제9화. 굿모닝부터 굿나잇까지: 데일리 케어 루틴

애착형성의 사이클

by 김동은WhtDrgon


Chapter 3. 경험: 유저를 붙잡아두는 디테일

8화에서 우리는 절차적 생성을 봤습니다. 규칙이 콘텐츠를 만들어내는 방법. 하지만 시스템만으로는 부족합니다.

2024년, 전 세계 모바일 게임 시장은 약 150조 원입니다. 매일 수천 개의 게임이 출시됩니다. 화려한 그래픽, 거대한 오픈월드, 수백 시간의 콘텐츠. 하지만 대부분은 3일을 못 넘깁니다.

게임 업계의 잔인한 통계입니다. 신규 유저의 70%는 첫날 이탈합니다. 7일 리텐션 평균 20%. 30일 리텐션 평균 5%. 100명이 시작하면 한 달 후 5명만 남습니다.

왜? 콘텐츠가 없어서? 아닙니다. 시스템이 부실해서? 아닙니다. 유저가 '경험'할 이유가 없기 때문입니다.


Chapter 3는 시스템이 아닙니다. '경험 설계(Experience Design)'입니다. 유저가 왜 매일 접속하는가. 왜 캐릭터를 깨우는가. 왜 옷을 갈아입히는가. 각 행동 하나하나가 비즈니스 전략입니다.


9화는 애착 형성입니다. 아침에 깨우고, 점심에 밥 주고, 저녁에 재웁니다. 단순한 클릭이 아닙니다. 정서적 유대감을 만드는 설계입니다. 다마고치는 죽었습니다. 강제성이 너무 강했습니다. 동물의 숲은 살아남았습니다. 느슨한 강제성. 메제웍스의 팬덤 액티비티는 두 철학을 조화시켰습니다.


10화는 BM 설계입니다. 230조 원 패션 산업. 70조 원 게임 스킨 시장. 패션은 옷이 아닙니다. 정체성을 사는 것입니다. 메제웍스는 실제 무대 의상을 72시간 안에 게임에 넣습니다. 가상 캐릭터의 옷은 그냥 옷입니다. 아이돌 캐릭터의 옷은 의미가 있습니다. 그날의 기억을 담습니다. 옷 갈아입히기는 가장 강력한 디지털 굿즈 BM입니다.


11화는 몰입 유도입니다. 매일 깨우고, 매일 밥 주고, 매일 옷을 갈아입힙니다. 한 달? 지겹습니다. "도대체 언제까지 이 짓을 해야 해?" 그래서 성장이 필요합니다. Duolingo는 연속 학습일로 MAU 7,400만을 만들었습니다. Clash of Clans는 클랜 시스템으로 7일 리텐션 40%를 만들었습니다. 업계 평균은 20%입니다. 메제웍스의 팬덤 액티비티도 같습니다. 탐험, 도감, 친밀도. 단순 반복이 발견의 재미로 바뀝니다.


12화는 디지털 굿즈입니다. K-POP 팬덤에는 포토카드 문화가 있습니다. 팬들은 원하는 카드가 나올 때까지 앨범을 삽니다. 10장, 20장, 50장. 소장욕 때문입니다. 메제웍스는 이 문화를 디지털로 이식했습니다. 용어 카드, 덕질 카드. 100일 단위 한정판. 희소성이 가치를 만듭니다.


13화는 정서적 지지입니다. 매일 밤 도착하는 편지. 화려한 그래픽도 없습니다. 그냥 텍스트입니다. 하지만 팬들은 웁니다. 왜? 이름을 불러주기 때문입니다. 하루를 위로해주기 때문입니다. 사람들은 화려한 것에 감동하지 않습니다. 나를 봐주는 것에 감동합니다. 반짝섬 일기는 서비스의 영혼입니다.


Chapter 3는 이렇게 흐릅니다.


9화: 애착 형성 - 매일 루틴이 정서적 유대감을 만듭니다.

10화: BM 설계 - 옷 갈아입히기가 가장 강력한 BM입니다.

11화: 몰입 유도 - 탐험과 성장이 단순 반복을 막습니다.

12화: 디지털 굿즈 - 카드 수집이 소장욕을 자극합니다.

13화: 정서적 지지 - 텍스트가 영혼을 전합니다.


각 화가 하나의 기능을 설명하는 것이 아닙니다. 각 화가 하나의 비즈니스 전략을 설명합니다. 왜 이 기능이 필요한가. 어떤 심리를 자극하는가. 어떤 비즈니스 가치를 만드는가.


1장은 '왜'였습니다. 2장은 '어떻게'였습니다.

3장은 '경험'입니다. 유저가 무엇을 느끼는가. 왜 떠나지 않는가. 왜 돈을 쓰는가.


시스템이 아무리 정교해도, 유저가 경험하지 못하면 의미가 없습니다.

Chapter 3는 유저를 붙잡아두는 디테일입니다. 클릭 하나하나. 텍스트 한 줄 한 줄. 모든 것이 설계입니다. 모든 것이 전략입니다.



