마다 색상 패턴이 달라지며 난이도가 증가합니다. 이 게임은 독특한 게임플레이와 함께 점진적인 난이도 상승으로 인해, 플레이어가 계속해서 도전하게 만들었습니다. 이 게임은 ‘주먹왕 랄프’의 캐릭터로도 다시 알려졌습니다.  

 • Galaga(1981)는 레벨이 올라갈수록 더 많은 적들이 등장하고, 그들의 공격 패턴이 복잡해지는 게임 구조를 가지고 있었습니다. 이러한 점진적 난이도 증가와 새로운 도전 요소는 플레이어가 게임을 반복적으로 즐길 수 있도록 유도했습니다.  

 • 당시 아케이드 게임들은 제한된 메모리와 연산 능력을 가진 하드웨어에서 작동해야 했기 때문에, 짧은 플레이 타임 내에 게임의 모든 매력을 발휘할 수 있도록 설계되었습니다. 이는 자연스럽게 플레이어가 게임을 반복하도록 이끄는 요소가 되었으며, 오락실 매출을 증대시키는 역할을 했습니다.  


이어서 하기를 유도하는 게임 디자인

‘이어서 하기’ 혹은 컨티뉴 플레이는 게임이 종료된 후, 플레이어가 추가 동전을 투입해 같은 지점에서 게임을 이어갈 수 있도록 유도하는 디자인입니다. 이 방식은 플레이어가 쌓아온 진척도를 유지할 수 있게 하여, 반복적으로 결제를 유도하는 효과적인 수익 모델로 자리 잡았습니다.  

 • Double Dragon(1987)에서는 게임 오버 후 10초 카운트다운이 시작되며, 이때 동전을 넣으면 패배한 지점에서 즉시 재도전할 수 있었습니다. 이 기능은 플레이어가 도전에 실패했을 때, 아쉬움을 덜고 플레이를 유도했습니다.  

 • Galaga(1981)는 적을 연속으로 처치하며 점수를 높여가는 게임으로, 높은 점수를 기록하려는 플레이어들이 반복적으로 코인을 투입하게 했습니다.   

 • Teenage Mutant Ninja Turtles(1989)는 최대 4명이 함께 즐길 수 있는 협력형 게임으로, 플레이어가 게임에서 패배하면 추가 동전을 투입해 바로 그 자리에서 게임을 이어갈 수 있었습니다. 이 시스템은 특히 친구들과 함께 플레이할 때, 게임을 계속해서 이어가는 동기를 부여하며, 오락실의 수익성을 높였습니다.  

 • 게임은 특정 상태를 메모리에 잠시 유지하고, 동전 투입 시 해당 상태에서 재개하는 방식으로 플레이어가 게임을 포기하지 않고 계속 도전하도록 유도하며, 게임센터의 수익을 증가시켰습니다.  


협력 플레이 특화형 아케이드 게임

여러 플레이어가 함께 협력하여 목표를 달성하는 형태로, 각 플레이어가 별도로 코인을 투입해야 하는 모델입니다. 2인용 플레이나 다인용으로 설계된 이 모델은 여러 플레이어가 동시에 게임에 참여할 수 있도록 하여, 단일 게임기에서 더 많은 수익을 창출할 수 있었습니다.  

 • Gauntlet(1985)은 최대 4명이 협력하여 던전을 탐험하는 게임으로, 플레이어들이 협력하여 적을 물리치고 목표를 달성하는 방식을 채택했습니다. 각 플레이어가 게임을 계속하기 위해서는 지속적으로 코인을 투입해야 했기 때문에, 게임 내 협력이 필요할수록 코인 소비가 증가하는 경향이 있었습니다. 이 게임은 멀티플레이어 환경이 코인 소비를 어떻게 증가시킬 수 있는지 보여줍니다.  

 • X-Men(1992)는 6명이 동시에 플레이할 수 있는 대형 기계로, 플레이어들이 각각의 캐릭터를 조종해 협력하며 적을 물리치는 방식입니다. 이 게임은 다수의 플레이어가 함께 게임에 참여하도록 유도하며, 게임기의 수익성을 확보했습니다.  

 • 협력형 아케이드 게임은 대결이 아닌 함께 도전하는 게임 경험을 제공했습니다. 이는 플레이어들이 친구나 가족과 함께 게임을 즐길 수 있도록 하여, 게임의 사회적 경험을 강화시키고, 동시에 수익성을 높혔습니다.  


대결 구도로 코인을 소모하는 게임 디자인

아케이드 게임에서 수익 모델을 크게 개선한 전략으로, 특히 격투 게임에서 두드러졌습니다. 기존의 스테이지 진행 방식에서는 플레이어가 기기를 점유하는 시간이 길어지면서 코인 수익이 일정한 한계에 부딪혔지만, 대전 격투형 아케이드 게임은 빠르게 결판이 나는 구조로 코인 수익을 극대화했습니다.  

 • Street Fighter II(1991)는 3판 2승제로 설계되어, 한 경기당 짧은 시간 내에 승패가 결정되었습니다. 승자는 계속해서 게임을 진행할 수 있었고, 패자는 재도전을 위해 다시 코인을 투입해야 했습니다. 이 구조는 플레이어 간의 경쟁을 촉발시키며, 짧은 시간 안에 더 많은 코인 수익을 창출했습니다.  

 • Mortal Kombat(1992)은 독특한 '페이탈리티' 기능과 고유의 대결 구조로, 플레이어들 사이에 강한 경쟁심을 유발했습니다. 이 게임은 빠른 경기 진행과 도전적인 콘텐츠를 통해, 플레이어들이 반복적으로 코인을 투입하도록 유도했습니다.  

 • 대전 격투형 게임은 매번 새롭게 시작되는 대결을 통해 플레이어들이 더 자주 코인을 투입하게 설계되었습니다. 이 방식은 게임센터에서 한 기기의 수익성을 극대화하는 데 기여했고, 동시에 플레이어들에게는 빠른 속도로 반복적인 도전을 즐길 수 있는 기회를 제공했습니다.  


보너스 스테이지와 추가 콘텐츠를 통한 수익 모델 개선

보너스 스테이지와 추가 콘텐츠는 아케이드 게임에서 새로운 수익 모델을 도입한 사례로, 플레이어의 게임 몰입도를 높이고 추가적인 코인 투입을 유도하는 방식입니다. 이 모델은 기본적인 게임플레이 외에 추가적인 도전과 보상을 제공함으로써, 게임센터의 수익성을 올렸습니다.  

 • Mortal Kombat II(1993)는 메인 게임 외에도 다양한 보너스 스테이지를 제공하여, 플레이어가 추가적인 도전을 통해 더 높은 점수나 특별한 아이템을 얻을 수 있도록 설계되었습니다. 보너스 스테이지는 기본 게임과는 별도로 코인을 투입해야만 플레이할 수 있어, 추가 수익을 창출했습니다.  

 • OutRun(1986)은 플레이어가 선택한 경로에 따라 다양한 엔딩을 볼 수 있는 구조로, 보너스 스테이지를 통해 더 높은 점수를 얻거나 특별한 연출을 경험할 수 있었습니다. 이는 플레이어들에게 게임의 모든 콘텐츠를 보기 위해 반복적인 플레이를 유도하며, 추가 코인 투입을 장려하는 효과를 가져왔습니다.  

 • 보너스 스테이지는 게임의 메인 스토리와는 별도로 설계되어, 플레이어에게 새로운 경험과 보상을 제공했습니다. 이러한 추가 콘텐츠는 플레이어의 호기심을 자극하고, 게임의 반복성을 높이며, 결과적으로 더 많은 코인을 투입하게 유도했습니다. 이 방식은 게임의 수명을 연장하고, 더 많은 플레이어가 게임에 머물도록 하는 효과적인 수익 모델로 자리 잡았습니다.  


게임 내 아이템 구매를 통한 부분유료화 모델

게임 내 아이템 구매를 통한 부분유료화 모델은 아케이드 게임에서 기존의 코인 투입 방식을 확장한 비즈니스 모델로, 플레이어가 게임 중 특정 아이템이나 능력을 얻기 위해 추가 코인을 투입하도록 유도합니다. 이 모델은 플레이어에게 기본적인 게임플레이 외에도 추가적인 혜택을 제공하는 방식으로 설계되었습니다.  

 • Double Dragon 3: The Rosetta Stone(1990)은 게임 내에서 캐릭터의 무기나 아이템을 구매하기 위해 코인을 추가로 투입해야 했습니다. 이 부분유료화 모델은 플레이어가 더 강력한 무기나 캐릭터를 얻기 위해 추가적인 비용을 지불하게 만들었지만, 일부 플레이어들 사이에서는 지나치게 상업적이라는 비판을 받기도 했습니다.  (필자는 어린 시절 게임 내에서 이걸 멋모르고 샀다가 미리 동전을 넣어둔 다음 사람에게 돈을 물어준 경험이 있습니다.) 

 • Gauntlet Legends(1998)는 플레이어가 게임 내에서 더 강력한 장비를 구매하거나 캐릭터의 능력을 향상시키기 위해 추가 코인을 투입할 수 있는 부분유료화 모델을 도입했습니다. 이 모델은 게임의 지속적인 플레이를 유도하면서, 더 높은 수익성을 확보할 수 있었습니다.  

 • 이 모델은 게임 내에서 더 강력한 아이템이나 특수 능력을 얻는 선택지를 제공함으로써, 게임의 전략성과 다양성을 높이는 한편, 수익을 극대화하려는 시도였습니다. 그러나 이는 게임의 난이도를 조정하기 어려운 문제를 일으켰고, 플레이어의 만족도를 저하시킬 위험이 있었습니다. 그 결과, 부분유료화 모델은 아케이드 게임에서 널리 채택되지는 않았지만, 이후 모바일 게임 등 다른 플랫폼에서 비슷한 모델이 발전하게 되는 기초가 되었습니다.  

 • 이 시도는 당시 아케이드 게임 시장에서 크게 성공하지는 못했지만, 이후의 디지털 게임 시장에서 부분유료화 모델의 개념을 발전시켰습니다. 특히, 현대 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 인앱 구매 시스템의 전신으로 볼 수 있습니다.  


5.1.3 아케이드 게임 시대의 소비자 행동 분석

아케이드 게임 시대의 소비자 행동 분석은 게임의 성공과 실패를 가늠하는 요소였습니다. 도전, 성취감, 사회적 인정 등 플레이어의 심리적 동인을 자극하는 게임 디자인은 반복적인 코인 투입을 유도하고, 게임센터의 수익을 극대화하는 데 기여했습니다. 또한, 사용자가 게임에서 얻는 경험과 그에 따른 비용 인식은 게임의 비즈니스 모델을 형성했습니다. 


플레이어의 심리적 동인: 도전, 성취감, 사회적 인정

아케이드 게임은 플레이어의 다양한 심리적 동인을 자극하여, 지속적인 게임 플레이를 유도했습니다. 이러한 심리적 동인은 도전, 성취감, 그리고 사회적 인정을 포함합니다.


도전: 아케이드 게임의 핵심 요소 중 하나는 플레이어가 끊임없이 도전하고, 더 높은 점수를 얻기 위해 노력하게 만드는 것입니다. 게임의 난이도가 점진적으로 증가하며, 플레이어는 계속해서 도전에 응할 수밖에 없었습니다.  

 • Donkey Kong(1981)에서는 점점 더 어려워지는 스테이지를 통해 플레이어가 끊임없이 도전할 수 있도록 유도했습니다. 플레이어는 매번 조금 더 높은 점수와 더 높은 스테이지를 목표로 게임에 몰두했습니다. 

 • Sinistar(1983)는 빠르게 이동하는 적들을 파괴해야 하는 슈팅 게임으로, 플레이어는 점점 더 강력해지는 적들에 맞서 싸우며 도전 욕구를 자극했습니다. 이 게임의 빠른 속도와 긴장감 넘치는 게임플레이는 플레이어들이 도전과 성취감을 느끼도록 설계되었습니다.  


성취감: 플레이어는 게임에서 특정 목표를 달성하거나, 높은 점수를 얻었을 때 강한 성취감을 느꼈습니다. 이 성취감은 플레이어가 계속해서 게임을 즐기도록 만드는 요인이었습니다.  

 • 많은 오락실에서는 최고 점수를 기록한 플레이어의 이름을 하이 스코어 보드에 게시하는 전통이 있었습니다. 이는 단순한 개인적인 성취를 넘어, 사회적 인정과 자부심을 느끼게 하는 역할을 했습니다.  

 • Dragon’s Lair(1983)는 당시 혁신적인 애니메이션 그래픽과 스토리텔링을 도입한 게임으로, 플레이어가 특정 시점에 맞춰 정확하게 버튼을 누르는 방식으로 진행되었습니다. 높은 난이도와 도전적인 게임플레이로 인해, 플레이어들은 성공적으로 스테이지를 클리어할 때 강한 성취감을 느꼈습니다.  


사회적 인정: 아케이드 게임은 사회적 상호작용의 장이기도 했습니다. 오락실에서 친구들과 경쟁하거나, 서로의 실력을 비교하며 인정받는 것이 중요했습니다.  

