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by 김동은WhtDrgon Nov 17. 2019

<항마력과 contraflexure>

20191115 김동은WhtDrgon. #게임기획자하얀용

 시중에 '항마력'이라는 말이 있는데, 일본애니메이션이나 손발이 오글거리는 것들을 참고 버티는 힘을 말합니다. 유머코드로 주로 사용되는데, 적어도 콘텐츠쪽 사람이라면 이걸 웃고 넘기는 것이 아니라 진지하게 유저 파라메터와 콘텐츠 속성파라메터로서 다뤄야 한다고 생각합니다.


 우리는 한 때 국가, 성별, 나이를 통해 이 파라메터를 식별하려고 노력해왔습니다. 마치 게임이 RPG, 시뮬, 슈팅이라는 장르로 구분 가능했던 시절에 말이죠. 하지만 게임이 건설/스토리리치/오픈월드 등의 태그 키워드가 나오듯 콘텐츠의 취향군도 더 다양해졌죠.


 다양해지는 것에 그치는 것이 아니라 그 '정도'가 있습니다. 이를 어떤 곡선의 임계점이나 변이점,구분점이라고 부를 수 있을겁니다. 항마력처럼요. 오그라들거나,그렇지 않거나. 중요한 것은 일부 '오덕'이 아니라 시장 전체의 항마력의 증가입니다.


 펭수를 인격체로 보거나 드라마 도깨비를 보는데도 필요한 기본 소양이기 때문입니다. 특히 펭수의 인기나 드 라마의 변화는 이 사회 전체의 '항마력' 평균치가 증가하고 있음을 의미합니다.

( 펭수를 2011년의 후낫시와 비교해 볼 수 있습니다. 후낫시가 본격적이 된 2014년에도 한국시장은 현실의 캐릭터에 대해 그리 감정이입이 가능한 시점이 아니었죠. 특히 후낫시는 자주성가 캐릭터인 반면, 펭수는 공중파 캐릭터라는 차이도 있습니다. 후낫시 참조 : https://www.youtube.com/watch?v=fR55Yn_ny_8 )


 항마력이란 단어가 이상하면, '비현실설정인지감수성'은 어떨까요? 요즘 뉴스에서 성인지감수성이란 말이 나오는데 그걸 꼭 '성'에 국한 시킬 필요는 없겠지요. 혐오감과 수용, 호응의 시점이 사람마다 다르다는 사실이 중요하죠.  아니면 적당히 애매하게 contraflexure 란 단어도 좋고요. 중요한 것은 기획자가 연속된 것의 한 지점을 인식한다는 것입니다. 



JTBC에서 펭수가 남자라고 하자 손석희가 '안에 있는 사람이 남자냐?라고 콘텐츠 임계부족을 드러내죠. 이 부분이 contraflexure의 안과 밖이 만난 멋진 사례라고 생각합니다. ( 관련기사 : http://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx…)


 대중들이 지친 탓인지 창의력 부족인지 영화 드라마 게임 할거 없이 거의 전분야에서 한세대를 지난 콘텐츠를 리뉴얼/리모델링해서 쓰고 있고,스토리를 전진시키는 2,3조차 못내고 상업성을 위해 프리퀄,재해석을 만들기도 하고, 특히 요즘 유행하는 페미니즘 버전 등을 내고 있는 이 시국에.


(한세대를 넘어 다음 세대로 가기위한) 20~40년의 지속을 위해 콘텐츠의 마법사의 돌이라고 할 수 있는 '유니버스' 또는 '세계관'은 점점 중요해지고 있습니다. 투자받거나 장사하는데도 중요해지고 있어서 다들 '마블'을 들이대며 블록체인처럼 이야기하고 있기도 하고요.


반면 세계관은 지금까지 콘텐츠가 성공하면 '자연발생적인' 형태로 발전했고, 사람들도 의례껏 그런줄 알아서 복잡하고 자세한 설정을 마구 써대거나 OSMU로서 애니,만화,게임,영화 막 뭐 만들면 세계관이 되는줄로 생각합니다만, 전에 말했듯 OSMU가 아니라 MUOS가 필요합니다.

(MUOS 참조 : https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/2476415389057958 )


컨텐츠를 유니버스로 옮기는 숙련되고 세련된 기술이 필요합니다. 이를 위해 대중이 펭수,도깨비를 받아들이는 '임계점'을 측정하고, 컨트롤 할 수 있는 연구를 해야하고 이걸 할 수 있는 사람을 장차 '유니버스 크리에이터' 라고 부르게 될 것입니다.


자연발생적이 아닌, 계획적 의도적인 세계관 수립방식의 진지한 연구가 필요합니다. 문화콘텐츠학문이 고도화시켜야 할 상업적 영역이라고 봅니다. 다모의 퓨전사극이나 도깨비나 비현실적 세계관 드라마들. 비현실의 캐릭터가 현실로 깊숙히 들어온 조커. 펭수. 콘텐츠들이 대중의 기초항마력을 바탕으로 환상계와 리얼계를 마구 오가기 시작하여 유저를 이제 (넷플릭스와 마찬가지로) 국가, 성별, 나이로 구분하는 것은 무의미해지고 있기 때문에...


장르태그키워드와 항마력을 중심으로 기획자에게 중요하게 될 파라메터로서 감수성, 수용성, Susceptibility와 Receptivity, sensitization항마력/또는 인지감수성. inflection 내곡,singularity 특이점.... 등등의 이름을 붙여 구분할 필요가 있지않나 싶습니다.


유니버스 크리에이터들은 이 파라메터를 이용해 콘텐츠에 수용할 유저군들을 선별하고, 또 영역을 넓혀갈 수 있게 되겠죠. 지금은 떠오른걸 정리하는 포스팅이라... 더 자세한 버전은 나중에 좀 더 자세히 이야기할 기회가 있을 것 같습니다. 2020년 상반기는 이 부분을 제대로 파보려고 하거든요.


20191115 김동은WhtDrgon.
#게임기획자하얀용

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