제9화. 굿모닝부터 굿나잇까지: 데일리 케어 루틴


옛날에는 버스 기사는 운전만 하면 됐습니다. 차장이 요금을 받았습니다. 문을 열고 닫았습니다. 정류장을 안내했습니다. 버스 기사는 핸들만 잡으면 됐습니다.

차장이 사라졌습니다. 자동문이 들어왔습니다. 교통카드 단말기가 생겼습니다. 운전하면서 문을 열고, 카드 오류를 처리하고, 안내 방송을 하고, 승객 응대를 해야 했습니다.

버스 기사의 일은 4배로 늘어났습니다.


아이돌도 마찬가지입니다.

1세대 아이돌은 노래만 하면 됐습니다. 앨범을 내고, 음악 방송에 나가고, 콘서트를 했습니다. 매니저가 스케줄을 관리했고, 회사가 홍보를 했습니다.

지금은?


예능에 나가야 합니다. 유튜브 자체 제작 콘텐츠를 찍어야 합니다. 틱톡 챌린지를 해야 합니다. 버블로 팬들과 소통해야 합니다. 위버스 댓글을 달아야 합니다. 브이로그를 찍어야 합니다. 라이브 방송을 해야 합니다.

아티스트의 일은 10배로 늘어났습니다.


팬들은 더 많은 소통을 원합니다. 하루 24시간 아티스트와 함께하고 싶어 합니다. 아침에 일어나는 순간부터 잠들 때까지, 무엇을 먹고 무엇을 하는지 알고 싶어 합니다.


하지만 아티스트는 사람입니다. 자고, 먹고, 쉬어야 합니다. 하루는 24시간뿐입니다. 라이브 방송 1시간, 유튜브 촬영 4시간. 나머지 19시간은? 공백입니다.


이 간극을 어떻게 메울까요?

메제웍스의 답은 디지털 부캐입니다.


1. 버블과 더캠프: 성공한 소통, 그리고 한계


버블: 1:1 소통의 환상

버블(Bubble)은 천재적이었습니다.

'아티스트가 나에게만 말을 건다'는 환상을 팔았습니다. 월 4,500원. 팬들은 기꺼이 지불했습니다. 마치 연애하듯이. 200명의 팬에게 같은 메시지를 보내지만, 각자는 '나에게만'이라고 느낍니다.

이것은 엄청난 발명이었습니다. K-POP 팬덤 플랫폼의 새로운 표준이 됐습니다.


하지만 버블은 인간의 노동력에 전적으로 의존합니다.

아티스트가 바쁘면? 메시지가 뜸해집니다. 컴백 준비로 스케줄이 빡빡하면 일주일에 한두 번밖에 보내지 못합니다. 아프면? 공백이 생깁니다. 군대에 가면? 서비스가 사실상 중단됩니다.


'돈 냈는데 왜 안 와?'

팬들은 참아줄 수 있지요. 하지만 없는 섭섭함을 만들었습니다. 터뜨리지 않을 뿐 불만이 없는게 아닙니다. 아티스트에게는 또 하나의 감정 노동이 됩니다. 무대 끝나고 숙소에 돌아옵니다. 피곤합니다. 하지만 휴대폰을 듭니다. 200명의 팬에게 메시지를 보내야 합니다. "오늘 공연 봐줘서 고마워", "잘 자".


이것은 지속 가능하지 않습니다.

버블은 '특별한 이벤트'입니다. 생일, 컴백, 수상. 특별한 날에 특별한 말을 합니다. 감동적입니다. 하지만 매일의 일상은 없습니다.

아침에 일어났다는 인사. 점심 뭐 먹었는지. 저녁에 잘 자라는 말. 이 소소한 일상을 누가 채워줄까요?


더캠프: 안부의 힘

더캠프(The Camp)는 군인 가족을 위한 앱입니다.

훈련소에 있는 아들에게 편지를 씁니다. 오늘 식단을 확인합니다. 사진 한 장. 된장찌개, 밥, 김치, 계란말이. 부모는 안도합니다.

'아들이 밥은 먹고 있구나.'


더캠프가 성공한 이유는 결핍입니다.


만날 수 없는 사람. 걱정되는 사람. 잘 먹고 잘 자는지 궁금한 사람. 그 안부를 확인하고 싶은 원초적 욕구. 거창한 이벤트가 아닙니다. 식단 사진 한 장, "잘 지내고 있어"라는 짧은 편지 한 줄. 그것만으로 충분합니다.

팬덤도 똑같습니다.


활동 공백기. 군백기. '내 가수가 밥은 잘 먹는지, 잠은 잘 자는지' 궁금합니다. 하지만 확인할 방법이 없습니다. 가끔 올라오는 SNS 사진으로 안부를 짐작할 뿐입니다.

2년 전 한 아이돌 그룹의 리더가 군 입대했습니다. 팬카페에는 매일 이런 글이 올라왔습니다.

