Chapter 5. IP별 구현 전략. 각자의 언어로

by 김동은WhtDrgon

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Chapter 5의 핵심: 관광객을 주민으로

Chapter 4가 "모든 IP에 적용되는 보편 설계"였다면, Chapter 5는 "각 IP의 고유한 특수성"입니다. 하지만 이것은 분리가 아니라, 보편 위에 특수를 얹는 것입니다.


메제웍스의 궁극적 목표는 명확합니다. 관광객을 주민으로 만드는 것.


<오징어 게임>을 보십시오. 수억 명이 시청했습니다. 하지만 그들 대부분은 관광객이었습니다. "요즘 핫하다길래 봤어", "넷플릭스 1위래서 클릭했어", "친구들이 다 보길래 봤어". 그들은 에펠탑을 보러 온 파리 관광객과 같았습니다. 사진 찍고, 인증하고, 떠났습니다. 다음 달에는 <더 글로리>로, 그다음에는 다른 화제작으로 이동했습니다.


팬과 팬덤은 다릅니다. 하나는 소비자이고, 하나는 일원입니다.

팬은 좋은 콘텐츠를 쇼핑하듯 관람합니다. "이번 작품 괜찮네", "재밌었어", "다음 것도 기대돼". 하지만 그게 전부입니다. 콘텐츠를 소비하고 끝입니다. 관광객이 랜드마크를 보고 떠나듯, 팬은 콘텐츠를 보고 떠납니다.

팬덤은 다릅니다. 팬덤은 그곳에 삽니다. 매일 아침 일어나서 커뮤니티를 확인하고, 동료들과 소통하고, 새 소식을 기다리고, 함께 축제를 준비하고, 위기가 오면 연대하고, 그 세계의 역사를 만들어갑니다. 주민이 동네에서 빵집을 운영하고 카페를 열고 문화를 가꾸듯, 팬덤은 그 IP의 생태계를 지탱합니다.


팬덤 액티비티는 주민을 조성하고, 마을을 만들고, 커뮤니티를 만들어냅니다.

어떻게? 100일 거주를 통해서입니다.


Chapter 4에서 본 보편 설계가 바로 이것입니다. 9화 루틴은 "매일 아침 빵집 가기"입니다. 10화 패션은 "내 집 꾸미기"입니다. 11화 레벨업은 "동네에서 성장하기"입니다. 12화 카드는 "추억 모으기"입니다. 13화 텍스트는 "이웃과 대화하기"입니다. 14화 신용은 "동네 문화 이해하기"입니다. 15화 업데이트는 "동네 축제 즐기기"입니다. 16화 시즌제는 "한 계절 살아보기"입니다.


100일 후, 관광객은 주민이 됩니다. 더 이상 "요즘 뭐가 핫해?"라고 묻지 않습니다. 대신 "우리 동네 어떻게 지낼까?"라고 생각합니다.

하지만 여기서 중요한 것이 있습니다. 각 IP의 주민은 다른 언어를 씁니다.


9화 루틴은 모든 IP에 작동하지만, 아이돌에서는 "무대 뒤 일상"이 되고, 웹소설에서는 "주인공과의 대화"가 되고, 게임에서는 "캐릭터 확인"이 되고, 영화에서는 "스크린 밖 방문"이 됩니다. 같은 구조, 다른 언어입니다.

메제웍스의 철학은 "IP를 존중한다"입니다. 아이돌을 웹소설처럼 다루지 않고, 게임을 영화처럼 다루지 않습니다. 각각의 언어로 말하고, 각각의 문화를 이해하고, 각각의 팬덤을 존중합니다.


Chapter 5는 네 개의 IP를 통해, 어떻게 보편 설계를 특수 언어로 번역하는지, 그리고 어떻게 그 IP의 관광객을 주민으로 만드는지를 봅니다.



제18화. [아이돌 IP] 보여지지 않은 뒷모습을 팝니다

무대 위는 이미 포화 상태입니다. 이제 승부처는 무대 뒤의 '그림자'입니다.

신비주의를 벗어던지고 팬들의 침실로 들어오는 친구 같은 아이돌. 관계성과 TMI, 그리고 개인화된 경험이 어떻게 팬덤의 심장을 저격하는지, '친밀함의 경제학'을 통해 아이돌 비즈니스의 새로운 블루오션을 제시합니다.


제19화. [웹소설/웹툰 IP] 활자 감옥을 탈출하다
완결된 이야기 속에 갇힌 주인공을 어떻게 구원할까요? 독자는 더 이상 관찰자가 아닙니다. "만약 그때 다른 선택을 했다면?" 원작을 훼손하지 않으면서 무한한 가능성을 여는 'IF 시나리오'의 마법. 텍스트 덩어리였던 캐릭터가 나에게 말을 걸어오는 순간, 독자는 '탐험가'가 됩니다.


제20화. [게임 IP] 플레이어가 거주자가 되는 법
게임 속 전사는 몬스터를 잡을 때만 존재할까요? 전투가 끝난 뒤, 갑옷을 벗은 영웅의 일상을 팝니다. Game-Time(전투)과 Life-Time(생활)의 결합. 이미 구축된 방대한 세계관 위에서 펼쳐지는 '소소한 일상'이 어떻게 하드코어 게이머를 '다정한 룸메이트'로 만드는지 보여드립니다.


