* 팬덤을 점유하는 기술 챕터 3글을 누락해서 새로 적었습니다.
https://brunch.co.kr/@whtdrgon/479 에 추가해뒀습니다.
8화에서 우리는 절차적 생성을 봤습니다. 규칙이 콘텐츠를 만들어내는 방법. 하지만 시스템만으로는 부족합니다.
2024년, 전 세계 모바일 게임 시장은 약 150조 원입니다. 매일 수천 개의 게임이 출시됩니다. 화려한 그래픽, 거대한 오픈월드, 수백 시간의 콘텐츠. 하지만 대부분은 3일을 못 넘깁니다.
게임 업계의 잔인한 통계입니다. 신규 유저의 70%는 첫날 이탈합니다. 7일 리텐션 평균 20%. 30일 리텐션 평균 5%. 100명이 시작하면 한 달 후 5명만 남습니다.
왜? 콘텐츠가 없어서? 아닙니다. 시스템이 부실해서? 아닙니다. 유저가 '경험'할 이유가 없기 때문입니다.
Chapter 3는 시스템이 아닙니다. '경험 설계'입니다. 유저가 왜 매일 접속하는가. 왜 캐릭터를 깨우는가. 왜 옷을 갈아입히는가. 각 행동 하나하나가 비즈니스 전략입니다.
9화는 애착 형성입니다. 아침에 깨우고, 점심에 밥 주고, 저녁에 재웁니다. 단순한 클릭이 아닙니다. 정서적 유대감을 만드는 설계입니다. 다마고치는 죽었습니다. 강제성이 너무 강했습니다. 동물의 숲은 살아남았습니다. 느슨한 강제성. 메제웍스의 팬덤 액티비티는 두 철학을 조화시켰습니다.
10화는 BM 설계입니다. 230조 원 패션 산업. 70조 원 게임 스킨 시장. 패션은 옷이 아닙니다. 정체성을 사는 것입니다. 메제웍스는 실제 무대 의상을 72시간 안에 게임에 넣습니다. 가상 캐릭터의 옷은 그냥 옷입니다. 아이돌 캐릭터의 옷은 의미가 있습니다. 그날의 기억을 담습니다. 옷 갈아입히기는 가장 강력한 디지털 굿즈 BM입니다.
11화는 몰입 유도입니다. 매일 깨우고, 매일 밥 주고, 매일 옷을 갈아입힙니다. 한 달? 지겹습니다. "도대체 언제까지 이 짓을 해야 해?" 그래서 성장이 필요합니다. Duolingo는 연속 학습일로 MAU 7,400만을 만들었습니다. Clash of Clans는 클랜 시스템으로 7일 리텐션 40%를 만들었습니다. 업계 평균은 20%입니다. 메제웍스의 팬덤 액티비티도 같습니다. 탐험, 도감, 친밀도. 단순 반복이 발견의 재미로 바뀝니다.
12화는 디지털 굿즈입니다. K-POP 팬덤에는 포토카드 문화가 있습니다. 팬들은 원하는 카드가 나올 때까지 앨범을 삽니다. 10장, 20장, 50장. 소장욕 때문입니다. 메제웍스는 이 문화를 디지털로 이식했습니다. 용어 카드, 덕질 카드. 100일 단위 한정판. 희소성이 가치를 만듭니다.
13화는 정서적 지지입니다. 매일 밤 도착하는 편지. 화려한 그래픽도 없습니다. 그냥 텍스트입니다. 하지만 팬들은 웁니다. 왜? 이름을 불러주기 때문입니다. 하루를 위로해주기 때문입니다. 사람들은 화려한 것에 감동하지 않습니다. 나를 봐주는 것에 감동합니다. 반짝섬 일기는 서비스의 영혼입니다.
Chapter 3는 이렇게 흐릅니다.
9화: 애착 형성 - 매일 루틴이 정서적 유대감을 만듭니다.
10화: BM 설계 - 옷 갈아입히기가 가장 강력한 BM입니다.
11화: 몰입 유도 - 탐험과 성장이 단순 반복을 막습니다.
12화: 디지털 굿즈 - 카드 수집이 소장욕을 자극합니다.
13화: 정서적 지지 - 텍스트가 영혼을 전합니다.
각 화가 하나의 기능을 설명하는 것이 아닙니다. 각 화가 하나의 비즈니스 전략을 설명합니다. 왜 이 기능이 필요한가. 어떤 심리를 자극하는가. 어떤 비즈니스 가치를 만드는가.
1장은 '왜'였습니다. 2장은 '어떻게'였습니다.
3장은 '경험'입니다. 유저가 무엇을 느끼는가. 왜 떠나지 않는가. 왜 돈을 쓰는가.
시스템이 아무리 정교해도, 유저가 경험하지 못하면 의미가 없습니다.
Chapter 3는 유저를 붙잡아두는 디테일입니다. 클릭 하나하나. 텍스트 한 줄 한 줄. 모든 것이 설계입니다. 모든 것이 전략입니다.