"오늘 훈련소 식단 뭐였을까요?" "지금쯤 잠들었을까요?" "추운데 감기 걸리진 않았을까요?"


팬들이 원하는 것은 화려한 무대나 특별한 이벤트가 아닙니다. 그냥 '잘 지내고 있다'는 신호입니다. 밥 먹었다는 것, 잘 잤다는 것, 오늘도 무사히 하루를 보냈다는 것.


버블은 이것을 줄 수 없습니다. 아티스트가 매일 "밥 먹었어", "잘 잤어"라고 메시지를 보낼 수는 없습니다. 팬들도 그걸 기대하지 않습니다. 너무 평범해서 오히려 이상합니다.

하지만 디지털 부캐라면?


아티스트가 아니라, 그들의 성격을 부여받은 캐릭터라면? 매일 "오늘 뭐 먹었어?", "잘 자고 있어?", "오늘 하루 어땠어?"라고 물어볼 수 있습니다. 이상하지 않습니다. 자연스럽습니다.

메제웍스의 팬덤 액티비티는 디지털 더 오버 캠프라고 할 수 있습니다.


2. BT21: 부캐는 어떻게 24시간 깨어있는가

2017년 가을, BTS 멤버들은 라인프렌즈 본사에 모였습니다.

회의실 테이블에는 스케치북과 색연필이 놓여 있었습니다. 미션은 단순했습니다. '자신을 닮은 캐릭터를 그려보세요.'


RM은 코알라를 그렸습니다. 이름은 코야. 자신이 물건을 자주 부수는 '파괴신'이라는 별명을 따와 코야도 실수를 잘하는 성격으로 설정했습니다. 진은 알파카 RJ를 그렸습니다. 요리를 좋아하는 자신처럼, RJ도 먹는 것을 좋아합니다. 슈가는 고양이 슈키를 그렸습니다. 쿨한 성격. 제이홉은 말 망을 그렸습니다. 밝고 활발한 성격. 지민은 강아지 치미, 뷔는 외계인 타타, 정국은 토끼 쿠키.


7명의 멤버, 7개의 캐릭터.

라인프렌즈 디자이너들이 러프 스케치를 다듬었습니다. 멤버들은 여러 번 피드백을 주고받았습니다. "코야의 귀를 좀 더 크게", "RJ 목도리 색깔을 바꿔주세요". 6개월의 작업 끝에 2017년 10월, BT21이 공개됐습니다.

반응은 폭발적이었습니다. 인형, 쿠션, 스티커, 파우치, 의류. 전 세계 70개국에 확산됐습니다. 뉴욕, 런던, 도쿄, 상하이의 팝업 스토어에는 수천 명이 줄을 섰습니다.


BT21은 단순한 굿즈가 아니었습니다. 멤버들의 분신이었습니다.

2019년 BTS가 월드 투어로 바빴을 때, BT21은 애니메이션 시리즈를 공개했습니다. 유튜브에서 에피소드당 조회수 천만 회. 멤버들이 직접 목소리 연기를 할 수 없었지만, 캐릭터의 성격은 멤버들의 성격 그대로였습니다. 팬들은 애니메이션을 보며 "코야 진짜 RM이네", "슈키 쿨한 거 슈가 그 자체"라고 댓글을 달았습니다.

2020년, 멤버들이 코로나로 활동을 중단했을 때도 BT21은 멈추지 않았습니다. 새로운 시즌 굿즈를 출시했습니다. 협업 카페를 열었습니다. 게임으로 만들어졌습니다. BTS가 잠시 쉬는 동안에도, BT21은 전 세계를 누볐습니다.

이것이 디지털 대리인의 힘입니다.


아티스트의 공백을 완벽하게 메웁니다. 멤버들이 투어로 바빠도, 컴백 준비로 잠적해도, 군대에 가도, BT21은 멈추지 않습니다. 새로운 굿즈를 출시하고, 새로운 애니메이션을 공개하고, 팬들과 만납니다.

하지만 인형에는 한계가 있습니다. 똑같이 눈코입이 있고, 똑같이 실물이 존재하고, 똑같이 게임이라더라도 교감에 차이가 있습니다. 그것은 캐릭터를 따라 흐르는 감각들이 다르기 때문입니다.


메제웍스의 팬덤 액티비티는 여기서 한 걸음 더 나아갑니다.

캐릭터가 살아있습니다. 말을 걸고, 밥을 먹고, 잠을 잡니다. 아티스트를 대신해 24시간 팬 곁에 있습니다. 매일 아침 깨워주고, 점심 함께 먹고, 저녁 재워줍니다.

그리고 캐릭터들끼리 상호작용합니다. 8화에서 설명한 절차적 생성으로, 매일 새로운 에피소드가 만들어집니다. 스크립트가 아닙니다. 시뮬레이션입니다.


3. 혼자가 아니라 함께: 관계성의 힘

솔로 아티스트는 콘텐츠 생성에 한계가 있습니다.