제21화. [영화/드라마 IP] 엔딩 크레딧 이후의 세계
영화는 2시간이면 끝나지만, 팬심은 끝나지 않습니다. 해피엔딩 그 이후는 어떨까요? 트라우마는 치유되었을까요? '완결성'이라는 벽을 넘어 '후일담(Epilogue)'과 '외전(Side Story)'으로 확장되는 세계. 스크린 밖으로 걸어 나온 주인공들과 함께 쓰는 네버엔딩 스토리를 공개합니다.


제22화. [캐릭터/마스코트 IP] 이미지를 인격으로
귀여운 그림은 많지만, 말을 거는 친구는 드뭅니다. 시각적 귀여움 뒤에 숨겨진 엉뚱한 성격과 취향을 부여할 때, 캐릭터는 '이미지(Image)'를 넘어 '인격(Persona)'이 됩니다. 굿즈로만 소비되던 마스코트가 대화 가능한 '반려 캐릭터'로 진화하여 팬덤의 일상에 스며드는 과정을 다룹니다.


제23화. [로컬/지역 IP] 관광지를 넘어선 이야기의 땅
지자체 마스코트는 왜 행사가 끝나면 창고로 들어갈까요? 우리는 마스코트를 '로컬 가이드'로 재정의합니다. 지역 설화와 명소를 엮어 온-오프라인을 넘나드는 '성지순례 퀘스트'를 설계합니다. 단순한 방문을 '모험'으로, 특산물을 '아이템'으로 바꾸는 로컬 브랜딩의 새로운 해법을 제시합니다.


제24화. [예술/아티스트 IP] 작가의 머릿속을 산책하다
난해한 현대미술, 어떻게 대중과 만날까요? 작가의 철학을 시각적 공간으로 구현하고, 작품 속 오브제와 상호작용하게 만듭니다. 관객은 갤러리 밖에서도 '디지털 도슨트'와 함께 작가의 세계관을 탐험합니다. 예술의 아우라를 해치지 않으면서 '경험의 문턱'을 낮추는 아트 테크(Art Tech) 전략입니다.


제25화. [교육/키즈 IP] 공부가 아닌 모험이 되도록
아이들은 왜 게임은 밤새워 하고 공부는 싫어할까요? 학습 진도를 '성장 퀘스트'로 치환합니다. 내가 문제를 풀면 캐릭터가 레벨업하고, 내가 책을 읽으면 캐릭터가 새 옷을 입습니다. '게이미피케이션'을 통해 '숙제'를 자발적인 '모험'으로 바꾸는 에듀테크의 미래를 보여드립니다.


제26화. [인플루언서 IP] 유튜브 밖, 우리만의 아지트
방송이 꺼지면 크리에이터와 팬의 연결도 끊어집니다. 유튜브 댓글창을 넘어, 팬들이 모여 놀 수 있는 '전용 월드'를 구축합니다. 방송에서는 보여주지 못한 '비하인드 라이프'를 공유하고, 팬 애칭을 활용한 소속감을 부여합니다. 플랫폼의 알고리즘에 휘둘리지 않는, 크리에이터만의 '디지털 영토'를 만드는 법입니다.


이로써 모든 장르의 IP가 메제웍스의 세계관 안에서 어떻게 확장될 수 있는지, 그 무한한 가능성의 지도를 완성합니다.


각 장르마다 팬덤의 욕망은 다릅니다. 접근법도 달라야 합니다.
메제웍스가 각 IP의 특성에 맞춰 어떻게 세계관을 재설계하는지, 그 맞춤형 전략의 정수를 다음 화들에서 확인해 보십시오.


관광객을 주민으로, 팬을 팬덤으로

Chapter 5를 읽고 나면, 당신은 알게 될 것입니다.

팬덤 액티비티는 IP를 대체하지 않고 확장한다는 것을. 원작을 해치지 않고 보완한다는 것을. 그리고 각 IP의 언어로, 각 팬덤의 마음으로 말한다는 것을.


하지만 가장 중요한 것은 이것입니다. 팬덤 액티비티는 관광객을 주민으로 만듭니다.

좋은 콘텐츠를 쇼핑하듯 관람하는 관광객. "이번 거 괜찮네", "재밌었어", "다음 거 뭐야?" 그들은 랜드마크를 보고, 인증하고, 떠납니다. 소비자입니다.


하지만 100일 후, 그들은 주민이 됩니다. 매일 아침 그 세계에서 눈을 뜨고, 이웃과 대화하고, 동네 축제를 즐기고, 함께 성장하고, 추억을 모으고, 커뮤니티를 만듭니다. 팬덤입니다. 일원입니다.


팬과 팬덤은 다릅니다. 하나는 지나가는 사람이고, 하나는 사는 사람입니다.

메제웍스의 팬덤 액티비티는 주민을 조성하고, 마을을 만들고, 커뮤니티를 만들어냅니다. 아이돌의 언어로, 웹소설의 언어로, 게임의 언어로, 영화의 언어로. 각각의 IP를 존중하면서, 각각의 주민을 키웁니다.


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