제가 곧 될 것 같다고 상상하면 2.5년 뒤에 대중화가 되더라라는 말을 종종 하는데, 이 글이 근 2.5년 전에 페이스북에 포스팅됐던 글입니다. 매일 1개씩 365개를 쓰면 그중에 2,3개가 맞습니다. (웃음)
막 예언자 놀이 같은 것을 하려는 것이 아니라 제가 쓰는 글들이 유행에 맞춰 짜깁기한 글이 아니라 긴 시간 오래 생각해 온 것들이라는 증명도 되고, 체계적인 흐름이 존재한다는 의미도 됩니다. 그리고 2.5년은 딱 하나의 프로젝트를 열심히 준비하는 시간으로 적당하고요. (물론 0.5년이 더 대단한 예측입니다만)
<게임기획자들에게 장차 열릴 세계관/월드 크리에이터 혹은 그 조직의 할 일들에 대한 상념 정리>
모든 크리에이트의 완성은 세계관의 확립. 게임이 아닌 쇼 엔터에서도 이를 광범위하게 추구하게 될 것. 특히 고전 PC게임에서 모바일로 재 강화되는 기존 게임들은 추가적 세계관 구축이 필요한데 과거 세계관 설정 수준으로는 힘들 거고 시의성 있는 멀티채널의 운용에 현실적인 라이브 한 세계관 관리가 필요함.
그까짓 거 대충 하고 인기 끌면 덕들이 알아서 한다고 믿는 자들은 현상유지나 한다는 생각. 게임뿐 아니라 거의 모든 영역에서 필수적인데, 대표적으로 방탄소년단과 EXO의 세계관 운용에서 차이를 구분할 수 있을 것.
카카오 뱅크의 성공에도 라이언과 콘, 무지가 버티고 있는데, 여기도 결국 세계관의 확장이 필요하게 될 것. BT21도 단순히 캐릭터로 끝나지 않을 것이고 일렉트로 마트의 일렉트로 맨도 마찬가지. 웹툰이나 애니메이션을 만든다고 될 일이 아닐 것. 성공한 모든 콘텐츠들은 회사의 최고 무형자산인 IP의 종합적 구성인 세계관을 '전략 레벨'에서 다루게 될 것. 핵심은 얼마나 훌륭한 월드 크리에이터가 배치되느냐의 문제. 게임기획자만큼 적합한 사람이 어디에 있느냐가 흰둥이의 주장.
교양과 지식으로 무장된 인력. 오덕들의 폐쇄적 지식을 체계적으로 소화한 예술 분석 인력들의 필요. 문화콘텐츠 영역, 음악과 예술, 세계관의 월드 크리에이팅, 철학과 청소년 딜레마 모듈의 식별과 리스팅.
세계관과 현실 사이의 세계관, 콘셉트, 모든 오피셜에 반영되는 색, 도안, 상징과 기호의 구성. 자신들이 해석 가능한 위치에서 흥미를 가진 소재로 세상을 구하는 것에 대한 설계.
예) 독일 철학 원작-> 쇼 엔터 IP의 시즌별 구성-> 뮤비 콘티. 분위기. 생명나무 카발라 사해문서 세계의 비밀. 학교 -> 에반게리온.
유튜브, 앨범, 음악 코드, 콘서트 장치, 아이돌 설계, 현실 인물에 이르는 다층 레이어의 설계. 각 레이어 별로 현현할 수 있는 뮤비 콘티, 의상, 콘서트 장식, 아티스트의 스타일, 대도구, 소도구, 미장센, 비주얼 매핑의 설계와 집행.
각 코드들을 채널과 매핑에 맞게 세팅된 기호와 상징들을 맥거핀, 포어 쉐도우 등의 기법으로 투하. 현실 영역에 현현을 시작하고 각 투하지점을 리스팅. 향후 명시적 세계관의 연결점의 설계.
3에서 투하 후 유저의 재해석 및 허락을 받은 부분을 재구성한 코 어화. 유저, 플레이어, 서버 컬처 구성원의 피드백에 따른 설계, 2차 저작물들의 유형 분석 및 유도, 리소스의 불출,
유튜브 해석자 등 2차 저작물들의 유도, 해석 물을 통해 현현의 강화 시도 및 확정 혹은 폐기를 결정. 기존 현현한 상징물들의 방치, 강화, 연결, 폐쇄 연결, 재연결을 결정하여 시도.
허락받고 강화되어 기정화 되어 서브컬처에서 폐쇄적 지식체계로 확립된 요소들을 세계관들을 공식 편입 결정. 1번으로 돌아가 오피셜 박스에 추가. 명백한 증거를 다음 사이클의 채널을 통해 매핑하여 공식화를 완료. 기존 상징들을 변경하여 사이클을 반복.
코어에 반응하는 대상 유저들의 10대 시절의 경험 콘텐츠 지도의 분석 및 요소 추출, 시의성 있는 코드들의 분석 및 축적, 변환. 이미 불출된 포어 쉐도우와 모듈들에 해석에 영향을 미치는 시의성 있는 주제나 사상의 변화를 추적관리.
예) 기존에 남녀나 동물에 관한 떡밥이 사회적 사상의 변화로 문제여지가 생길 수 있음. 어머니를 '집밥'으로 연결하여 노스탤지어를 만드는 코드가 여권 신장으로 재해석되는 사례 등.
20181015 김동은WhtDrgon.