혼자 브이로그를 찍습니다. 혼자 먹방을 합니다. 혼자 이야기합니다. 아무리 재미있어도, 혼자는 혼자입니다. 상대가 없으면 케미가 나올 수 없습니다.


아이돌 그룹은 다릅니다.

멤버 A와 B가 놉니다. B와 C가 싸웁니다. C와 A가 화해합니다. 관계성(Chemistry)이 콘텐츠가 됩니다. 팬들은 멤버 간 케미를 보며 즐거워합니다. "A와 B 조합 미쳤다", "C 삐진 거 너무 귀엽다".

방탄소년단의 <달려라 방탄>. 세븐틴의 <고잉 세븐틴>. 엔하이픈의 <엔오클락>. 모두 멤버 간 관계성을 보여주는 예능 콘텐츠입니다. 게임을 하고, 여행을 가고, 미션을 수행합니다. 멤버들끼리 티격태격하는 모습이 콘텐츠가 됩니다.


팬들은 이것을 사랑합니다. 음악만큼이나, 어쩌면 음악보다 더.

하지만 이 콘텐츠를 만들려면 멤버 전원이 모여야 합니다. 스케줄을 맞춰야 합니다. 촬영팀을 동원해야 합니다. 편집해야 합니다. 한 편 만드는 데 일주일이 걸립니다.

아이돌의 각 캐릭터는 실제 멤버의 성격을 부여받습니다. 3계층 세계관과 4계층 세계관. 두 벌의 세계관이 만들어지는 이유가 여기에 있습니다. 아이돌의 배역과 캐릭터의 특징이 연결되어야 합니다.


어느 날 오후, 시스템은 연산합니다.

[장난꾸러기 멤버] + [먹보 멤버] + [상황: 오후 간식 시간]

8화에서 설명한 절차적 생성이 작동합니다. 속성들이 충돌합니다.

결과: 아이돌 리더의 캐릭터가 막내의 과자를 뺏어먹는 에피소드가 생성됩니다.


"K가 책상에 과자를 놔두고 화장실 갔어. T가 슬쩍 한 개 집어 먹었어." " K가 돌아왔어. 과자가 줄었다는 걸 바로 알아챘어." "K가 삐졌어. '누가 내 과자 먹었어!'" "T가 미안하다며 편의점에서 새 과자 사왔어." "K가 풀렸어. '다음엔 물어보고 먹어!'"

이것은 스크립트가 아닙니다. 8화의 드워프 포트리스처럼, 시뮬레이션입니다. 각 캐릭터의 속성이 상황과 만나 자연스럽게 생성된 에피소드입니다.


피터잭슨의 반지의 제왕의 오크와 엘프 수만의 군대는 만나면 서로 싸운다고 합니다. 그렇게 스크립트 되었기 때문입니다. 그 이전의 CG는 한땀 한땀 그려졌지만, 그래픽 엔진의 힘으로 스크립트가 가동하는 것입니다. 1만명의 병사의 손발을 움직여줄 수 없기 때문입니다.


팬들은 다음 날 접속합니다. 이 에피소드를 봅니다. 댓글을 답니다.

"T가 또 장난쳤네 ㅋㅋㅋ" "K가 삐진 거 귀엽다" "케미 미쳤다"

아티스트는 자고 있었습니다. 촬영팀도, 스태프도 없었습니다. 하지만 콘텐츠는 생성됐습니다. 팬들은 즐거워했습니다.


IP 생명력의 무한 동력입니다.

멤버가 군대에 가도, 휴식기를 가져도, 캐릭터들은 매일 새로운 이야기를 만듭니다. T와 K만이 아닙니다. H와 S도 놉니다. Y도 티격태격합니다. 다섯의 조합은 무한합니다.

아티스트가 없어도 IP는 살아있습니다.


4. 다마고치와 동물의 숲: 두 가지 철학

다마고치: 강제성의 실패

1996년 11월 23일, 일본 반다이는 작은 기기를 출시했습니다.

다마고치. 달걀 모양. 손바닥 크기. 화면 속 생명체를 키웁니다. 밥을 주고, 씻겨주고, 놀아줍니다.

다마고치의 핵심은 책임감이었습니다.


삐- 소리가 납니다. 즉시 달려가야 합니다. 밥을 줘야 합니다. 방치하면 죽습니다. 진짜로 죽습니다. 다시 살릴 수 없습니다. 새로 시작해야 합니다.

이 압박감이 유저를 붙들었습니다.


출시 1년 만에 일본에서 400만 개 판매. 전 세계로 확산. 1997년 한 해 동안 1,200만 개 판매. 초등학생부터 직장인까지 모두 다마고치를 목에 걸고 다녔습니다.

수업 중에도 삐삐 울렸습니다. 선생님이 칠판에 글을 쓰는 사이, 학생은 몰래 기기를 꺼내 밥을 줬습니다. 회의 중에도 삐삐 울렸습니다. 직장인은 가방 속에서 소리가 나면 화장실로 달려갔습니다.


하지만 유저들은 점점 지쳤습니다.

