게임기획자 하얀용Whtdrgon.
게임의 규칙과 행동 처리를 위해 고안된 시간 개념.
턴 : 시간이 턴 단위로 진행됨. 서로 번갈아 턴을 주고받거나 규칙에 의하여 턴이 주어짐. 장기나 체스류. TCG류.
동시턴 : 턴 개념이지만 동시에 이루어짐. 디플로머시류의 보드게임에서 사용됨. 행동이 서로 상충되면 둘 다 무효가 됨.
업킵 : 내 턴이 시작되기 전에 이전 턴과 지금 턴의 사이에 대한 개념. 계속 유지되는 어떤 것에 대가가 지불될 경우 업킵 때 이루어짐.
인터셉트 : 턴 단위 행동에서 상대가 한 행동의 이전에 하기로 하는 시간 가로채기. 아 네가 그걸 하기 전에 나는 이걸 하겠어. 스택(Stack) 쌓기.
우선권 : 이니셔티브. 시간이 아니라 행동의 우선에 대한 내용이라 우선권 역순으로 행동선언을 하여 우선권이 높은 사람이 상대 행동을 관찰한 후 우선권에 따라 상대보다 빠르거나 느리게 행동을 실행하는 형태. 우선권 5가 6을 공격하겠다고 선언(후공격)하면 우선권 1이 5를 막겠다고 선언(선방어). 실제 행동은 우선권 1이 5를 막게 되어 6에 대한 공격이 이루어지지 않음.
게이지시 : ATB(Active Time Battle). 리얼타임으로 흐르지만 행동권은 특정 게이지가 찼을 때만 주어짐. 민첩성이 높으면 남들이 1번 칠 때 2번 칠 수 있음. 파이널 판타지 시리즈.
키네틱시 : 행동 감응 시간. 플레이어가 움직이거나 행동할 때만 시간이 흐름. 멈추면 시간도 멈춤(혹은 초저속). 슈퍼핫(SUPERHOT).
리듬시 : 박자 단위 시간. 음악의 비트(Beat)라는 강제적 박자에 맞춰 시간이 퀀텀 단위로 흐름. 박자를 놓치면 턴을 날린 것임. 크립트 오브 더 네크로댄서.
회귀시 : 되감기. 실패한 시간을 취소하고 특정 시점으로 되돌려 인과를 다시 씀. 브레이드, 프린스 오브 페르시아.
서버/클라이언트시 : 렉(Lag) 시간. 시스템(서버)이 인식하는 절대 시간과 플레이어(클라이언트)가 화면으로 보는 시간의 괴리. "이미 죽어있다"와 "아직 안 맞았다"의 차이.
세계의 역사를 기록하고 사회적 약속으로 정해진 시간 개념.
서기시 : 지구연대 예수탄생에 따른 시간개념. 절대적 기준. 2020년. 꼭 그게 아니더라도 특정 기준을 세계가 사용하는 경우. 불기, 단기 등을 포함.
연호시 : 서기시가 여의치 않고 뚜렷한 주인공이 있는 경우 그 사람의 나이나 사건에 따라 연호시를 매김. 김동은 45년 = 서기시 2020년. 닥터후의 닥터 나이.
사건시 : 분기에 의해 사건이 일어나거나 일어나지 않는 등의 경로 편차가 생기는 경우 사건을 중심으로 함. 인과율의 분기점. 타임 패러독스 발생 시점. 이때 사건시 간의 시간 축척이 안 맞는 경우를 무시함.
지금 바로 작가의 멤버십 구독자가 되어
멤버십 특별 연재 콘텐츠를 모두 만나 보세요.
오직 멤버십 구독자만 볼 수 있는,
이 작가의 특별 연재 콘텐츠