 • Street Fighter II(1991)는 친구나 다른 플레이어와의 대결을 통해 사회적 인정을 받을 수 있는 기회를 제공했습니다. 이 게임은 기술적으로 뛰어난 플레이어가 오락실에서 유명 인사가 되는 계기가 되기도 했습니다. 

 • Joust(1982)는 두 명의 플레이어가 협력하거나 경쟁할 수 있는 플랫폼 게임으로, 서로의 점수를 비교하며 경쟁할 수 있었습니다. 이 게임은 플레이어들 간의 사회적 상호작용을 촉진하며, 오락실에서의 사회적 지위를 높일 수 있는 기회를 제공했습니다.  


특정 게임의 성공 요인: 사용자 경험과 게임 디자인의 조화

특정 아케이드 게임의 성공은 사용자 경험(UX)과 게임 디자인의 조화에 크게 의존했습니다. 플레이어에게 직관적인 조작법과 몰입감 있는 게임플레이를 제공하는 것이 성공의 열쇠였습니다.  

 • Pac-Man(1980)은 간단하면서도 직관적인 조작법과 눈에 띄는 비주얼 디자인을 통해 큰 인기를 끌었습니다. 이 게임은 복잡한 규칙 없이도 플레이어가 쉽게 이해하고 즐길 수 있었으며, 동시에 높은 몰입감을 제공했습니다.  

 • Missile Command(1980)는 핵미사일 공격을 방어하는 게임으로, 플레이어는 화면 상단에서 떨어지는 미사일을 요격해야 했습니다. 직관적인 조작과 높은 몰입감을 제공한 이 게임은 당시 냉전 시대의 불안을 반영한 설정으로, 사용자 경험을 극대화했습니다. 영화 터미네이터2에도 등장했습니다.   

 • Paperboy(1985)는 플레이어가 자전거를 타고 신문을 배달하는 게임으로, 일상적인 활동을 아케이드 게임으로 재해석한 독특한 사례입니다. 이 게임은 직관적인 조작과 현실적인 설정으로 플레이어에게 몰입감 있는 사용자 경험을 제공했습니다.  

 • 당시 아케이드 게임의 하드웨어는 매우 제한적이었기 때문에, 개발자들은 짧은 시간 내에 게임의 매력을 극대화할 수 있는 디자인에 집중했습니다. 그래픽과 사운드의 조화를 통해 시각적, 청각적 즐거움을 극대화하는 것이 중요했습니다.  

 • 사용자 경험(UX) :  플레이어가 게임을 플레이하면서 느끼는 모든 감각적, 감정적 경험입니다. 성공적인 아케이드 게임은 플레이어에게 긍정적인 UX를 제공하여, 게임에 대한 몰입도와 재방문율을 높였습니다.  


코인 투입과 소비자의 비용 인식

아케이드 게임에서 코인 투입은 플레이어의 비용 인식에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 게임을 시작하기 위해 코인을 투입하는 행위는 단순히 게임의 시작을 의미하는 것이 아니라, 소비자가 지불한 비용에 대한 가치를 기대하게 만드는 요소였습니다.  

 • Space Invaders(1978)는 당시 100엔의 코인으로 시작할 수 있었으며, 플레이어는 이 비용으로 얼마나 오래, 얼마나 즐겁게 게임을 할 수 있는지에 대해 높은 기대를 가지게 되었습니다. 게임의 난이도와 플레이 타임은 이 기대를 충족시키거나, 부족하게 만드는 결정적인 요소였습니다.  

 • Defender(1981)는 고속 이동과 다채로운 적들을 특징으로 하는 슈팅 게임으로, 플레이어는 적의 파동을 방어하며 생존해야 했습니다. 이 게임은 짧은 플레이 타임 내에 강렬한 경험을 제공했으며, 플레이어들은 코인의 가치를 확실하게 느낄 수 있었습니다.  

 • Zaxxon(1982)은 3D 이소메트릭 뷰를 도입한 최초의 아케이드 슈팅 게임으로, 플레이어가 적 기지에 침투하여 적을 물리치는 게임입니다. 독특한 시점과 그래픽은 플레이어에게 신선한 경험을 제공했으며, 코인 투입의 가치를 높였습니다.  

 • 플레이어는 게임의 난이도가 지나치게 높거나, 게임 시간이 너무 짧다고 느낄 경우 비용 대비 가치가 낮다고 판단하고, 다시 코인을 투입하지 않을 가능성이 높았습니다. 반면, 적절한 난이도와 적정 플레이 타임을 제공하는 게임은 플레이어에게 "가성비가 좋다"는 인식을 주어, 반복적인 코인 투입을 유도했습니다.  

 • 서구와 일본은 1970년대 후반에서 1980년대 초반은 경제적으로 성장하던 시기로, 당시의 청년들은 여가를 즐기기 위해 기꺼이 지출을 늘리던 시기였습니다. 한국은 이 때 출생한 X세대가 80년대에서 90년대에 문화적 변화를 이끕니다. 이러한 사회적 배경 속에서 아케이드 게임은 코인 투입의 즐거움을 극대화하는 방향으로 발전하게 되었습니다.  


플레이어 행동을 바탕으로 한 반복 플레이 유도 전략

아케이드 게임의 반복 플레이 유도 전략은 플레이어의 심리적 동인을 활용하여, 지속적인 수익을 창출하는 데 중점을 두었습니다. 이를 위해 다양한 게임 디자인과 사용자 경험이 결합되었습니다.  

 • Tempest(1981)는 플레이어가 회전하는 원통형 장벽을 따라 이동하며 적을 물리치는 게임으로, 독특한 그래픽과 점진적 난이도 증가로 플레이어의 반복적인 플레이를 유도했습니다. 이 게임은 플레이어가 끊임없이 도전하도록 만들며, 높은 중독성을 자랑했습니다.  

 • Tapper(1983)는 플레이어가 바텐더로서 손님들에게 맥주를 서빙하는 게임으로, 시간 제한과 손님의 증가로 인한 난이도 상승이 특징입니다. 단순한 게임플레이와 빠른 속도의 진행은 플레이어들이 짧은 시간 내에 여러 번 플레이하도록 유도했습니다. 다양한 아케이드 게임을 컨셉으로 하는 영화 '주먹왕 랄프'에도 등장합니다. 


BM 설계 시사점


소비자의 심리적 동인을 고려한 반복 참여 유도 : 아케이드 게임이 플레이어의 도전 정신과 성취감을 자극하여 반복적인 코인 투입을 유도했듯이, 현대의 디지털 콘텐츠와 서비스에서도 사용자의 심리적 동인을 반영한 BM 설계가 중요합니다. 사용자가 지속적으로 참여할 수 있도록 도전 과제를 제시하고, 성취감을 제공하는 시스템을 구축해야 합니다.  

    현대의 모바일 게임에서는 일일 퀘스트, 레벨업 시스템, 배지 수집 등의 요소를 도입하여 사용자가 지속적으로 게임에 참여하고, 성취감을 느낄 수 있도록 설계하고 있습니다. 이러한 방식은 사용자들이 자발적으로 플랫폼에 머물도록 유도하며, 반복적인 과금 모델과 결합해 수익을 극대화할 수 있습니다.  


비용 인식과 가치 제공의 균형: 아케이드 게임 시대에 플레이어는 코인을 투입할 때마다 그에 따른 가치를 기대했습니다. 이처럼 현대의 디지털 서비스에서도 사용자가 지불한 비용에 상응하는 가치를 느낄 수 있도록 설계하는 것이 중요합니다. 지나치게 높은 가격 설정이나 과도한 과금 요소는 사용자의 이탈을 초래할 수 있습니다.  

    스트리밍 서비스나 구독형 모델에서는 사용자가 비용 대비 만족감을 느낄 수 있도록 다양한 콘텐츠와 지속적인 업데이트를 제공하여, 사용자가 서비스에 대한 가치를 높게 평가하도록 유도해야 합니다. 또한, 무료 체험 기간이나 할인 혜택을 통해 초기 진입 장벽을 낮추는 전략도 효과적입니다.  


사회적 책임과 윤리적 고려의 필요성 : 아케이드 게임이 청소년 탈선의 원인으로 지목되면서, 게임 산업은 사회적 책임과 윤리적 고려가 이슈로 떠올랐습니다. 마찬가지로, 현대의 디지털 콘텐츠와 서비스에서도 사회적 영향을 고려한 BM 설계가 필수적입니다. 이는 긍정적인 브랜드 이미지를 구축하고, 장기적인 신뢰를 확보하는 데 도움이 됩니다.  

    현대의 모바일 게임 산업에서는 플레이 시간 제한 시스템이나 과도한 결제를 방지하는 장치를 도입하여, 소비자의 건강과 재정을 보호하고 있습니다. 이는 사용자의 부정적인 경험을 최소화하고, 긍정적인 사용자 경험을 제공함으로써 장기적인 사용자 유지와 수익성 확보를 목표로 합니다.  


5.1.4 게임센터와 오락실 문화의 형성과 영향

아케이드 게임이 번성했던 시기, 게임센터와 오락실은 단순히 게임을 즐기는 공간을 넘어, 청소년 문화와 지역 커뮤니티에 깊이 뿌리내린 사회적 장소였습니다. 이들은 새로운 기술을 경험하고, 사회적 교류를 이루며, 경쟁을 통해 성취감을 얻는 공간으로 기능하는 동시에 사회적 논란과 규제의 대상이 되기도 했습니다. 


사회적 게임 공간으로서의 역할

게임센터와 오락실은 1980년대부터 1990년대까지 사회적 게임 공간으로 자리 잡았습니다. 이 공간들은 청소년과 젊은 성인들이 모여 경쟁하고, 협력하며, 서로의 기술을 비교하는 장소가 되었습니다.  

 • 오락실은 전자 게임기를 설치해 사람들이 코인을 투입하고 게임을 즐길 수 있는 공간입니다. 이러한 공간은 다양한 게임을 제공함으로써 사람들이 한곳에 모이도록 유도했습니다.  

 • 일본의 대형 오락실 체인 세가 월드(SEGA World)는 대규모 시설과 다양한 아케이드 게임을 통해 수많은 사람들이 모이는 공간이 되었습니다. 특히, 인기 게임의 신작이 출시될 때마다 긴 대기줄이 형성되며, 게임을 즐기기 위해 모인 사람들이 사회적 네트워크를 형성했습니다.  

 • 일본의 "슈퍼 포테이토(Super Potato)": 도쿄 아키하바라에 위치한 슈퍼 포테이토는 단순한 아케이드가 아니라, 레트로 게임 문화의 중심지로 발전했습니다. 이곳은 전통적인 아케이드 게임뿐만 아니라, 게임 관련 기념품과 희귀한 게임기를 판매하며, 전 세계 게임 애호가들의 성지로 자리 잡았습니다.   

 • 당시의 아케이드 게임은 가정용 콘솔 게임보다 훨씬 더 발전된 그래픽과 사운드를 제공했기 때문에, 게임센터는 최첨단 기술을 경험할 수 있는 장소로 인식되었습니다. 이는 사람들이 게임센터에 몰리는 주요 요인이었습니다.  


청소년 문화에 미친 영향

게임센터는 청소년 문화를 형성하는 데 큰 영향을 미쳤습니다. 많은 청소년들이 학교 수업이 끝난 후 오락실에 모여 시간을 보내면서, 특정 게임과 관련된 문화가 발전하기 시작했습니다.  

    미국에서는 Pac-Man이 1980년대 초 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌었으며, 게임플레이와 캐릭터는 당시 문화 아이콘으로 자리 잡았습니다. Pac-Man의 인기는 단순한 게임을 넘어서, 티셔츠, 장난감, 애니메이션 등 다양한 상품으로 확장되었습니다.  

    한국/일본의 오락실에서는 청소년들이 신작 게임을 플레이하기 위해 학교를 마치자마자 오락실로 몰려들었고, 이로 인해 "탈선의 온상"이라는 사회적 비판을 받기도 했습니다. 이는 당시 청소년들이 오락실에서 보내는 시간과 그로 인한 학업 방해에 대한 우려를 반영한 것입니다.  

    프랑스에서는 1980년대에 많은 카페들이 오락실 기계를 설치하면서, 청소년들이 자연스럽게 모이는 장소로 변모했습니다. 이러한 카페 오락실은 단순히 게임을 즐기는 것 외에도 청소년들이 커피나 음료를 마시며 사회적 상호작용을 할 수 있는 장소였습니다. 특히, Street Fighter와 같은 대전 게임들이 인기를 끌면서, 청소년들은 게임 실력을 겨루고, 승패에 따라 그룹 내에서의 사회적 위상이 달라지기도 했습니다  

    1980년대는 일본, 미국, 유럽 등지에서 경제 성장과 함께 청소년 문화가 급격히 확산되던 시기였습니다. 오락실은 이러한 청소년 문화의 중심지로, 새로운 트렌드와 유행을 만들어냈습니다.  