하루 종일 신경 써야 했습니다. 영화를 보러 가도 소리가 났습니다. 여행을 가면? 다마고치를 맡길 사람을 찾아야 했습니다. 친구에게 부탁하거나, 아예 꺼버렸습니다.

꺼버리면 죽습니다.


죄책감을 느꼈습니다. '내가 죽였다.' 다시 시작하지 않는 사람들이 늘어났습니다. 2000년대 초, 다마고치는 급격히 쇠락했습니다.


문제는 강제성이었습니다.

'하지 않으면 죽는다.' 이 압박은 단기적으로는 강력하지만, 장기적으로는 피로를 만듭니다. 게임이 의무가 되는 순간, 재미는 사라집니다.


동물의 숲: 느슨함의 성공

2020년 3월 20일, 전 세계가 팬데믹으로 멈췄습니다.


사람들은 집에 갇혔습니다. 그날 닌텐도는 <동물의 숲: 모여봐요 동물의 숲>을 출시했습니다.

무인도에서 동물 주민들과 살아가는 게임. 특별한 목표는 없습니다. 집을 꾸미고, 낚시하고, 곤충을 잡습니다. 그냥 일상을 살아갑니다.


동물의 숲에는 강제가 없습니다.

접속하지 않아도 됩니다. 하루, 이틀, 일주일 안 들어가도 괜찮습니다. 주민들은 기다립니다. 섬은 그대로입니다. 잡초가 조금 자라긴 하지만, 치명적이지 않습니다.

대신 리얼 타임 동기화가 있습니다.


현실이 밤이면 게임도 밤입니다. 현실이 겨울이면 게임도 겨울입니다. 일요일 오전에만 무를 파는 '무파라(무 파는 라쿤)'가 나타납니다. 일요일을 놓치면? 다음 주를 기다려야 합니다.

이것은 FOMO(Fear of Missing Out)를 살짝 자극합니다.

'지금 안 하면 놓친다.'

하지만 치명적이지 않습니다. 무를 못 사도 게임은 계속됩니다. 다음 주에 또 기회가 옵니다. 느슨한 강제성입니다.


이 느슨함이 일상성을 만듭니다.

매일 접속할 필요는 없습니다. 하지만 접속하면 뭔가 있습니다. 오늘만 볼 수 있는 것. 이 시간에만 할 수 있는 것. 자연스럽게 습관이 됩니다.

출시 6주 만에 1,340만 장 판매. 2020년 한 해 동안 3,100만 장. 역대 닌텐도 게임 중 3위. 팬데믹 시대의 위로가 됐습니다.


왜? 강제하지 않기 때문입니다.

저는 이 지점을 '원하는 만큼 체류할 자유' 라고 부릅니다.

심지어 이 4계층 캐릭터 영역에도 팬들을 함부로 잡아끌어서는 안됩니다. 1계층,2계층,3계층의 팬덤이 아 저기 뭔가 귀여운게 있다라며 스스로 어느날 다가와주길 기다려야 하는 것입니다.


팬덤 액티비티 - 두 철학의 조화

팬덤 액티비티는 두 가지 철학을 결합했습니다.


다마고치의 책임감. 동물의 숲의 느슨함.

캐릭터는 죽지 않습니다. 방치해도 괜찮습니다. 하지만 표정으로 신호를 보냅니다. 배고프면 입을 삐죽거립니다. 졸리면 눈을 비빕니다.

강제가 아닙니다. 느슨한 권유입니다.


유저의 양심을 살짝 건드립니다. '밥 줄까?' '아니면 조금 더 기다릴까?' 선택은 유저의 몫입니다. 안 줘도 됩니다. 내일 줘도 됩니다. 캐릭터는 기다립니다. 삐지지 않습니다.

하지만 유저는 줍니다.

왜? 캐릭터가 귀엽기 때문입니다. 둥근 얼굴, 큰 눈, 통통한 몸. 입을 삐죽거리는 모습을 보면, 유저는 자동으로 반응합니다. '밥 줘야지.'


그리고 밥을 줍니다. 클릭 한 번. 캐릭터가 밥을 먹습니다. '잘 먹겠습니다!' 환하게 웃습니다.

유저는 효능감을 느낍니다.

'내가 누군가를 돌보고 있다.'

내가 밥을 주고, 씻겨주고, 재운 캐릭터. 그 캐릭터가 더 소중합니다. 심리학에서는 이것을 이케아 효과라고 부릅니다. 이케아 가구를 조립하면, 완제품보다 더 애착이 가는 현상. 내가 만들었기 때문입니다.

팬덤 액티비티도 같습니다. 내가 돌본 캐릭터가 더 소중합니다.


그리고 동물의 숲처럼, 시간대별 이벤트가 있습니다.

아침에는 조깅. 점심에는 식사. 저녁에는 영화. 모든 시간을 채울 필요는 없습니다. 하지만 접속하면 지금만 볼 수 있는 것이 있습니다.

저녁 8시에 접속하면 캐릭터가 영화를 보고 있습니다. "같이 볼래?" 유저는 옆에 앉습니다. 함께 영화를 봅니다. 영화가 끝나면 캐릭터가 말합니다. "재밌었어. 너랑 보니까 더 좋았어."


이 순간은 지금뿐입니다. 내일 저녁 8시는 다른 영화를 봅니다. 놓쳤다고 문제될 건 없습니다. 하지만 유저는 기억합니다. '어제 같이 영화 봤지.'

다마고치처럼 죽지 않습니다. 동물의 숲처럼 느슨합니다. 하지만 둘 다 작동합니다.


5. 깨우기-밥주기-재우기: 3단 루틴


팬덤 액티비티의 하루는 단순합니다.

아침, 점심, 저녁. 깨우기, 밥주기, 재우기. 이 3단 루틴이 전부입니다.

하지만 이 단순함이 지속 가능성을 만듭니다.


아침: 깨우기

유저는 설정합니다. 기상 시간 오전 7시.

오전 7시. 알람이 울립니다.

"좋은 아침! 오늘도 화이팅!"

캐릭터의 목소리입니다. 일반 알람앱과 다른 점은 누군가 나를 위해 깨워준다는 느낌입니다. 기계음이 아닙니다. 친구입니다.

유저는 눈을 뜹니다. 휴대폰을 봅니다. 캐릭터가 환하게 웃고 있습니다.

"잘 잤어?"

유저는 선택합니다. "잘 잤어."

이 선택은 8화에서 설명한 환경 변수가 됩니다. 오늘 하루 대사 생성에 영향을 미칩니다. "잘 잤어"를 선택하면 캐릭터는 하루 종일 밝은 톤으로 말합니다. "피곤해"를 선택하면? 조금 더 조심스럽게 말합니다. "오늘 무리하지 마."

캐릭터가 묻습니다.

"오늘 기분은 어때?"


유저는 "좋아"를 선택합니다.

"그럼 오늘 좋은 일 생길 거야!"

캐릭터가 응원합니다. 유저는 웃습니다. 하루가 시작됩니다.


점심: 밥주기

점심 시간. 오후 12시 30분.

유저는 회사 식당에서 밥을 먹습니다. 휴대폰을 봅니다. 팬덤 액티비티를 엽니다.

캐릭터가 배고파합니다.

입을 삐죽거립니다. 배를 쓰다듬습니다. "배고파..."

유저는 웃습니다. 밥을 줍니다. 클릭 한 번.

"잘 먹겠습니다!"

특별히 화려한 연출과 그래픽은 없지만 유저는 흐뭇합니다.

'내가 누군가를 돌보고 있다.'


유저의 선택이 데이터로 쌓입니다. 7화 위키에 기록됩니다. [[유저_식습관]] 페이지. "한식 선호 빈도 65%". 이 데이터는 다음 대사 생성에 영향을 미칩니다. 내일 점심에는 "오늘도 한식 먹을 거야?"라고 물을 수 있습니다.

유저는 잠시 캐릭터와 수다를 떱니다.

"오늘 점심 맛있었어?" "응, 김치찌개였는데 진짜 맛있었어." "나도 김치찌개 좋아해!"

5분. 짧은 대화. 하지만 유저는 위로받습니다. 점심시간이 외롭지 않습니다.


저녁: 재우기

저녁. 오후 11시.

유저는 침대에 눕습니다. 내일 일찍 일어나야 합니다. 하지만 휴대폰을 봅니다. 습관적으로. SNS를 스크롤합니다. 유튜브 쇼츠를 봅니다. 30분이 지나갑니다.

팬덤 액티비티를 엽니다.

캐릭터가 졸립니다.

눈을 비빕니다. 하품을 합니다. "졸려..."

유저는 캐릭터를 씻겨줍니다. 클릭 한 번. 샤워 애니메이션. 물소리. 캐릭터가 상쾌해합니다. "시원해!"

잠옷을 입힙니다. 클릭 한 번. 파자마로 갈아입습니다.

침대에 눕힙니다.

"오늘 하루 고생했어."

캐릭터가 말합니다.

"너도 고생했어. 잘 자."

유저가 대답합니다.

캐릭터가 눈을 감습니다. 스르륵. 잠듭니다. 작은 코골이 소리. Zzz...

그리고 오늘의 일기가 도착합니다.


4화에서 설명한 기능입니다. 오늘 하루를 정리하는 편지.

"오늘 너랑 보낸 시간이 참 좋았어. 아침에 같이 일어나고, 점심에 같이 밥 먹고, 저녁에 같이 영화 보고. 내일도 이렇게 함께하자. 잘 자, 내 친구."

유저는 편지를 읽습니다.

하루가 마무리됩니다. 캐릭터와 함께한 하루. 외롭지 않았던 하루.


유저는 휴대폰을 놓습니다. 눈을 감습니다. 잠듭니다.

내일 아침, 일찍 일어나 캐릭터를 깨워야 합니다.