지역 커뮤니티 형성과 게임 대회 문화

게임센터는 지역 커뮤니티의 중심지로 자리 잡았으며, 특히 게임 대회를 통해 사람들을 하나로 모으는 역할을 했습니다. 이러한 대회는 게임센터의 주요 이벤트로, 지역 사회 내에서 큰 인기를 끌었습니다.  

    Street Fighter II(1991)의 인기에 힘입어, 많은 게임센터에서는 정기적으로 격투 게임 대회를 개최했습니다. 이러한 대회는 플레이어들이 서로의 실력을 겨루는 장이 되었으며, 지역 간의 경쟁을 촉발시키는 역할도 했습니다.  

    당시의 아케이드 게임은 네트워크 연결 없이 독립적으로 작동했기 때문에, 실제로 같은 공간에서 사람들이 모여 게임을 즐기는 것이 필수적이었습니다. 이는 자연스럽게 지역 사회 내에서의 교류와 경쟁을 촉진시켰습니다.  

    일본에서는 전국 아케이드 대회가 개최되어, 지역 예선을 통과한 플레이어들이 전국 대회에서 겨루는 구조를 띠었습니다. 이는 게임을 단순한 오락을 넘어, 스포츠와 같은 경쟁적 요소로 발전시키는 계기가 되었습니다.  


규제와 사회적 인식의 변화

게임센터와 오락실은 초기에는 청소년 문화의 중심지로 찬사를 받았지만, 시간이 지나면서 사회적 비판의 대상이 되기도 했습니다. 이는 게임센터가 청소년 탈선의 원인으로 지목되었기 때문입니다.  

    1980년대 후반 일본에서는 오락실이 청소년의 탈선 장소로 인식되면서, 특정 시간대에 청소년의 출입을 금지하는 규제가 도입되었습니다. 이는 부모와 학교 측의 압력에 의해 시행된 조치였습니다.  

   1980년대와 1990년대에 걸쳐, 게임센터는 사회적 논쟁의 중심에 서게 되었습니다. 한편으로는 첨단 기술과 새로운 문화의 선구자로 인식되었지만, 다른 한편으로는 청소년 범죄와 탈선의 원인으로 비난받기도 했습니다.  

    사회적 인식 변화: 이러한 규제와 비판에도 불구하고, 게임센터는 여전히 청소년과 젊은이들에게 매력적인 장소로 남아 있었습니다. 이후 인터넷과 가정용 게임기의 발전으로 게임센터의 중요성은 줄어들었지만, 한때 오락실은 문화와 기술의 혁신을 이끄는 장소였습니다.  


BM 설계 시사점


사회적 책임과 윤리적 고려의 필요성 : 게임센터와 오락실이 청소년 탈선의 원인으로 지목되면서, 게임 산업은 사회적 책임과 윤리적 고려가 중요해졌습니다. 비즈니스 모델을 설계할 때, 사회적 영향을 고려하여 긍정적인 이미지를 구축하는 것이 필수적입니다.  

    현대의 모바일 게임 산업에서는 시간제한 시스템이나 과도한 결제를 방지하는 장치를 도입하여, 소비자의 건강과 재정을 보호하는 방향으로 BM을 설계하고 있습니다. 이는 과거 오락실의 사회적 논란에서 얻은 교훈을 반영한 것입니다.  

규제 대응 전략의 중요성 : 규제는 특정 비즈니스 모델의 성장에 장애가 될 수 있지만, 이를 미리 예측하고 대응 전략을 마련하는 것이 중요합니다. 규제 환경을 적극적으로 분석하고, 규제에 부합하는 모델을 설계하는 것이 장기적인 성공을 보장할 수 있습니다.  

    일본의 오락실 규제가 강화되었을 때, 일부 오락실은 성인 전용 공간을 만들어 성인 고객을 대상으로 한 비즈니스 모델로 전환하였습니다. 이는 규제를 준수하면서도 수익을 유지할 수 있는 방법이었습니다.  

    BM 설계 시, 현지 법규와 규제를 철저히 분석하고, 규제 변화를 예측하는 능력이 중요합니다. 규제에 유연하게 대응할 수 있는 BM을 설계함으로써, 지속 가능한 성장을 도모할 수 있습니다.  

사회적 인식 변화에 따른 BM의 유연성 : 소비자와 사회의 가치관이 변화함에 따라, BM 역시 이에 맞춰 유연하게 변해야 합니다. 특정 시점에서는 수익성이 높았던 모델이 시간이 지나면서 비판받거나 규제될 수 있으며, 이를 대비한 대안적인 BM 설계가 필요합니다.  

    현대 게임 산업에서 페이 투 윈(Pay-to-Win) 모델은 한때 인기 있었지만, 시간이 지나면서 소비자들로부터 비판을 받기 시작했습니다. 이에 따라 많은 게임 개발사들이 페이 투 커스텀(Pay-to-Customize) 또는 페이 투 엑세스(Pay-to-Access)와 같은 대체 모델을 도입하고 있습니다.  

    BM 설계 시, 소비자의 가치관 변화에 따른 대응책을 마련하고, 사회적 인식 변화에 따라 유연하게 모델을 전환할 수 있는 전략을 마련하는 것이 중요합니다.  


5.1.5 아케이드 게임의 기술적 진화와 표준화

아케이드 게임은 기술 발전과 함께 진화했으며, 그 과정에서 새로운 비즈니스 모델(BM), 수익모델, 과금모델이 형성되었습니다. 이 장에서는 2D에서 3D로의 전환, 디지털 사운드와 음악의 발전, 조이스틱에서 체감형 컨트롤러로의 진화, 네트워크 연결의 초기 시도, 그리고 기술 표준화와 산업 내 협력 모델을 살펴보겠습니다.


2D에서 3D 그래픽으로의 전환

3D는 아케이드 게임 기술의 가장 큰 진화 중 하나입니다. 초기 아케이드 게임은 주로 2D 그래픽을 사용했지만, 1990년대 중반에 들어서면서 3D 그래픽이 도입되기 시작했습니다. 이는 게임의 시각적 몰입감을 크게 향상시켰습니다.  

 • Virtua Fighter(1993)는 최초의 3D 격투 게임으로, 3D 폴리곤 그래픽을 사용하여 캐릭터와 배경을 사실적으로 구현했습니다. 이 게임은 3D 그래픽의 가능성을 보여주었으며, 이후 많은 아케이드 게임이 3D 그래픽을 채택하게 되었습니다.  

 • Namco의 Ridge Racer (1993)은 Virtua Fighter와 함께 3D 그래픽 기술을 도입한 초기 아케이드 게임 중 하나로, 사실적인 자동차 경주를 제공했습니다. 이 게임은 빠른 속도와 정교한 3D 그래픽을 통해 플레이어에게 몰입감 있는 경험을 선사했으며, 3D 그래픽이 아케이드 게임 산업에서 필수적인 요소로 자리잡게 했습니다.  

 • 3D 그래픽은 고성능 연산 능력과 전용 그래픽 처리 장치(GPU)를 요구했으며, 이는 아케이드 게임 하드웨어의 진화로 이어졌습니다. 3D 그래픽 기술의 발전은 게임 플레이의 복잡성을 높이고, 더욱 사실적인 표현을 가능하게 했습니다.  


디지털 사운드와 음악의 발전

디지털 사운드는 아케이드 게임의 몰입감을 크게 향상시켰습니다. 초기 아케이드 게임은 단순한 비프 소리나 제한된 음원을 사용했지만, 디지털 사운드 기술의 발전으로 더욱 풍부한 음악과 효과음이 가능해졌습니다.  

 • Space Harrier(1985)는 스테레오 사운드를 도입한 초기 아케이드 게임 중 하나로, 강렬한 배경 음악과 함께 빠른 속도의 액션을 제공했습니다. 이 게임은 사운드와 음악이 게임의 분위기를 형성하는 요소임을 보여주었습니다.  

 • Konami의 Beatmania (1997)는 리듬 게임 장르를 개척하며, 디지털 음악의 중요성을 부각시켰습니다. 이 게임은 플레이어가 음악에 맞춰 버튼을 누르는 방식으로, 사운드와 게임플레이가 밀접하게 연관된 경험을 제공합니다.  

 • 디지털 사운드 칩의 도입으로, 아케이드 게임은 보다 복잡한 사운드 트랙과 효과음을 지원할 수 있게 되었습니다. 이는 플레이어의 몰입감을 높이고, 게임의 브랜드 정체성을 강화했습니다.  


조이스틱에서 체감형 컨트롤러로의 진화

게임 콘텐츠와 컨셉을 맞춘 특별한 조이스틱은 아케이드 게임의 인터페이스에 혁신을 가져왔습니다. 초기 게임은 주로 조이스틱과 버튼으로 조작되었지만, 이후 체감형 컨트롤러가 도입되면서 새로운 게임 경험이 가능해졌습니다.  

 • Sega의 After Burner (1987)는 조이스틱과 시뮬레이터를 결합한 형태의 게임으로, 플레이어가 실제 조종석에 앉아 비행기를 조종하는 듯한 경험을 제공했습니다. 이 게임은 조작 감각을 높이기 위해 움직이는 시뮬레이터 장비를 사용했으며, 이는 후에 다양한 체감형 컨트롤러 개발에 영감을 주었습니다  

 • Dance Dance Revolution(1998)은 발판을 이용해 리듬에 맞춰 춤을 추는 게임으로, 플레이어의 신체 움직임을 직접 입력으로 사용하는 체감형 컨트롤러를 도입했습니다. 이 게임은 큰 인기를 끌며, 체감형 게임의 가능성을 보여주었습니다.  

 • 체감형 컨트롤러는 게임의 물리적 인터페이스를 확장시켰으며, 플레이어가 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 했습니다. 이는 아케이드 게임이 단순한 버튼 조작을 넘어, 플레이어의 신체 움직임을 직접 활용하는 방향으로 진화하는 계기가 되었습니다.  


네트워크 연결의 초기 시도와 그 한계

네트워크는 아케이드 게임의 새로운 가능성을 열었지만, 기술적 한계로 인해 완전히 실현되지는 못했습니다. 네트워크를 통해 여러 게임기를 연결하여 멀티플레이어 게임을 구현하려는 시도가 있었으나, 기술적인 문제로 널리 보급되지는 않았습니다.  

 • Daytona USA(1994)는 여러 대의 아케이드 게임기를 네트워크로 연결하여, 최대 8명이 동시에 경주할 수 있는 기능을 도입했습니다. 이는 네트워크를 활용한 아케이드 게임의 초기 시도로, 큰 관심을 받았으나, 기술적 한계로 인해 널리 보급되지는 않았습니다.  

 • Sega의 Virtua Racing(1992)은 3D 폴리곤 그래픽을 사용한 초기 레이싱 게임 중 하나로, 다수의 아케이드 기계를 네트워크로 연결해 최대 8명의 플레이어가 동시에 경주를 즐길 수 있게 했습니다. 이 게임은 고도의 사실적인 그래픽과 네트워크 기능을 통해 경쟁적인 멀티플레이 경험을 제공하며 큰 인기를 끌었습니다  

 • 당시의 네트워크 기술은 안정성과 속도 면에서 아직 미흡했기 때문에, 넓은 지역에서의 연결이나 고속 데이터 전송이 어려웠습니다. 이로 인해 네트워크 기반 아케이드 게임은 제한적인 성공을 거두었으며, 이후 온라인 게임 기술로 발전하게 됩니다.  


기술 표준화와 산업 내 협력 모델

아케이드 게임 산업이 지속적으로 성장하고 확장될 수 있는 기반을 제공했습니다. 다양한 게임 기기와 플랫폼이 등장하면서, 산업 내 기술 표준화와 협력이 필요해졌습니다.  

 • 일본의 JAMMA(Japan Amusement Machinery Manufacturers Association)는 아케이드 게임 기기의 하드웨어 표준을 정립하여, 다양한 제조업체들이 동일한 기기에서 작동할 수 있는 게임을 개발할 수 있게 했습니다. 이는 하드웨어와 소프트웨어의 호환성을 높여, 산업 전체의 효율성을 증대시켰습니다.  (참고로 시대의 변화로 JAMMA의 두번째 M인 Manufacturers는 Marketing으로 변경되었습니다.)

 • Sega는 NAOMI 플랫폼을 통해 하드웨어와 소프트웨어의 표준화를 추진했습니다. NAOMI는 다양한 아케이드 게임의 개발과 배포를 단순화하고, 여러 게임이 동일한 하드웨어에서 작동할 수 있게 해 개발 비용을 절감하며, 산업의 효율성을 높였습니다.   

 • Capcom은 CPS-II 플랫폼을 통해 여러 아케이드 게임을 개발할 수 있는 통일된 하드웨어 환경을 제공했습니다. Street Fighter II와 같은 인기 타이틀을 비롯해 많은 게임들이 이 플랫폼을 기반으로 개발되었으며, 하드웨어와 소프트웨어의 표준화를 통해 개발 비용을 절감하고, 다양한 게임이 동일한 플랫폼에서 실행될 수 있게 했습니다.   