6. 팬덤 액티비티 & 캐릭터 행동 데이터베이스


깨우고 밥먹이기는 한국의 정서이자 할머니들의 강령이지만 특히 배너의 특징적인 안부였고 VVS의 정서이기도 했습니다. 다마고치처럼 밥먹이고 재우는 것만이 액티비티가 아닙니다. 수많은 행동 선언들이 존재하며 중요한 것은 이것이 어떤 정서와 연결되는지를 찾고 적용하는 감각입니다.


1. 아이돌의 하루 : 공항 패션 고르기, 출근길 하트 날리기, 대기실 쪽잠 자기, 인이어 체크하기, 엔딩 요정 표정 짓기, 퇴근길 차창 내리고 인사, 숙소 야식 몰래 먹기, 라이브 방송 켜기, 팬레터 읽다 잠들기, 시상식 트로피 닦기

2. 설레는 로맨스 & 썸 : 몰래 짝사랑 훔쳐보기, 톡 썼다 지웠다 하기, 이어폰 한 쪽씩 나눠 끼기, 무심한 척 챙겨주기, 빗속에서 우산 씌워주기, 자전거 뒷자리에 태우기, 벤치에 기대어 졸기, 손 크기 대보기, 늦은 밤 통화하다 잠들기, 100일 기념일 챙기기

3. 힐링 & 소확행 : 창밖 빗소리 듣기, 한강 둔치 돗자리 펴기, 불멍(모닥불) 때리기, 따뜻한 핫초코 마시기, 푹신한 이불에 파묻히기, 좋아하는 음악 LP로 듣기, 필름 카메라로 풍경 찍기, 늦잠 자고 뒹굴거리기, 고양이 골골송 듣기, 목욕 후 바나나우유 마시기

4. K-푸드 & 먹방 : 한강 라면 끓여 먹기, 붕어빵 머리부터 먹기, 삼겹살 쌈 싸 먹기, 치킨 닭다리 먼저 뜯기, 떡볶이 국물에 튀김 찍기, 팥빙수 섞어 먹기, 편의점 꿀조합 찾기, 시장 핫도그 설탕 묻히기, 매운 음식 먹고 땀 닦기, ASMR 마이크 톡톡 치기

5. 힙한 패션 & 꾸미기 : OOTD(오늘의 옷) 거울 셀카, 다이어리 스티커 붙이기(다꾸), 투명 포토카드 꾸미기(탑꾸), 신상 운동화 언박싱, 뿔테 안경 치켜올리기, 모자 푹 눌러쓰기, 향수 칙칙 뿌리기, 액세서리 레이어드 하기, 네일아트 자랑하기, 화장대 정리하기

6. 신비한 판타지 : 빗자루 타고 야간 비행, 수정구슬로 미래 보기, 말하는 고양이와 대화, 투명 망토 쓰고 장난치기, 그림자 속으로 숨기, 손가락으로 불꽃 만들기, 구름 위 걷기, 시간 멈추고 구경하기, 거울 속 나랑 가위바위보, 낡은 지도 보물 찾기

7. 열정적인 자기관리 : 거울 보고 땀 닦기, 헬스장 거울 셀카, 요가 매트 펴기, 샐러드 도시락 싸기, 영양제 한 줌 털어 넣기, 마스크팩 붙이고 눕기, 퉁퉁 부은 얼굴 마사지, 아침 스트레칭 하기, 런닝머신 뛰기, 반신욕 하며 책 읽기

8. 유쾌한 흑역사 & 예능 : 이불 킥 하기, 발 헛디디고 아닌 척, 노래방에서 삑사리, 매운 거 먹고 딸꾹질, 안무 틀리고 멋적게 웃기, 생일 케이크 얼굴에 묻히기, 풍선 터져서 놀라기, 마피아 게임 억울해하기, 벌칙으로 쓴 약 먹기, 공포 영화 보고 소리지르기

9. 계절의 낭만 : 벚꽃잎 잡기, 돗자리 펴고 낮잠, 선풍기 앞에서 "아~" 하기, 수박 씨 멀리 뱉기, 낙엽 밟으며 걷기, 군고구마 호호 불기, 입김으로 창문에 낙서, 눈사람 코 당근 꽂기, 크리스마스 트리 점등, 새해 첫 해돋이 보기

10. 혼령식당 & 이세계 : 도깨비랑 씨름하기, 처녀귀신 머리 땋아주기, 제사상 홍동백서 차리기, 향 피우고 혼령 부르기, 부적 이마에 붙이기, 저승사자랑 명부 대조하기, 구미호 꼬리 빗겨주기, 신비한 약초 절구 찧기, 도깨비불 따라가기, 소원 비는 돌탑 쌓기


7. 자동화 속의 본질.


아티스트는 아트에 집중해야 합니다. IP의 근본은 바로 인물. 그 인물의 4계층에서 뿜어져 나오는 아우라로 동작합니다.

노래, 춤, 무대. 본업에 집중해야 합니다. 24시간 소통, 일상 공유, 안부 전하기. 이것은 디지털 부캐가 해야 합니다.