 • Taito의 Type X는 PC 기반의 하드웨어 아키텍처를 사용하여 다양한 게임이 동일한 하드웨어에서 작동할 수 있게 했습니다. 이 플랫폼은 기존의 아케이드 전용 하드웨어와 달리, 표준 PC 부품을 사용함으로써 개발 비용을 절감하고, 업그레이드와 유지보수를 용이하게 했습니다.   

 • 기술 표준화는 다양한 제조업체 간의 협력을 촉진하고, 게임 개발 및 배포 과정을 간소화하는 역할을 했습니다. 이는 아케이드 게임 산업이 더 빠르게 성장하고, 새로운 기술 도입에 유연하게 대응할 수 있도록 했습니다.  


현대의 BM, 수익모델, 과금모델 설계의 시사점


기술 혁신의 중요성: 2D에서 3D로의 전환, 디지털 사운드의 발전, 체감형 컨트롤러의 도입 등 기술 혁신은 소비자 경험을 극대화하고, 새로운 BM을 창출하는 원동력이 됩니다. 현대 디지털 콘텐츠와 서비스에서도 기술 혁신을 통해 새로운 시장을 창출하고, 소비자의 관심을 지속적으로 유도하는 것이 중요합니다.

사용자 경험(UX) 중심의 설계: 아케이드 게임의 성공은 플레이어에게 몰입감 있는 경험을 제공하는 데 있었으며, 이는 현대 BM에서도 동일하게 적용됩니다. 소비자에게 매력적이고 직관적인 사용자 경험을 제공함으로써, 충성도와 재방문율을 높일 수 있어야 합니다.

네트워크와 커넥티비티의 활용: 네트워크 연결의 초기 시도는 기술적 한계로 완전한 성공을 거두지는 못했지만, 이는 현대 온라인 게임과 서비스의 기초가 되었습니다. 현대의 BM에서는 네트워크 기술을 활용하여 글로벌 사용자들을 연결하고, 새로운 수익 모델을 개발해야 합니다.

기술 표준화와 협력의 필요성: 기술 표준화와 산업 내 협력 모델은 효율적인 BM 설계에 요소입니다. 현대의 디지털 서비스와 플랫폼에서도 표준화와 협력을 통해 생태계를 구축하고, 다양한 파트너와 협력하여 새로운 수익 기회를 창출할 수 있습니다.


5.1.6 아케이드 게임 BM과 유사한 산업군

아케이드 게임의 비즈니스 모델(BM)과 유사한 방식으로 수익을 창출하는 여러 산업군이 존재합니다. 이들 산업군은 아케이드 게임의 핵심 요소인 짧은 플레이타임, 반복적인 이용, 즉각적인 보상을 중심으로 한 과금 모델을 채택하고 있으며, 이를 통해 높은 회전율과 재방문율을 유도합니다. 이번 장에서는 즉석사진기, 인형뽑기와 경품게임기, 자판기, 카니발 게임, 그리고 VR 체험기기 등을 살펴보고, 이들이 어떻게 현대 BM 설계에 시사점을 제공할 수 있는지 분석합니다.


즉석사진부스

사용자가 즉석에서 사진을 찍고 인화하는 서비스로, 아케이드 게임과 유사한 BM을 적용합니다. 이 기기는 빠른 회전율과 단순한 과금 모델을 통해 수익을 창출합니다.  

 • 푸리쿠라(Purikura)는 일본에서 유행한 즉석사진기로, 사용자들이 사진을 찍고 다양한 스티커와 효과를 추가할 수 있는 기능을 제공했습니다. 이 서비스는 특히 청소년과 젊은 층 사이에서 인기를 끌며, 소셜 미디어와의 연계를 통해 더 큰 확산 효과를 얻었습니다.  

 • 한국에서는 인생네컷 등의 아케이드 즉석사진기 서비스가 쇼핑몰과 놀이공원에 설치되어, 젊은 층을 중심으로 큰 인기를 끌었습니다. 이러한 기기들은 간단한 조작과 즉각적인 결과물을 제공하여, 사용자들이 반복적으로 이용하도록 유도했습니다.  

 • 즉석사진부스는 디지털 카메라와 프린터 기술의 발전에 힘입어, 빠르게 인화된 사진을 제공할 수 있었습니다. 이는 사용자가 즉각적인 만족감을 얻을 수 있게 해주며, 기기를 반복적으로 이용하도록 유도했습니다.  

 • 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지, 디지털 기술이 발전하면서 즉석사진기는 오락실과 쇼핑몰에서 필수적인 장비로 자리잡게 되었습니다. 이 기기는 소비자에게 즉각적인 결과와 보상을 제공함으로써, 높은 재방문율을 기록했습니다.  


인형뽑기와 경품게임기 (뽑기기계)

도전과 보상 메커니즘에 기반한 과금 모델을 채택한 대표적인 사례입니다. 이 기기들은 단순하지만 강력한 유인 요소를 통해 사용자에게 반복적인 도전을 유도합니다.  

 • 크레인 게임(Claw Game)은 사용자가 크레인을 조작해 인형이나 경품을 뽑아내는 게임으로, 일본과 한국을 포함한 여러 국가에서 인기를 끌었습니다. 사용자는 반복적인 도전을 통해 원하는 경품을 얻으려 하며, 이는 높은 재방문율을 유도합니다.  

 • 인형뽑기 기기는 간단한 기계적 장치와 확률 기반의 메커니즘을 결합하여, 사용자가 쉽게 접근할 수 있도록 설계되었습니다. 경품의 가치를 높여 사용자들이 더 많은 돈을 투입하게 만드는 방식이 적용되었습니다.  

 • 일본의 유명 크레인 게임 체인점은 특정 시간대에 성공 확률을 높이는 이벤트를 진행하여, 사용자의 참여를 유도하고 매출을 극대화한 사례가 있습니다. 이는 시간 기반의 전략을 통해 매출을 증가시킬 수 있음을 보여줍니다.  


자판기

특정 유형에서 게임적 요소를 포함하는 방식으로 아케이드 게임의 BM과 유사한 모델을 적용할 수 있습니다. 미니 게임을 통해 상품 당첨 여부를 결정하는 방식이 대표적입니다.  

 • 일본의 가차폰(Gashapon) 자판기는 사용자가 무작위로 선택된 작은 장난감이나 피규어를 뽑는 기기로, 아케이드 게임과 유사한 도전과 보상 메커니즘을 제공합니다. 사용자는 원하는 상품을 얻기 위해 여러 번 시도하며, 그 과정에서 자판기의 수익이 증가합니다.  

 • 가차폰 자판기는 간단한 기계적 장치를 통해 무작위성에 기반한 결과를 제공하며, 사용자는 결과를 알 수 없는 상태에서 반복적으로 코인을 투입하게 됩니다. 이로 인해 높은 회전율과 안정적인 수익이 발생합니다.  

 • 1960년대 일본에서 처음 등장하여, 시간이 지남에 따라 다양한 테마와 캐릭터를 추가하며 꾸준히 인기를 유지하고 있습니다. 이 자판기는 아케이드 게임의 요소를 자판기 모델에 적용한 성공적인 사례로 평가됩니다. 

 • 현대 모바일, 온라인 게임의 ‘가챠 시스템' 명칭의 유래입니다.   


카니발 게임

놀이공원 등에서 제공되는 짧은 플레이타임과 보상 기반의 과금 모델을 특징으로 합니다. 이 게임들은 아케이드 게임의 BM과 유사한 도전과 보상 시스템을 기반으로 운영됩니다.  

    던지기 게임(Throwing Games)에서 사용자는 공을 던져 목표를 맞추고, 성공하면 경품을 얻는 방식이 대표적입니다. 이러한 게임은 운과 기술의 조합을 필요로 하며, 사용자는 짧은 시간 안에 여러 번 시도하게 됩니다.  

    국내 고속도로 휴게소 등에도 프렌차이즈화 된 전자 혹은 수동 에어건 사격장 등이 서비스되고 있습니다.   

    카니발 게임은 주로 단순한 물리적 도전을 기반으로 하며, 사용자에게 즉각적인 보상을 제공합니다. 이는 게임의 반복성을 높이고, 소비자가 계속해서 시도하도록 만듭니다.  

    카니발 게임은 19세기 후반부터 등장하여, 놀이공원과 지역 축제의 인기 있는 오락거리로 자리잡았습니다. 이 게임들은 소비자에게 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 오락과 도전을 제공하며, 높은 회전율을 유지하고 있습니다.  


VR 체험기기

아케이드 게임의 발전된 형태로, 몰입감 있는 경험을 제공하며 과금 모델을 적용하는 새로운 시도로 볼 수 있습니다. 이 기기들은 사용자가 짧은 시간 동안 가상현실을 체험할 수 있도록 설계되었습니다.  

    VR Zone(일본 도쿄)은 다양한 VR 체험을 제공하는 오락 시설로, 사용자들이 특정 VR 게임이나 체험을 하기 위해 티켓을 구매하는 방식으로 운영됩니다. 이 모델은 고도의 몰입감을 제공하며, 짧은 시간 동안 높은 비용을 지불하게 만듭니다.  

    한국에서도 VR플러스와 같은 VR 체험 시설이 등장하여, 가상현실 게임과 체험을 제공하고 있습니다. 이러한 시설들은 개인 보급이 지지부진하는 동안 VR 기기에 대한 몰입감 있는 경험을 통해 방문객들에게 강렬한 인상을 남기며, VR 기기와 컨텐츠를 접할 수 있는 기회를 제공합니다.  

    VR 체험기기는 고성능 컴퓨터와 HMD(Head-Mounted Display) 장치를 사용하여, 사용자가 가상현실 속에 몰입할 수 있도록 합니다. 이는 기존 아케이드 게임보다 더욱 강렬한 경험을 제공하며, 높은 티켓 가격에도 불구하고 큰 인기를 끌고 있습니다.  

    VR 체험기기는 사용자가 직접 경험할 수 있는 콘텐츠의 다양성에 따라 성공 여부가 결정됩니다. 일본의 VR Zone에서는 특정 테마와 연계된 VR 콘텐츠를 제공하여, 팬덤을 타겟으로 한 성공적인 BM을 구축했습니다.  


현대의 BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


짧은 시간 내의 몰입과 보상 제공: 즉석사진기, 인형뽑기, 가차폰 자판기 등에서 볼 수 있듯이, 사용자가 짧은 시간 동안 몰입할 수 있고 즉각적인 보상을 제공하는 모델은 반복적인 소비를 유도하며, 높은 회전율을 보장합니다. 이는 현대의 디지털 콘텐츠에서도 적용할 수 있는 전략입니다.

도전과 보상 메커니즘의 유효성: 도전과 보상을 중심으로 한 모델은 사용자의 참여를 지속시키고, 반복적인 수익을 창출하는 데 효과적입니다. 특히, 크레인 게임이나 카니발 게임에서 보여준 것처럼, 이러한 메커니즘은 사용자가 스스로 도전을 이어가게 만드는 힘을 가지고 있습니다.

새로운 기술의 도입과 BM의 진화: VR 체험기기에서 보듯이, 새로운 기술은 기존 BM을 진화시키고, 더 높은 부가가치를 창출할 수 있습니다. 기술의 발전과 함께 사용자 경험을 재정의하고, 이를 통해 새로운 수익 모델을 개발하는 것이 중요합니다.

기술적 제한을 기회로 활용: 가차폰 자판기나 체감형 게임기처럼, 기술적 제한이 오히려 독특한 사용자 경험을 창출할 수 있습니다. 제한된 기술을 효과적으로 활용하여 소비자의 기대치를 맞추고, 반복적인 참여를 유도하는 전략은 현대 BM에서도 교훈을 제공합니다.


5.1.7 인기 아케이드 게임의 패키지 버전 판매 전략

아케이드 게임이 오락실에서 인기를 끌면서, 이러한 게임들을 가정용 콘솔 및 PC 버전으로 출시하는 전략이 확산되었습니다. 이는 게임 개발사에게 수익을 다각화할 수 있는 기회를 제공했으며, 게임 IP의 장기적인 가치를 높이는 전략이 되었습니다. 


가정용 콘솔 및 PC 버전 출시 전략

아케이드 게임의 가정용 콘솔 및 PC 버전 출시 전략은 게임을 더 넓은 소비자층에 제공하고, 오락실에서만 즐기던 게임을 가정에서도 경험할 수 있게 만든 전환점이었습니다.  

    Street Fighter II(1991)는 아케이드에서 큰 인기를 끌자, 가정용 콘솔인 슈퍼 패미컴(Super Famicom, 북미에서는 SNES)으로 이식되었습니다. 이 버전은 오락실 버전의 느낌을 최대한 살리면서도, 가정에서 편리하게 즐길 수 있도록 조정되었습니다. 결과적으로, 이 게임은 전 세계적으로 수백만 장이 판매되었으며, 가정용 콘솔 시장에서 격투 게임 붐을 일으켰습니다.  