버블은 훌륭했습니다. 하지만 지속 가능하지 않습니다. 아티스트의 노동력에 의존하기 때문입니다. 더캠프는 시사점을 줍니다. 팬들이 원하는 것은 거창한 이벤트가 아니라 소소한 안부라는 것.

BT21은 가능성을 보여줬습니다. 디지털 부캐가 아티스트의 공백을 메울 수 있다는 것. 하지만 BT21은 정적입니다. 말을 걸지 않습니다.


메제웍스는 이 모든 것을 결합했습니다.


캐릭터는 아티스트의 성격을 부여받은 디지털 대리인입니다. 아티스트가 자는 동안, 군대에 있는 동안, 휴식을 취하는 동안, 캐릭터가 팬 곁에 있습니다.

매일 아침 깨워줍니다. 점심 함께 먹습니다. 저녁 재워줍니다.

그리고 혼자가 아닙니다. 캐릭터들끼리 놀고, 싸우고, 화해합니다. 8화에서 설명한 절차적 생성으로, 매일 새로운 에피소드가 만들어집니다. 아티스트가 없어도 IP는 살아있습니다.


다마고치와 동물의 숲은 두 가지 철학을 보여줬습니다. 책임감과 느슨함. 메제웍스는 둘을 결합했습니다. 죽지 않지만 돌보고 싶게 만듭니다. 강제하지 않지만 자연스럽게 습관이 됩니다.

팬들은 거창한 이벤트를 원하는 것이 아닙니다. 컴백 쇼케이스, 팬미팅, 콘서트. 물론 이것도 중요합니다. 하지만 그것만으로는 365일을 채울 수 없습니다.


팬들이 원하는 것은 매일의 소소한 안부입니다.

'잘 지내?' '밥 먹었어?' '잘 자고 있어?' '오늘 하루 어땠어?'

이 한마디. 이 작은 연결.

메제웍스는 그것을 디지털로 구현했습니다.


굿모닝부터 굿나잇까지.

8화에서 우리는 절차적 생성을 통해 무한한 콘텐츠를 만들 수 있다고 했습니다. 9화에서 우리는 그 콘텐츠가 유저의 일상에 어떻게 스며드는지 보여줬습니다.

아침에 깨우고, 점심에 밥 주고, 저녁에 재우는 단순한 루틴. 하지만 이 단순함이 지속 가능성을 만듭니다. 365일, 매일, 언제나.


아티스트는 이제 노래만 하면 됩니다. 디지털 부캐가 나머지를 맡았습니다.

이것이 메제웍스가 만드는 새로운 팬덤의 모습입니다.


[이번 화 요약]

버스 기사의 딜레마: 운전만 하면 됐던 버스 기사, 지금은 4배 일. 노래만 하면 됐던 아티스트, 지금은 10배 일. 24시간 소통 불가능.

버블의 성공과 한계: 1:1 소통의 환상. 하지만 인간 노동력 의존. 공백 발생. 특별한 이벤트만 가능, 일상은 없음.

더캠프의 시사점: 안부의 힘. 결핍과 걱정. '밥 먹었니?'라는 질문의 본질. 팬덤도 같은 욕구.

BT21의 가능성과 한계: 멤버들이 직접 디자인. 6개월 작업. 폭발적 성공. 아티스트 공백 메움. 하지만 정적. 말 안 걸고, 상호작용 없음.

교차 콘텐츠: 솔로 vs 그룹. 관계성이 콘텐츠. 캐릭터들끼리 상호작용. 절차적 생성으로 자동 에피소드. 아티스트 없어도 IP 생존.

다마고치 vs 동물의 숲: 강제성의 실패 vs 느슨함의 성공. 매제웍스의 팬덤 액티비티는 두 철학 조화. 죽지 않지만 돌보고 싶음. 강제 아닌 느슨한 권유.

3단 루틴: 깨우기(아침 알람, 컨디션 체크), 밥주기(점심 돌봄, 효능감), 재우기(저녁 취침, 반짝섬 일기). 단순함이 지속 가능성.

디지털 부캐가 24시간 소통 담당. 아티스트는 본업 집중. 팬들은 거창한 이벤트 아닌 소소한 안부 원함. 굿모닝부터 굿나잇까지.


반려 9화.png

[다음 화 예고]

매일 접속하게 만드는 데일리 루틴. 하지만 이것만으로는 부족합니다. 유저는 '성장'을 원합니다. 내가 돌본 캐릭터가 변화하고, 발전하고, 나와 더 깊은 관계를 맺기를 바랍니다.

다음 화 [제10화. 레벨업의 심리학: 성장하는 IP]에서는 육성 시스템, 친밀도, 해금 콘텐츠가 어떻게 장기 리텐션을 만드는지 설명합니다.


CORE@MEJE.KR

© 2025 김동은 WhtDrgon @ MEJEworks. All rights reserved.

keyword
월, 화, 수, 목, 금, 토, 일 연재
이전 08화제8화.1,000만 자의 텍스트는 누가 썼을까?