    한국에서는 버추얼 파이터와 철권 시리즈가 아케이드 게임으로 큰 인기를 끌면서, 플레이스테이션 등 가정용 콘솔 버전으로 출시되었습니다. 특히, 철권 3는 국내에서 큰 성공을 거두며, 가정용 게임 시장에서도 높은 판매량을 기록했습니다.  

    당시 가정용 콘솔과 PC의 성능은 아케이드 게임기에 비해 상대적으로 낮았지만, 개발자들은 그래픽, 사운드, 게임플레이 요소를 최적화하여 가능한 한 원작의 경험을 유지하려 했습니다. 이 과정에서 하드웨어 성능을 최대한 활용하는 기술적 혁신이 이루어졌습니다.  


소비자 반응과 시장 수용도 분석

가정용 버전의 출시 후, 소비자 반응과 시장 수용도는 게임 개발사와 유통사에게 피드백을 제공했습니다. 이를 통해 어떤 게임이 성공할지, 어떤 요소를 더 강화할지에 대한 전략적 결정을 내릴 수 있었습니다.  

    Pac-Man(1980)의 가정용 버전은 아케이드에서의 성공을 그대로 이어받아, 가정용 게임 시장에서도 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 일부 소비자들은 가정용 버전의 그래픽과 사운드가 아케이드 버전에 비해 열악하다고 평가하며, 초기 출시작에 실망감을 나타냈습니다. 이후 업데이트된 버전에서는 이러한 피드백을 반영하여 품질을 개선했습니다.  

    E.T. the Extra-Terrestrial(1982)는 영화의 인기에 힘입어 아타리 2600용으로 급히 개발되었지만, 게임의 품질이 기대에 미치지 못하면서, 시장에서 큰 실패를 겪었습니다. 이 사례는 가정용 버전 출시 시, 소비자의 기대와 품질 관리의 중요성을 강조합니다.  


라이선싱 및 IP 활용 방안

아케이드 게임이 인기를 끌게 되면, 이를 바탕으로 한 다양한 라이선싱 및 IP 활용이 이루어졌습니다. 이는 게임 외의 다른 매체나 상품으로 확장할 수 있는 기회를 제공했습니다.  

    Space Invaders(1978)는 아케이드 게임으로서의 성공을 바탕으로, 다양한 캐릭터 상품, 애니메이션, 책, 그리고 TV 프로그램으로 확장되었습니다. 이 게임의 IP는 전 세계적으로 인지도를 높였으며, 이를 통해 지속적인 수익을 창출할 수 있었습니다.  

    크레이지 아케이드 BnB는 넥슨에서 개발한 온라인 게임으로, 이후 모바일 버전과 함께 다양한 캐릭터 상품, 애니메이션으로 확장되었습니다. 이 게임은 국내에서 큰 인기를 끌었으며, IP를 활용한 다양한 상품들이 출시되었습니다.  

    IP 확장은 게임의 스토리와 캐릭터를 중심으로 이루어졌으며, 이를 통해 게임의 브랜드 가치를 극대화했습니다. 다양한 미디어와 플랫폼에서 게임 캐릭터를 활용함으로써, 게임의 수명을 연장하고, 새로운 소비자를 유치할 수 있었습니다.  


패키지 판매를 통한 수익 다각화

가정용 버전의 게임은 단순히 게임 판매에 그치지 않고, 패키지 판매를 통한 수익 다각화를 가능하게 했습니다. 패키지에는 게임 외에도 다양한 추가 콘텐츠와 상품이 포함될 수 있었습니다.  

    Mortal Kombat 시리즈는 게임과 함께 다양한 패키지를 판매하여 수익을 극대화했습니다. 한정판 패키지에는 피규어, 아트북, 사운드트랙 CD 등 다양한 상품이 포함되었으며, 이는 팬들 사이에서 큰 인기를 끌었습니다.  

    패키지 판매는 단순한 소프트웨어 판매를 넘어, 물리적인 상품과 디지털 콘텐츠를 결합하는 방식으로 수익을 극대화하는 전략이었습니다. 이를 통해 게임 개발사는 다양한 소비자층을 공략하고, 게임의 가치를 높일 수 있었습니다.  

아케이드와 가정용 버전의 시너지 효과

아케이드 게임이 가정용 콘솔이나 PC로 이식되면서, 두 버전 간의 시너지 효과가 발생했습니다. 이는 게임의 인지도를 높이고, 다양한 플랫폼에서의 성공을 이끌어냈습니다.  

    Tekken 시리즈는 아케이드에서 성공을 거둔 후, 가정용 콘솔 버전으로 출시되었고, 이는 게임의 인지도를 더욱 높였습니다. 플레이어들은 오락실에서 게임을 경험한 후, 집에서도 같은 게임을 즐기기를 원했으며, 이를 통해 두 버전 간의 시너지가 발생했습니다.  

    한국의 던전 앤 파이터는 아케이드 스타일의 액션 게임으로, 온라인 게임으로서의 성공을 거둔 후, 모바일과 가정용 콘솔 버전으로 확장되었습니다. 이 게임은 다양한 플랫폼에서 인기를 유지하며, 지속적인 수익을 창출하고 있습니다.  

    아케이드 버전과 가정용 버전의 시너지 효과는 두 플랫폼의 특성을 최대한 활용하여 이루어졌습니다. 아케이드 게임의 즉각적인 즐거움과 가정용 게임의 편리성을 결합함으로써, 소비자들은 두 가지 경험을 모두 누릴 수 있었습니다.


BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


다중 플랫폼 접근의 중요성: 아케이드 게임이 가정용 버전으로 확장된 것처럼, 현대 BM에서도 하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 확장하는 전략이 중요합니다. 이는 수익 다각화와 브랜드 인지도를 높이는 역할을 합니다.

IP 활용과 라이선싱: 인기 있는 게임 IP를 활용한 다양한 상품화와 미디어 확장은 현대 BM에서도 비중있는 수익 창출 요소입니다. 콘텐츠 IP를 중심으로 다양한 수익 모델을 개발하고, 이를 통해 장기적인 브랜드 가치를 유지하는 것이 필수적입니다.

패키지 판매와 추가 콘텐츠: 단순한 게임 판매를 넘어서, 추가 콘텐츠와 물리적 상품을 결합한 패키지 판매는 현대 BM에서도 수익 모델로 자리잡고 있습니다. 이는 소비자에게 더 높은 가치를 제공하며, 충성도 높은 팬층을 확보하는 데 도움이 됩니다.


5.1.8 아케이드 게임 제조사와 유통업체의 수익 구조

아케이드 게임 산업에서 제조사와 유통업체의 수익 구조는 여러 요소로 구성됩니다. 게임기 제조 및 판매 모델, 라이선스 비용과 수익 공유 모델, 제조사, 유통업체, 게임센터 간의 수익 분배 구조, 인기 게임의 업데이트 및 신규 버전 출시 전략, 글로벌 시장 진출과 현지화 전략 등이 주요 역할을 합니다. 이 장에서는 이러한 요소들을 다루고, 관련 사례와 역사적 맥락을 살펴봅니다. 또한 국내에서 벌어진 불법복제 기판 문제도 다룰 것입니다.


게임기 제조 및 판매 모델

아케이드 게임의 제조사는 하드웨어를 개발하고, 이를 게임센터나 오락실에 판매하는 방식으로 수익을 창출했습니다. 초기 아케이드 게임기 제조업체는 게임기 본체와 함께 소프트웨어를 일체화하여 판매했으며, 이는 제조사에게 안정적인 수익원을 제공했습니다.  

    Namco와 SEGA는 1980년대와 1990년대 아케이드 게임 시장의 주요 플레이어로, Pac-Man, Street Fighter, Virtua Fighter와 같은 인기 게임기들을 개발했습니다. 이들 회사는 게임기 판매와 함께 부가적인 하드웨어(컨트롤러, 모니터 등)도 함께 판매하여 수익을 극대화했습니다.  

    한국에서는 1990년대 중반까지 아케이드 게임기가 일본과 미국에서 수입되었으며, 당시 주로 세운상가와 용산 전자상가에서 유통되었습니다. 이들 상가는 아케이드 게임기와 관련 부품을 판매하는 주요 허브로 기능했습니다.  

    초기 아케이드 게임기들은 전용 회로 기판(PCB)에 게임 소프트웨어가 내장된 형태로 제작되었습니다. 이러한 구조는 게임기의 복잡성을 증가시켰으나, 동시에 하드웨어와 소프트웨어의 긴밀한 통합을 가능하게 했습니다.  


라이선스 비용 및 수익 공유 모델

아케이드 게임의 개발사와 유통업체는 라이선스 비용과 수익 공유 모델을 통해 수익을 분배했습니다. 개발사는 게임의 지적 재산권(IP)을 소유하고, 유통업체는 이를 통해 게임을 시장에 배포하며, 양측은 수익을 나눴습니다.  

    Capcom은 Street Fighter II의 IP를 소유하며, 전 세계 다양한 지역에 게임을 배포하기 위해 지역별 유통업체와 라이선스 계약을 맺었습니다. 유통업체는 게임센터에 게임기를 판매하거나 대여하며, 발생한 수익을 Capcom과 공유했습니다.  

    게임기 판매와 라이선싱을 통해 수익을 나누는 구조는 초기 아케이드 게임 산업에서 매우 중요했습니다. 이는 게임 개발사들이 안정적인 수익을 확보하고, 새로운 게임 개발에 투자할 수 있는 재원을 마련하는 데 기여했습니다.  


수익 분배 구조: 제조사, 유통업체, 게임센터

아케이드 게임 산업에서 수익 분배는 제조사, 유통업체, 게임센터 간의 협력을 통해 이루어졌습니다. 각 주체는 게임기의 판매 또는 대여를 통해 수익을 창출하며, 이 수익을 어떻게 나눌 것인지를 계약에 따라 결정했습니다.  

    SEGA와 같은 제조사는 게임기를 판매한 후에도 유통업체와 게임센터에서 발생하는 수익의 일부를 로열티로 받았습니다. 예를 들어, 게임센터에서의 코인 투입 수익 중 일정 비율이 제조사에게 돌아갔습니다.  

    한국에서는 세운상가와 용산 전자상가에서 불법복제된 아케이드 게임 기판이 유통되었습니다. 이들 상가는 일본의 인기 아케이드 게임 기판을 불법 복제하여, 저렴한 가격에 게임센터에 공급하였습니다.  

    1980년대와 1990년대에는 불법 복제 기판이 전 세계적으로 문제가 되었으며, 특히 한국과 같은 시장에서는 저렴한 복제 기판이 합법적인 제품보다 더 많이 유통되었습니다.  


인기 게임의 업데이트 및 신규 버전 출시 전략

인기 아케이드 게임은 지속적으로 업데이트되거나 신규 버전이 출시되며, 이를 통해 지속적인 수익을 창출했습니다. 업데이트는 주로 게임의 난이도 조정, 버그 수정, 새로운 콘텐츠 추가 등을 포함했습니다.  

    Street Fighter II는 원작의 인기를 바탕으로, 여러 버전의 업데이트와 확장판이 출시되었습니다. 이러한 버전들은 기존의 플레이어들을 유지하는 동시에, 새로운 유저를 유입시키는 효과를 가져왔습니다.  

    초기 아케이드 게임에서는 하드웨어에 내장된 소프트웨어를 직접 수정하는 방식으로 업데이트가 이루어졌습니다. 이후에는 소프트웨어를 교체하는 형태의 업그레이드 키트가 등장하며, 게임센터에서 기존의 게임기를 쉽게 업데이트할 수 있게 되었습니다.  


글로벌 시장 진출과 현지화 전략

아케이드 게임 제조사들은 글로벌 시장으로의 진출을 통해 더 큰 수익을 창출했습니다. 이를 위해 각 지역의 문화와 규제에 맞춘 현지화 전략을 채택하였습니다.  

    Namco는 Pac-Man의 글로벌 성공을 위해, 각 지역에 맞는 현지화 작업을 진행했습니다. 예를 들어, 캐릭터의 이름이나 디자인을 현지 문화에 맞게 조정하거나, 게임의 규칙을 현지 법규에 맞게 변경하는 등 다양한 현지화 전략이 적용되었습니다.  

    1980년대와 1990년대는 일본과 미국의 게임 산업이 급성장하던 시기로, 글로벌 시장에 진출하기 위한 전략이 필요한 시점이었습니다. 각 지역의 문화적 특성과 규제에 맞춘 현지화 작업은 글로벌 성공 요소였습니다.  


현대의 BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


수익 분배 구조의 명확성: 제조사, 유통업체, 서비스 제공자 간의 명확한 수익 분배 구조는 비즈니스 모델의 성공에 필수적입니다. 이는 디지털 콘텐츠나 서비스 기획에서도 각 주체 간의 이익을 명확히 하고, 공정한 분배를 통해 협력을 촉진해야 한다는 교훈을 제공합니다.

업데이트와 지속적인 콘텐츠 제공: 인기 있는 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하고, 신규 버전을 출시하는 전략은 사용자 유지와 새로운 수익 창출에 효과적입니다. 이는 현대의 디지털 콘텐츠와 서비스에서도 주요 전략으로, 지속적인 사용자 참여를 유도하고 장기적인 수익을 확보하는 데 도움이 됩니다.

글로벌 시장과 현지화 전략: 글로벌 시장 진출을 위한 현지화 전략은 수익 다각화와 시장 확대의 핵심입니다. 각 지역의 문화적 특성과 규제에 맞춘 콘텐츠 개발과 유통 전략은 현대 BM 설계에서 필수적으로 고려해야 할 요소입니다.

불법 복제와 지적 재산권 보호: 불법 복제 문제는 과거 아케이드 게임 산업에서도 큰 도전 과제였으며, 현대의 디지털 콘텐츠와 서비스에서도 여전히 문제입니다. 


5.1.9 성인 게임기 업장과 DDR, 펌프 아케이드 게임 시장

성인 게임기 업장과 체감형 아케이드 게임은 1990년대와 2000년대 초반에 큰 인기를 끌며 독특한 비즈니스 모델(BM)과 수익 모델을 구축했습니다. 이 장에서는 스크린 경마, 바다이야기 등 성인 게임기 시장, 체감형 게임인 Dance Dance Revolution(DDR)과 펌프의 성공 사례, 그리고 이들이 미친 사회적 영향과 프리미엄 기기의 등장까지 다루어 보겠습니다.


스크린 경마, 바다이야기 등의 성인 게임기 시장

성인 게임기 시장은 주로 성인 고객을 대상으로 하며, 도박성 게임을 중심으로 한 독특한 BM을 개발했습니다. 이 시장은 높은 수익성과 반복적인 고객 유치를 목표로 설계되었습니다.  

    스크린 경마: 스크린 경마는 실시간 경마 경기를 모방한 게임으로, 플레이어가 경주마를 선택하고, 결과에 따라 보상을 받는 방식으로 운영되었습니다. 대체로 성인 전용 게임 센터나 전용 PC방 등에서 설치되었으며, 단순하면서도 도박적 요소가 강해 많은 성인 고객을 끌어들였습니다.  

    바다이야기: 바다이야기는 일본의 우미모노가타리와 유사한 슬롯머신형 조작으로 포인트를 얻는 형식의 게임으로, 높은 도박성과 간단한 조작으로 인기를 끌었습니다. 바다이야기는 2000년대 초반 한국에서 큰 인기를 끌었지만, 이후 게임계에 큰 악영향을 끼치게 됩니다. 

    주요 제작 및 유통 경로: 이러한 게임기는 주로 소규모 게임기 제작사에서 개발되어, 지역 유통업체를 통해 전용 게임장에 설치되었습니다. 이 과정에서 제작사는 기기 판매 및 임대 수익을, 유통업체는 유지 보수와 수익 분배를 통해 이익을 얻었습니다.  

    수익모델 및 프랜차이즈: 성인 게임기 업장은 초기 설치 비용과 유지 관리 비용을 최소화하면서, 주기적인 수익을 창출하는 구조로 설계되었습니다. 일부 인기 게임기들은 프랜차이즈 형태로 운영되었으며, 다양한 지역에 동일한 게임기를 설치해 수익을 극대화했습니다. 


Dance Dance Revolution: 체감형 게임의 혁신

체감형 아케이드 게임은 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 아케이드 게임 시장에 혁신을 가져왔습니다. 이들 게임은 플레이어의 신체 활동을 게임의 주요 요소로 활용하며, 새로운 형태의 게임 경험을 제공했습니다.  

    Dance Dance Revolution (DDR): 1998년에 출시된 DDR은 발판을 이용해 음악의 리듬에 맞춰 춤을 추는 게임으로, 전 세계적으로 큰 인기를 끌었습니다. 이 게임은 단순한 조작법과 중독성 있는 게임플레이로 많은 플레이어들을 끌어들였으며, 이후 다양한 버전이 출시되었습니다.  

    펌프 잇 업(Pump It Up): 한국에서 개발된 펌프 잇 업은 DDR의 성공을 이어받아, 1999년에 출시되었습니다. 이 게임은 발판의 배치가 다르고, 음악의 장르도 다양하여 한국과 동아시아 지역에서 큰 인기를 끌었습니다.  

    경기 대회와 공중파 등장: DDR과 펌프는 그 인기에 힘입어 다양한 대회가 열렸으며, 일부 대회는 공중파 TV에도 방영되었습니다. 이는 체감형 게임이 단순한 오락을 넘어, 스포츠와 엔터테인먼트로서 자리잡는 계기가 되었습니다.  

    프리미엄 기기의 등장: 체감형 게임의 인기가 높아지면서, 고급스러운 디자인과 추가 기능을 갖춘 프리미엄 기기들이 등장했습니다. 이러한 기기들은 고급 오락실이나 특정 테마파크에서만 이용할 수 있었으며, 높은 수익성을 자랑했습니다.  


주요 제작 유통 경로와 수익모델, 프랜차이즈

성인 게임기와 체감형 게임은 각기 다른 수익 모델과 유통 경로를 가지고 있었지만, 공통적으로 대형 아케이드 머신과 특정 고객층을 타겟으로 한 반복적인 소비를 유도하는 구조를 가지고 있었습니다.   

    성인 게임기: 주로 소규모 제작사에서 개발되었으며, 유통업체를 통해 다양한 장소에 설치되었습니다. 성인 게임기는 고정된 고객층을 대상으로 꾸준한 수익을 창출했으며, 일부 인기 기기들은 프랜차이즈 형태로 운영되었습니다. 

    체감형 게임: 대규모 아케이드 게임 제작사들이 개발하고, 글로벌 유통망을 통해 다양한 국가에 배포되었습니다. 이들 게임은 특정 지역에서의 인기를 기반으로 국제적인 대회와 이벤트를 개최하며, 브랜드 가치를 높였습니다.  

사회적 문제

성인 게임기 업장의 문제는 게임성이 아닌 도박의 문제로 도박성과 관련된 문제로 인해 많은 사회적 논란을 야기했습니다. 특히 한국에서는 바다이야기 사건이 대표적인 사례로, 특히 게임계에 엄청난 상흔을 남겼습니다. 이 부분은 콘텐츠보다 BM의 문제라고 할 수 있습니다. 


현대의 BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


고객 경험을 중심으로 한 BM 설계: 체감형 게임의 성공은 고객의 물리적 참여와 몰입감을 극대화한 결과입니다. 이는 현대 BM에서도 사용자 경험을 최우선으로 고려해야 한다는 교훈을 제공합니다. 소비자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라, 그 과정에서 적극적으로 참여하도록 유도하는 모델이 중요합니다.

반복적인 소비와 고정 고객층의 확보: 성인 게임기 업장은 특정 고객층을 대상으로 한 반복적인 소비를 유도함으로써 안정적인 수익을 창출했습니다. 현대 BM에서도 반복적인 사용을 유도하고, 충성도 높은 고객층을 확보하는 것이 장기적인 성공을 보장하는 핵심 전략입니다.

사회적 책임과 윤리적 고려: 성인 게임기의 사회적 문제는 BM 설계 시 윤리적 고려와 사회적 책임의 중요성을 강조합니다. 현대 BM에서는 이러한 문제를 사전에 인지하고, 사회적 영향력을 고려한 모델을 설계해야 합니다.

프리미엄 서비스와 차별화 전략: 체감형 게임에서 프리미엄 기기의 등장은 고급화 전략을 통해 수익을 극대화하는 방법을 보여줍니다. 현대 BM에서도 기본 서비스 외에 추가적인 프리미엄 옵션을 제공함으로써, 다양한 고객층을 공략할 수 있습니다.


5.1.10 아케이드 게임 시대의 종말과 대체재의 부상

아케이드 게임은 한때 전 세계적으로 큰 인기를 누렸지만, 기술의 발전과 소비자 취향의 변화로 인해 점차 쇠퇴하게 되었습니다. 아케이드 게임의 종말은 새로운 대체재들의 부상과 관련이 깊으며, 이러한 변화는 게임 산업의 비즈니스 모델(BM)에도 큰 영향을 미쳤습니다. 이번 장에서는 가정용 콘솔과 PC 게임의 기술적 우위, 모바일 게임의 등장, 온라인 멀티플레이어 게임의 부상, 소비자 취향 변화와 게임 문화의 변천, 그리고 규제 강화로 인한 게임센터 운영의 어려움을 다루겠습니다.


가정용 콘솔과 PC 게임의 기술적 우위

가정용 콘솔과 PC 게임의 기술적 발전은 아케이드 게임 시장의 쇠퇴를 가속화했습니다. 1990년대 후반부터 가정용 콘솔과 PC의 성능이 급격히 향상되면서, 아케이드 게임은 더 이상 기술적 우위를 유지하지 못했습니다.  

    1994년에 출시된 Sony PlayStation은 3D 그래픽 처리 능력과 광범위한 게임 타이틀을 제공하면서, 가정용 콘솔 시장을 혁신했습니다. PlayStation은 아케이드 게임에서만 경험할 수 있었던 고품질의 게임을 가정에서도 즐길 수 있게 만들었으며, 이는 아케이드 게임 시장의 경쟁력을 약화시켰습니다.  

    1990년대 중반부터 가정용 콘솔과 PC는 고성능 CPU와 GPU를 채택하면서, 아케이드 게임과 동일한 수준의 그래픽과 사운드를 제공할 수 있게 되었습니다. 소비자들이 굳이 오락실을 찾지 않고도 집에서 고사양 게임을 즐길 수 있게되면서 아케이드 게임의 효용이 줄어들게 되었습니다.  


모바일 게임의 등장과 휴대성 증가

2000년대 초반부터 모바일 기기의 보급과 함께 모바일 게임이 등장하면서, 게임의 소비 방식은 다시 한 번 혁신을 맞이했습니다. 특히 스마트폰의 등장 이후, 모바일 게임은 아케이드 게임을 대체하는 주요한 엔터테인먼트로 자리잡았습니다.  

    2009년에 출시된 Angry Birds는 스마트폰의 터치스크린을 활용한 간단한 조작 방식과 중독성 있는 게임플레이로 전 세계적인 인기를 끌었습니다. 이 게임은 많은 이들이 모바일 게임의 가능성을 확인하게 했으며, 이후 모바일 게임 시장의 급성장을 이끌었습니다.  

    스마트폰의 보급과 함께 모바일 기기의 성능이 빠르게 향상되면서, 모바일 게임은 짧은 플레이타임과 간단한 조작으로도 깊이 있는 게임 경험을 제공할 수 있게 되었습니다. 이는 사람들이 언제 어디서나 쉽게 게임을 즐길 수 있게 했으며, 아케이드 게임의 역할을 대체하게 만들었습니다.  


온라인 멀티플레이어 게임의 부상

인터넷의 발전과 함께 온라인 멀티플레이어 게임이 부상하면서, 게임 산업은 또 다른 혁신을 경험하게 되었습니다. 온라인 멀티플레이어 게임은 글로벌 플레이어들과 실시간으로 상호작용할 수 있는 환경을 제공했으며, 이는 아케이드 게임이 제공할 수 없었던 새로운 경험을 가능하게 했습니다.  

    2004년에 출시된 World of Warcraft는 온라인 멀티플레이어 게임의 대표적인 성공 사례로, 전 세계 수백만 명의 플레이어들이 동시에 게임을 즐길 수 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)입니다. 이 게임은 아케이드 게임에서 제공하던 사회적 상호작용을 온라인 환경으로 옮겨왔으며, 게임 문화의 새로운 장을 열었습니다.  

    인터넷의 발전과 더불어 서버 기술이 발전하면서, 수많은 플레이어들이 동시에 접속하여 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 환경이 마련되었습니다. 이는 게임의 사회적 상호작용을 확대하고, 기존의 아케이드 게임을 대체하는 강력한 대안이 되었습니다.  


소비자 취향 변화와 게임 문화의 변천

게임 산업의 발전과 함께 소비자 취향도 변화하였습니다. 단순한 도전과 보상에서 벗어나, 보다 깊이 있는 스토리텔링, 복잡한 게임플레이, 그리고 다양한 멀티미디어 경험을 제공하는 게임들이 인기를 얻게 되었습니다.  The Last of Us(2013)는 스토리텔링과 캐릭터 개발에 중점을 둔 게임으로, 깊이 있는 서사와 감정적인 몰입을 제공했습니다. 이와 같은 게임은 아케이드 게임의 단순한 게임플레이와는 달리, 플레이어에게 더 복잡하고 다층적인 경험을 제공하며, 게임 문화의 변화를 이끌었습니다.

    1980년대와 1990년대의 게임 문화는 주로 아케이드 게임의 경쟁과 성취를 중심으로 형성되었지만, 2000년대 이후에는 스토리 중심의 게임, 협력 플레이, 그리고 커뮤니티 중심의 게임이 점점 더 많은 주목을 받기 시작했습니다. 이러한 변화는 게임 산업의 중심이 아케이드에서 다른 플랫폼으로 이동하는 데 기여했습니다.  


규제 강화와 게임센터 운영의 어려움

아케이드 게임 센터는 한때 청소년과 성인을 위한 주요한 오락 공간이었지만, 1990년대 후반부터 강화된 규제와 사회적 인식 변화로 인해 운영에 어려움을 겪게 되었습니다.  

    한국에서는 2000년대 초반 바다이야기 사건 이후, 도박성 게임에 대한 규제가 강화되었으며, 이는 아케이드 게임 센터 운영에 큰 타격을 입혔습니다. 또한, 청소년 보호를 위한 규제가 강화되면서, 게임센터의 주요 고객층이 줄어들었습니다.  

    아케이드 게임 센터는 초기에는 가족 단위의 오락 장소로 인기를 끌었으나, 1990년대 후반부터 성인 전용 게임과 도박성 게임이 등장하면서 사회적 문제로 지적되었습니다. 이에 따라 규제가 강화되었고, 게임센터의 운영 환경이 점점 더 어려워졌습니다.  


BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


기술 혁신의 중요성: 가정용 콘솔, PC, 모바일 게임의 기술적 발전은 아케이드 게임을 대체할 수 있는 강력한 도구가 되었습니다. 이는 현대 BM에서도 기술 혁신이 수익 모델의 성공 여부를 좌우하는 요소임을 시사합니다.

플랫폼의 변화와 적응: 아케이드 게임이 쇠퇴한 이유 중 하나는 새로운 플랫폼에 적응하지 못한 데 있습니다. 현대 BM에서는 플랫폼의 변화를 빠르게 인식하고, 이에 적응하는 능력이 성공의 핵심입니다.

소비자 취향 변화에 대한 대응: 소비자 취향은 시간이 지남에 따라 변화합니다. 아케이드 게임의 단순함이 더 이상 소비자를 만족시키지 못했던 것처럼, 현대 BM에서도 소비자의 기대와 취향 변화에 대응하는 전략이 필요합니다.


5.1.11 리테마, 재활용 및 게임기의 수명 관리

아케이드 게임기의 하드웨어와 소프트웨어 자산을 최대한 활용하는 전략은 게임기의 수명을 연장하고, 경제적 가치를 극대화하는 역할을 합니다. 이 섹션에서는 리테마(게임 테마의 변경), 게임 기판의 재활용, 그리고 게임기의 수명 주기와 재판매 전략을 중심으로, 이러한 전략들이 수익 모델과 비즈니스 모델(BM) 설계에 어떻게 적용되었는지 살펴봅니다.


리테마의 전략적 중요성

리테마는 기존의 아케이드 게임에 새로운 테마나 그래픽을 추가하여 게임을 새롭게 리브랜딩하는 방식으로, 게임기의 수명을 연장시킵니다. 이 방식은 기존 하드웨어를 그대로 활용하면서도, 새로운 콘텐츠를 통해 플레이어에게 신선한 경험을 제공할 수 있는 방법입니다.  

    킹 오브 파이터즈 시리즈 SNK의 킹 오브 파이터즈(King of Fighters) 시리즈는 매년 새로운 캐릭터와 스토리라인을 추가하여 기존 팬들을 유지하고 새로운 팬을 끌어들이는 데 성공했습니다. 이 과정에서 기존의 하드웨어는 크게 변경되지 않았지만, 소프트웨어의 변화를 통해 지속적인 수익을 창출할 수 있었습니다.  

    리테마팅은 주로 소프트웨어적 업데이트를 통해 이루어지며, 기존의 하드웨어와 호환성을 유지하면서 새로운 게임플레이 요소나 비주얼을 추가하는 방식으로 진행됩니다. 이는 하드웨어 교체 비용을 절감하면서도, 플레이어들에게 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있는 효율적인 방법입니다.  

    리테마(Re-theme) 기존의 게임 콘텐츠나 테마를 변경하거나 업그레이드하여 새롭게 출시하는 과정입니다. 이 과정에서 그래픽, 음악, 게임플레이 요소 등이 새롭게 디자인되어 기존 게임을 새로운 게임처럼 보이게 만듭니다.  


게임 기판의 재활용

아케이드 게임 기판의 재활용은 비용 절감과 자원 활용의 측면의 접근입니다. 게임 기판은 한 번 사용된 후 폐기되는 것이 아니라, 소프트웨어를 변경하거나 업데이트하여 다시 사용될 수 있습니다. 이는 초기 투자 비용을 회수하고, 게임 센터의 운영 비용을 줄여줍니다.   


파이널 파이트(Final Fight)와 스트리트 파이터 II : Capcom은 파이널 파이트(Final Fight)에서 사용한 기판을 스트리트 파이터 II에 재활용했습니다. 두 게임은 서로 다른 장르였지만, 하드웨어는 유사한 구조를 가지고 있어 기판을 다시 사용할 수 있었습니다. 이는 개발 비용을 줄이고, 생산 효율성을 높이는 데 기여했습니다.

    1980년대와 1990년대에는 하드웨어 개발 비용이 높았기 때문에, 게임 기판의 재활용은 많은 게임 제작사들에게 소프트웨어 판매 촉진을 위해 필수적이었습니다. 당시에는 새로운 게임을 개발할 때 기존 기판을 재사용함으로써 비용을 절감하는 방식이 널리 사용되었습니다. 

 게임 기판(PCB, Printed Circuit Board) : 게임의 소프트웨어와 하드웨어를 연결하는 핵심 장치로, 게임 기판에는 게임 로직과 그래픽 데이터를 처리하는 칩이 포함되어 있습니다. 기판의 재활용은 소프트웨어만 변경하여 새로운 게임을 실행할 수 있게 합니다.


게임기의 수명 주기와 재판매 전략

게임기의 수명 주기 관리와 재판매 전략은 게임 센터와 제작사 양쪽의 비즈니스 모델 요소입니다. 게임기의 수명을 최대한 연장하고, 수명이 다한 게임기를 재판매하거나 업그레이드하여 새로운 수익을 창출하는 방식이 자주 사용되었습니다.  

    패스트슈팅(FAST Shooting) 대한민국의 게임센터에서는 오래된 아케이드 게임기를 수리하거나 업그레이드하여 다시 판매하는 방식으로 수익을 창출했습니다. 특히, 서울의 세운상가와 용산 전자상가는 이러한 중고 게임기 거래의 중심지로, 불법 복제 기판과 결합한 저가형 기기들이 유통되었습니다. 이들은 주로 소규모 게임센터에서 사용되었으며, 저렴한 비용으로 새로운 콘텐츠를 제공하는 데 사용되었습니다.  

    1980년대와 1990년대, 한국에서는 불법 복제 기판과 중고 게임기 시장이 활발하게 운영되었으며, 이는 정품 시장에 큰 영향을 미쳤습니다. 이러한 문제는 지적 재산권 보호와 관련된 법적 규제가 강화되는 계기가 되었으며, 게임 산업 전반에 걸쳐 큰 논란을 일으켰습니다.  

    게임기의 수명 주기(Lifecycle) 게임기의 수명 주기는 출시 후 사용, 업그레이드, 재판매 또는 폐기에 이르는 전체 과정입니다. 게임기의 수명 주기를 관리함으로써 게임 센터는 자산을 최대한 활용하고, 지속적인 수익을 창출할 수 있습니다.  


콘텐츠, 기기, 브랜드, 리브랜드와 추가적인 전략

리브랜딩과 새로운 콘텐츠의 추가는 아케이드 게임의 수익성을 유지하기 위한 전략입니다. 이는 단순한 리테마팅을 넘어, 게임기 자체의 브랜드 가치를 높이고, 새로운 시장에 진입하기 위한 전략으로 활용됩니다.  


스페이스 인베이더 익스트림(Space Invaders Extreme) : 타이토는 1978년 출시된 클래식 게임 스페이스 인베이더를 2008년에 리메이크하여 스페이스 인베이더 익스트림으로 출시했습니다. 이 게임은 원작의 기본 요소를 유지하면서도 현대적인 그래픽과 음악을 추가하여 새로운 세대의 플레이어들에게 어필했습니다. 이는 게임기 브랜드를 재활성화하고, 새로운 시장에서 수익을 창출하는 데 성공한 사례입니다.

    리브랜딩과 리메이크 과정에서는 기존의 하드웨어를 그대로 사용하면서도, 소프트웨어와 비주얼 요소를 현대화하는 기술이 중요합니다. 이를 통해 게임기의 기존 팬층을 유지하면서도, 새로운 고객층을 유치할 수 있습니다. 

 리브랜딩(Rebranding): 기존 제품이나 서비스의 브랜드를 새롭게 디자인하거나, 전략적으로 변경하는 과정입니다. 리브랜딩은 새로운 시장을 공략하거나, 브랜드의 가치를 재조명하기 위한 전략으로 사용됩니다.


현대 BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


자산의 최대 활용: 기존 콘텐츠나 하드웨어를 최대한 활용하여 비용을 절감하고, 새로운 수익원을 창출하는 전략은 현대 BM에서도 유효합니다. 이는 리테마팅, 콘텐츠 재활용, 브랜드 리뉴얼 등 다양한 형태로 적용될 수 있습니다.

지속 가능한 BM: 게임기의 수명 주기 관리와 재판매 전략은 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하는 역할을 합니다. 이는 현대 디지털 서비스에서도 콘텐츠나 기술의 수명을 연장하고, 이를 통해 지속적인 수익을 창출하는 전략으로 활용될 수 있습니다.

사회적 책임과 법적 고려: 불법 복제와 같은 문제는 지적 재산권 보호와 관련된 법적 규제의 중요성을 강조합니다. 현대 BM 설계 시, 법적 요구 사항과 사회적 책임을 철저히 고려하는 것이 필수적입니다.

브랜드 가치를 통한 차별화: 리브랜딩과 리메이크 전략은 브랜드 가치를 재조명하고, 새로운 시장에서 경쟁 우위를 확보하는 요소입니다. 이는 디지털 콘텐츠에서도 브랜드 가치를 강화하고, 새로운 고객층을 유치하기 위한 전략으로 활용될 수 있습니다.


5.1.12 광고, 프로모션 및 커뮤니티 구축

아케이드 게임은 단순한 오락 기기를 넘어, 고객 충성도와 반복적인 수익을 유도하기 위해 다양한 광고 및 프로모션 전략을 활용했습니다. 또한, 게임 커뮤니티 구축을 통해 강력한 사용자 기반을 형성하고, 이를 바탕으로 지속적인 수익 창출과 브랜드 가치를 높였습니다.


광고 및 프로모션 전략

아케이드 게임 산업은 초창기부터 광고와 프로모션 전략을 적극적으로 활용하여 게임의 인지도를 높이고, 고객의 참여를 유도했습니다. 다양한 광고 매체와 프로모션 이벤트를 통해 아케이드 게임은 대중에게 널리 알려졌으며, 이는 게임센터와 오락실의 방문객을 증가시킵니다.  


스트리트 파이터 II(Street Fighter II)의 광고 캠페인
1991년 출시된 스트리트 파이터 II는 전 세계적으로 큰 인기를 끌며 아케이드 게임의 대표작으로 자리 잡았습니다. 이 게임의 성공에는 강력한 광고 캠페인이 큰 기여를 했습니다. Capcom은 TV 광고, 잡지 광고, 포스터 등을 통해 게임을 대대적으로 홍보했으며, 특히 주요 게임 매거진과의 협업을 통해 게임의 특징과 기술을 강조하는 캠페인을 전개했습니다.

    아케이드 게임 제작사들은 신규 게임 출시 시, 무료 체험 이벤트, 토너먼트 대회, 한정판 아이템 증정 등 다양한 프로모션을 통해 초기 고객 유치와 입소문을 극대화했습니다. 이러한 전략은 초기 게임기의 인지도를 높이고, 게임센터에 대한 방문객 수를 증가시켰습니다.  

    1980년대와 1990년대는 TV, 라디오, 인쇄 매체가 주요 광고 수단이었으며, 게임 제작사들은 이러한 매체를 활용하여 게임을 홍보했습니다. 또한, 게임센터 자체에서 진행된 현장 프로모션은 즉각적인 고객 참여를 유도하는 데 효과적이었습니다.  

프로모션(Promotion) 특정 상품이나 서비스를 알리기 위해 소비자에게 제공되는 다양한 마케팅 활동입니다. 프로모션은 제품의 인지도와 판매를 높이기 위해 할인, 쿠폰, 경품 제공 등의 다양한 방법으로 이루어집니다.  


커뮤니티 구축과 유지

아케이드 게임의 성공에는 트렌드를 이끄는 강력한 사용자 커뮤니티 구축이 필요합니다. 게임 커뮤니티는 게임을 중심으로 형성된 사용자 그룹으로, 이들은 게임에 대한 정보 공유, 기술 교류, 대회 참가 등을 통해 서로 연결되었습니다.  


도쿄의 아케이드 게임 커뮤니티
도쿄의 대표적인 아케이드 게임센터인 '헤이(HEY)'는 스트리트 파이터 II와 같은 대전 격투 게임의 팬들이 모여 게임을 즐기고, 서로의 실력을 겨루는 장소로 유명했습니다. 이곳에서는 정기적인 대회와 이벤트가 열렸으며, 자연스럽게 게임 커뮤니티가 형성되었습니다. 이 커뮤니티는 게임센터에 대한 충성도를 높이고, 반복적인 방문을 유도하는 역할을 했습니다.

    커뮤니티 유지 전략: 게임 제작사와 게임센터 운영자들은 커뮤니티를 유지하고 성장시키기 위해 지속적인 이벤트와 대회를 개최했습니다. 또한, 새로운 게임이나 업데이트가 있을 때마다 이를 커뮤니티에 알리고, 피드백을 수집하여 게임의 개선에 반영했습니다. 이러한 상호작용은 커뮤니티의 결속력을 강화하고, 게임의 장기적인 인기를 유지하는 데 기여했습니다.  

    1990년대에는 인터넷이 널리 보급되기 전이었기 때문에, 게임 커뮤니티는 주로 오프라인에서 형성되었습니다. 게임센터는 이러한 커뮤니티가 모이는 주요 장소였으며, 대회와 이벤트는 커뮤니티 활동의 중심이 되었습니다.  

커뮤니티(Community) 공통의 관심사를 가진 사람들이 모여 상호작용하며, 정보와 경험을 공유하는 그룹입니다. 아케이드 게임 커뮤니티는 특정 게임을 중심으로 형성된 사용자 그룹으로, 이들은 게임을 통해 긴밀한 사회적 관계를 형성했습니다.  


소셜 네트워크와 커뮤니티 형성

소셜 네트워크와 커뮤니티 형성은 아케이드 게임이 단순한 오락을 넘어, 사회적 활동의 중심으로 만들었습니다. 게임을 매개로 한 소셜 네트워크는 사용자들이 게임에 몰입하고, 서로의 경험을 공유하며, 게임에 대한 애정을 지속적으로 키울 수 있게 만들었습니다.  

    펌프 잇 업(Pump It Up) 커뮤니티. 펌프 잇 업은 한국에서 개발된 체감형 리듬 게임으로, 전 세계적으로 강력한 팬 커뮤니티를 형성했습니다. 이 게임은 단순한 게임플레이를 넘어, 사용자들이 자신만의 댄스 스타일을 개발하고, 이를 다른 플레이어들과 공유하는 소셜 네트워크를 형성했습니다. 특히, 게임 대회와 온라인 포럼을 통해 전 세계 플레이어들이 서로 교류하고 경쟁할 수 있었습니다.  

    커뮤니티 확장: 소셜 네트워크를 활용한 커뮤니티 확장은 게임의 생명력을 연장하는 역할을 했습니다. 온라인 포럼, 채팅방, 팬사이트 등을 통해 플레이어들은 게임에 대한 최신 정보를 공유하고, 자신만의 플레이 스타일을 자랑했습니다. 이러한 커뮤니티 활동은 게임에 대한 열정을 유지하고, 새로운 플레이어를 유치하는 데 기여했습니다.  

    2000년대 초반부터 인터넷의 보급과 함께 온라인 커뮤니티가 활성화되기 시작했습니다. 게임 관련 웹사이트와 포럼은 전 세계 플레이어들이 서로 소통하고, 게임에 대한 열정을 공유하는 공간이 되었습니다.  

    용어 설명: 소셜 네트워크(Social Network) 개인들이 서로 연결되어 관계를 형성하고, 정보를 공유하는 온라인 플랫폼입니다. 게임 커뮤니티는 이러한 소셜 네트워크를 통해 더욱 확대되었으며, 플레이어 간의 상호작용을 촉진하는 도구로 사용되었습니다.  


현대 BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


고객 충성도 강화: 광고와 프로모션, 커뮤니티 구축을 통해 고객 충성도를 강화하는 전략은 현대 BM에서도 중요합니다. 고객이 브랜드나 서비스에 지속적으로 관심을 갖고, 반복적으로 이용할 수 있도록 유도하는 것이 성공의 핵심입니다.

커뮤니티 중심의 마케팅: 커뮤니티를 중심으로 한 마케팅 전략은 사용자의 장기적인 참여를 유도하고, 입소문을 통해 새로운 사용자를 유치하는 데 효과적입니다. 이는 소셜 미디어와 결합하여 현대 BM에서 더욱 강화될 수 있습니다.

소셜 네트워크 활용: 소셜 네트워크를 통해 커뮤니티를 형성하고, 이를 통해 사용자 간의 상호작용을 촉진하는 전략은 현대 디지털 콘텐츠와 서비스에도 유효합니다. 사용자 간의 상호작용을 촉진함으로써, 제품이나 서비스에 대한 깊은 애착을 형성할 수 있습니다.

지속적인 프로모션과 이벤트: 아케이드 게임 시대의 프로모션 전략에서 볼 수 있듯이, 지속적인 이벤트와 프로모션을 통해 사용자 참여를 유지하고, 브랜드 가치를 강화하는 것이 중요합니다. 현대 BM에서는 이러한 전략을 디지털 플랫폼과 결합하여 더욱 효과적으로 구현할 수 있습니다.

커뮤니티와의 상호작용: 게임 제작사와 커뮤니티 간의 상호작용은 게임의 개선과 장기적인 성공에 필수적입니다. 현대 BM에서도 사용자 피드백을 반영하고, 사용자 중심의 서비스를 개발하는 데 꼭 필요합니다.


5.1.13 현지화 전략과 글로벌 시장 대응

아케이드 게임 산업은 1980년대와 1990년대에 걸쳐 세계 각지로 확산되면서, 글로벌 시장에서의 성공을 위해 다양한 현지화 전략을 채택했습니다. 이 섹션에서는 아케이드 게임이 글로벌 시장에 진출하기 위해 선택한 현지화 전략, 경쟁에서의 차별화 전략, 그리고 지속 가능한 비즈니스 모델(BM)을 구축하기 위한 시장 환경 분석을 다룹니다. 


글로벌 시장에서의 현지화

글로벌 시장에서의 성공은 현지 문화와 시장 특성에 맞춘 현지화 전략에 크게 의존했습니다. 아케이드 게임이 각 지역에서 성공하기 위해서는 단순히 게임을 배포하는 것 이상으로, 지역 소비자의 문화적 기호와 규제 환경에 적응해야 했습니다.  


Namco의 Pac-Man 현지화 전략
Pac-Man(1980)은 일본에서 개발된 게임이지만, 전 세계적으로 인기를 끌었습니다. Namco는 각 지역의 문화적 차이를 고려하여 Pac-Man을 현지화했습니다. 예를 들어, 일본에서는 원래의 이름인 "Puck Man"으로 알려졌으나, 영어권 국가에서는 이름을 "Pac-Man"으로 변경하여, 게임 기계의 앞부분을 손상시켜 단어를 바꾸는 행위를 방지했습니다.


현지화(Localization) 제품이나 서비스를 새로운 시장에 맞게 조정하는 과정입니다. 게임에서는 언어, 문화적 요소, 법적 규제 등을 고려하여 현지 시장에 적합하게 조정하는 것을 포함합니다.  

    1980년대에는 글로벌 시장에서의 기술적 한계를 극복하기 위해, 게임 기판이나 소프트웨어에 지역별로 다른 언어와 문화를 반영하는 작업이 필요했습니다. 이러한 작업은 게임의 글로벌 배포를 가능하게 하고, 각 지역에서의 수익을 극대화하는 데 기여했습니다.  

    당시 많은 일본 게임 회사들은 북미와 유럽 시장으로 진출하면서, 각 지역의 문화와 소비자 행동을 깊이 이해하고 게임을 현지화했습니다. 이 과정에서 현지화는 단순한 번역을 넘어, 소비자들이 게임을 더 쉽게 접근하고 즐길 수 있도록 조정하는 작업을 포함했습니다.  


지속 가능한 BM을 위한 환경 분석

아케이드 게임이 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 각 지역의 시장 환경을 분석하고, 이에 맞춰 비즈니스 모델(BM)을 적응시키는 것이 필수적이었습니다. 시장 환경 분석은 게임의 성공 가능성을 높이고, 지속 가능한 수익 모델을 구축합니다.  

    SEGA의 시장 환경 분석과 Sonic the Hedgehog의 성공 SEGA는 Sonic the Hedgehog(1991)를 글로벌 시장에 출시하면서, 각 지역의 시장 환경을 면밀히 분석했습니다. 특히, 북미 시장에서는 빠르고 역동적인 게임플레이와 독특한 캐릭터 디자인이 주목받을 수 있다는 점을 파악하여, Sonic의 캐릭터를 북미 시장에 맞게 재디자인하고 홍보했습니다. 이러한 전략은 Sonic을 SEGA의 대표 캐릭터로 자리 잡게 했고, 북미 시장에서의 성공을 이끌었습니다.  

    환경 분석의 중요성: 글로벌 시장에 진출하기 전에 각 지역의 경제 상황, 기술적 인프라, 문화적 기호 등을 분석하는 것이 중요합니다. 이를 통해 게임이 성공적으로 시장에 진입할 수 있도록 전략을 수립하고, BM을 현지화하는 것이 가능해집니다.  

    당시의 기술적 인프라는 지역마다 큰 차이가 있었기 때문에, 각 지역의 네트워크 인프라, 게임 기기 보급률 등을 고려한 맞춤형 BM이 필요했습니다. 예를 들어, 일부 지역에서는 게임센터에 고성능 게임기를 설치하는 대신, 저렴한 기기를 다수 배치하는 전략이 채택되었습니다.  

    1990년대 후반, 일본과 미국의 경제 성장률과 소비자 구매력이 다른 상황에서, SEGA는 각각의 시장에 맞는 가격 전략과 유통 방식을 채택했습니다. 일본에서는 고가의 게임기를 선호하는 시장을 타겟으로 고성능 아케이드 게임기를 출시한 반면, 미국에서는 가격 대비 성능을 강조한 모델을 출시해 성공을 거두었습니다.  


경쟁 분석과 차별화 전략

아케이드 게임 시장은 치열한 경쟁이 벌어지는 분야로, 성공을 위해서는 경쟁사와의 차별화가 필수적이었습니다. 경쟁 분석을 통해 게임의 독창성을 부각시키고, 특정 시장에서의 경쟁 우위를 확보하는 전략이 필요했습니다.  

    Street Fighter II와 Mortal Kombat의 경쟁 1990년대 초반, Street Fighter II와 Mortal Kombat은 아케이드 게임 시장에서 직접 경쟁했습니다. Capcom은 Street Fighter II를 기술적 숙련도와 전략적 플레이에 중점을 둔 게임으로 포지셔닝한 반면, Midway는 Mortal Kombat을 잔인하고 사실적인 그래픽과 파격적인 피니쉬 무브로 차별화했습니다. 이러한 차별화 전략은 두 게임이 각기 다른 팬층을 형성하고, 시장에서 공존할 수 있는 계기가 되었습니다. 

 차별화 전략(Differentiation Strategy) 경쟁사와 다른 독창적 특징을 강조하여, 특정 시장에서 제품이나 서비스를 차별화하는 전략입니다. 이를 통해 소비자의 선택을 유도하고, 경쟁 우위를 확보하는 것이 목표입니다.

    아케이드 게임의 하드웨어와 소프트웨어는 빠르게 발전했으며, 각 게임은 이러한 기술적 진보를 활용해 경쟁사와 차별화했습니다. 3D 그래픽, 체감형 컨트롤러, 네트워크 연결 등의 기술적 차별화 요소는 소비자에게 새로운 경험을 제공하며, 경쟁력을 강화했습니다.  

    경쟁 분석을 통해 시장에서 어떤 요소가 성공의 열쇠가 될지를 파악하는 것이 중요합니다. 이를 바탕으로 게임의 특징을 조정하고, 차별화 전략을 강화함으로써 경쟁에서의 우위를 확보할 수 있습니다.  


현대 BM, 수익모델, 과금모델 설계 시사점


현지화 전략의 중요성: 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 현지화 전략이 필수적입니다. 현대의 디지털 콘텐츠와 서비스도 각 지역의 문화와 규제를 이해하고, 이를 반영한 현지화 전략을 수립함으로써, 더 넓은 시장에서 성공할 수 있습니다.

지속 가능한 BM을 위한 환경 분석: 각 시장의 환경을 철저히 분석하고, 이에 맞춘 BM을 설계하는 것이 지속 가능한 수익 모델을 구축하는 데 중요합니다. 이는 새로운 시장에 진입할 때 필수적으로 고려해야 할 요소입니다.

경쟁에서의 차별화 전략: 치열한 경쟁 시장에서 성공하려면 소비자의 주목을 끌고, 경쟁사와의 차별화를 통해 시장에서의 경쟁 우위를 확보하기 위해 독창적인 특징을 강조하는 차별화 전략이 필수적입니다.  

기술적 진보와 BM 설계: 기술의 발전은 차별화 전략의 핵심 요소입니다. 현대 BM에서도 새로운 기술을 적극적으로 도입하고, 이를 통해 경쟁사와 차별화된 경험을 제공하는 것이 중요합니다.


Copyright 2024. 김동은WhtDrgon. all rights reserved.

브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari