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by 와인 Dec 01. 2021

[21년 11월] 미국 주식 계좌 결산

NFT는 도대체 무엇일까?

안녕하세요! 와인입니다. 



Ⅰ. 11월 미국 증시 동향


S&P 500, 11월 주가 흐름. 출처 : finviz.com
나스닥종합지수, 11월 지수 흐름. 출처 : google.com
Fear & Greed Index, 출처 : money.cnn.com


작년과 올해의 주식 시장 분위기가 많이 다른 것 같습니다. 작년이 '주식'이라는 자산 자체에 대한 FOMO 현상(투자의 기회를 잃는 것에 대한 두려움)이 있었다면, 올해는 특정 종목 혹은 섹터에 대한 FOMO 현상이 강해진 것 같습니다. 요새 쉴 새 없이 들리는 '메타버스', 'NFT' 같은 단어와 관련된 종목의 주가가 미친 듯이 상승합니다. 우스갯소리로 NFT가 묻으면 주가가 달나라로 간다고 합니다. 메타버스 세상이 곧 올 것처럼 뉴스가 쏟아지고, NFT를 통해 엄청난 돈을 벌었다는 소식도 들립니다. 최근 NFT에 대한 관심이 커지면서 도대체 NFT는 무엇이길래 그렇게 열광하는지 궁금해졌습니다.

NFT는 Non-Fungible Token의 약자로 대체가 불가능한 토큰을 말합니다. 여기서의 토큰은 우리가 흔히 알고 있는 가상자산인 비트코인, 이더리움처럼 블록체인 기술을 활용한 '코인'이라고 보시면 될 것 같습니다. 물론 완벽히 똑같은 개념은 아니지만요. 여러 개가 발행되는 일반적인 코인과는 달리 단 1개의 코인으로 그 어떤 것과 대체될 수 없는 것이 특징입니다. 디지털 자산은 얼마든지 복제가 가능합니다. 때문에 NFT의 특징을 통해 디지털 자산 소유권을 보장할 수 있는 것입니다. 이미지와 매칭 되는 단 1개의 코드를 생성하는 것은 이해가 되지만, 디지털 이미지는 무한복제가 가능한데 이것을 어떻게 진품과 가품을 가리는 기준이 되는 것일까요? 내가 창작한 작품도 얼마든지 다른 사람이 복제하여 NFT를 등록하고 판매할 수 있는데 말이죠. NFT 거래소에 직접 지갑을 생성하고 갤러리를 둘러본 결과, 블록체인을 통해서 작품의 구매 이력이 나오기 때문에 어느 정도 구별은 가능할 것으로 보입니다. 다만 아직 NFT 소유권과 법적인 저작권과는 별개의 문제이기 때문에 관련 법이 제정되어야 어느 정도 시장이 활성화되지 않을까 생각합니다.

NFT가 가지는 핵심적인 특징은 '상호운용성'과 '소유권의 귀속'이라고 볼 수 있습니다. 같은 프로토콜 안에서는 이동이 자유롭습니다. 예를 들어 제페토에서 사용하는 아바타를 페이스북의 호라이즌 워크룸에서도 사용할 수 있는 것이 바로 상호운용성입니다. 또, 제페토를 운영하는 네이버 Z가 서비스를 종료하더라도 해당 아바타는 NFT로 소유하고 있기 때문에 사라지지 않습니다. 즉, 또 다른 기업이 새로운 서비스를 구현하면 소유하고 있는 아바타를 그대로 사용할 수 있습니다. 이것이 소유권의 귀속입니다.

위 특징으로 인해 현재 NFT를 빠르게 받아들이고 있는 분야는 크게 2가지입니다. 모두가 다 알고 있는 '게임'과 '예술'입니다. 게임을 좋아하는 분이라면 한 번쯤은 '서비스 종료'라는 가슴 아픈 일은 겪어보셨을 것이라 생각합니다. 저는 '스톤에이지'라는 게임을 무척 좋아하고 열심히 했지만, 운영 회사가 다른 회사에 IP를 매각하고 서비스를 종료했습니다. 1년 넘게 육성해왔던 소중한 펫, 아이템은 사라졌습니다. 아무것도 남지 않았죠. 이런 경험이 있는 게이머라면 NFT에 대해 열광할 수밖에 없습니다. NFT로 만들어진 아이템은 게임 회사가 서비스를 종료해도 사라지지 않습니다. 오히려 다른 회사가 해당 NFT를 가지고 새로운 게임을 만들어줄 수도 있습니다. '소유의 혁명'입니다.

예술 분야의 경우는 조금은 다른 맥락에서 NFT를 바라보아야 하지 않을까 합니다. 인류의 역사는 구별 짓기의 역사라고 해도 과언이 아닙니다. 삼국시대에는 자신의 계급에 맞게 집의 크기를 지을 수 있었고, 미국 건국 초기에 특정 인종은 버스를 탈 수 없었습니다. 그것이 당연했던 시대가 있었습니다. 이처럼 우리는 소위 '신분 게임'을 좋아합니다. 어쩌면 NFT로 발행된 예술 작품들은 좀 더 넓은 범위의 신분 게임을 하게 해 줄지도 모르겠습니다.

크립트 지갑과 트위터 계정을 연결한 뒤 보유하고 있는 NFT를 프로필로 등록하게 되면 이더리움 모양의 배지가 생기게 됨으로 실제로 소유하고 있는지 확인이 가능합니다. 또, 트위터는 컬렉터블 탭을 추가하여 해당 계정이 소유하고 있는 NFT를 볼 수 있게 하는 나만의 '갤러리' 기능을 지원할 계획입니다. 어쩌면 우리가 가장 많이 활용하는 SNS의 기능이 '자랑하기'라면 NFT가 활용된 SNS는 전혀 새로운 자랑의 공간이 될 것입니다. 우리는 힘들게 돈을 인출해서, 나의 페라리 로고가 잘 보이는 각도에서 자연스럽게 롤렉스를 보여줄 필요가 없습니다. 그냥 50억짜리 NFT만 걸어 놓으면 됩니다. 참 쉽죠?



'자랑의 수단'뿐 아니라 예술에서는 NFT는 오프라인 갤러리가 가지고 있는 예술 헤게모니를 무너뜨릴 수 있다고 생각합니다. NFT 예술 작품들은 복제되어 여러 메타버스 전시장에 자신의 작품을 올려놓을 수 있습니다. 그동안 갤러리를 소유한 자의 권력에 의해 작가가 의도적으로 만들어지는 것으로부터 해방된다고 볼 수 있습니다. 즉, NFT를 활용하게 되면 그 어떤 때 보다 디지털 자산의 소유권이 강화되며, 서비스 생태계의 이용자가 생태계 확장에 따른 수혜를 '나누어' 가질 수 있습니다.

'NFT는 헛소리고, 그냥 돈 벌고 싶어 하는 사람들의 투기판이다'라고 하시는 분들도 많습니다. 저도 그렇습니다. 도대체 저 그림 파일이 왜 큰돈을 주고 사는 것인지 오늘은 이해가 가고 내일이 오면 또 이해가 안 갑니다. 저처럼 이해가 잘 가지 않으시더라도 'NFT는 사기야'라고 넘겨버리기보다는 왜 이런 트렌드가 생겨나게 되었는지, 어떤 기술적인 배경이 있는지는 아는 편이 투자에 도움이 된다고 생각합니다. 이해가 되지 않는 곳에 투자하지 않는 것이 철칙이기 때문에, 이해가 되는 영역을 넓히면 그만큼 투자의 기회는 늘어나는 것 아니겠습니까? :D



. 11월 마감 주식 계좌

21.11.30 기준. 해외 주식 포트폴리오
21.11.30 기준. 해외 주식 계좌


21년 11월 30일 종가 기준으로 보유 종목과 보유량 그리고 수익률입니다. 배당금, 실현 수익, 대출 비용을 포함하여 69.1%의 수익률을 기록하였습니다. 개별 종목에 투자하지 않고 투자금 모두를 나스닥 주총 ETF, QQQ와 성장주 투자 ET, ARKK에 투자했다고 가정해보면 각각 38.6%, 11.0%의 수익률이 예상됩니다. ARKK 수익률이 역대 최저치입니다. 인플레이션 우려 심화로 금리 인상이 가시화되면서 저금리 유동성으로 지탱했던 성장주의 주가가 하락한 것이 원인이 아닐까 합니다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 새로운 변이인 오미크론이 발견되었습니다. 기존 우세종인 델타 변이보다 약 30%가량 전파력이 강하여 세계가 다시 불안에 떨고 있습니다. 해당 변이 바이러스에 대한 보도가 이어지고 추수 감사절 다음 날 11월 24일 나스닥종합지수가 2.3%가량 하락 마감하였습니다. 기분 좋은 주말을 보내기 힘든 하락이었으나 다행히도 시장의 반응은 '우리가 너무 변이에 공포스러웠나?'가 아닐까 예상해봅니다. 전파력이 높으면 치명률은 보통 낮고, 화이자, 모더나의 백신이 오미크론 변이에 백신 능력이 있는지 연구하고 있다고 하니 이를 잘 지켜봐야겠습니다. 만약에 백신의 효능이 없다고 하게 되면 어느 정도의 조정이 오지 않을까 예상해봅니다. '다시 처음부터'보다 힘 빠지는 일은 없으니까요.



11월은 포트폴리오 종목 변화가 있었습니다. 큰 주제 중 하나인 '경제적 탈중앙화'에 대한 세부 주제인 'BNPL 결제'를 제외하고 '디지털 자산 거래'를 추가하였습니다. BNPL 결제가 확장 가능성이 낮다고 생각하지는 않으나, 앞서 말씀드린 것처럼 더 큰 성장이 예상되며 한정된 재화에서 '디지털 자산 거래'에 집중하는 것이 낫다고 판단하였습니다. 현재 뚜렷한 디지털 자산 거래의 강자가 보이지 않아 일단은 가상자산 거래소인 코인베이스(COIN)로만 구성하였지만, 다른 종목을 발견하게 되면 2개 정도로 분산할 예정입니다.

세부 주제인 '자동화 로봇'에 유아이패스(PATH)를 추가하였습니다. 11월에 StudioX 솔루션 교육을 받고 RPA가 생각보다 많은 업무를 대체할 것 같은 강한 느낌을 받아 포트폴리오 편입을 결심했습니다. 아직은 밸류에이션이 높다고 판단되어 소량으로 매수를 시작하였습니다.


21.11.30 기준. 분야별 비중

Ⅲ. 보유 종목의 11월 소식


[애플 : APPL]

애플이 빠르면 2025년 완전 자율주행이 가능한 전기자동차를 내놓을 수 있다고 밝혔습니다. 외신에 의하면 현재 애플이 완전 자율주행에 초점을 맞춰 전기차를 개발하는 데 속도를 내고 있다고 합니다. 애플은 애플카를 제조하는 '타이탄 프로젝트'를 2014년부터 운영해왔습니다. 현재 애플은 자율주행 시스템이 가능한 반도체 개발에 성과를 내고 있고 차량을 제어할 OS 역시 거의 완성되었다고 합니다. 애플카는 운전대와 페달이 없기 때문에 차량 실내가 승객들이 차 양 옆의 좌석에 앉아 서로 마주 보는 형태로 기획될 것으로 보입니다. 반면 아크인베스트 CEO, 캐시 우드는 프로젝트 임원들이 잇따라 퇴사하였기 때문에 애플카 개발이 쉽지 않을 것이라고 의견을 냈습니다. 

[메타 : MVRS]

메타(구 페이스북)가 자사의 기업용 협업 플랫폼인 '워크플레이스'와 마이크로소프트의 '팀즈'를 통합하는 파트너십을 체결하였습니다. 팀즈 이용자는 워크플레이스의 콘텐츠를 사용할 수 있고, 워크플레이스의 이용자는 팀즈의 화상회의를 볼 수 있게 되었습니다. 메타와 마이크로소프트는 기업용 협업 플랫폼 시장의 경쟁자였으나 양사의 이익을 도모하기 위해서 동맹을 맺었습니다. 해당 파트너십으로 팀즈의 사용자가 약 2억 5천만 명이 넘기 때문에 해당 네트워크 효과를 톡톡히 볼 것으로 예상됩니다. 또, 마이크로소프트의 오피스 365, 원 드라이브 등 서비스도 사용이 가능해져 새로운 기능까지 추가된 효과를 볼 수 있습니다.

메타의 티커가 22년 1월 이후 MVRS로 변경이 됩니다. 페이스북은 창사 이래 '개방되고 연결되어있는 세상을 만들자 '는 미션을 가지고 서비스를 제공해왔습니다. 이후 2017년 마크 저커버그 CEO는 이미 세상은 연결되어 있으나 새로운 사람과 새로운 관점으로 연결하는 것이 중요하다고 언급하며 '세상을 더 가깝게 만들자'라는 미션으로 변경하였습니다. 정치적 갈등, 기후 변화, 빈곤, 질병을 해결하기 위해 더 많은 사람이 여러 주제로 토론할 수 있어야 한다는 것이 그의 주장이었습니다. 논외로 이 두 번째 미션은 실제로 잘 지켜진 것 같진 않습니다. 더 많은 사용자를 끌어들이기 위해서 페이스북의 알고리즘은 내 입맛에 더 당기는 광고, 피드를 노출하여 나의 생각이 틀리지 않았음을 끊임없이 강화시켜주었기 때문이죠. 이 때문이더라도 페이스북은 메타로의 변환이 불가피했습니다. 기업의 미션이 흔들리는 것은 곧 사업의 방향이 흔들리는 것이기 때문입니다.

이제 페이스북은 메타가 되었습니다. 메타는 사람들을 메타버스 세상에서 연결하고자 합니다. 가상 오피스 공간에서 마치 출근한 것처럼 업무를 볼 수도 있고, AR 글래스를 통해 쳐야 하는 건반의 순서를 보면서 피아노를 배울 수도 있습니다. 가상현실에서 현실의 한계를 극복하고 얼마나 많은 일을 할 수 있을지 상상도 할 수 없을 것입니다. 메타가 꿈꾸는 이런 세상은 너무나 달콤하게 느껴집니다. 하지만 조금 비판적인 시각에서 보자면, 아직 메타버스 세상이 펼쳐지기에는 사회적인 합의가 제대로 이루어진 것 같지는 않습니다. 메타버스가 무엇이냐에 대해서 뚜렷하게 정의된 개념이 없습니다. 저마다 각기 다른 정의를 내놓고 있죠. 또, VR 게임사인 오큘러스의 자문, 존 카맥이 '메타버스는 헛소리다'라는 비판을 가하며 최근 메타버스 회의론이 힘을 얻고 있습니다. 일각에서는 '메타버스'는 2000년 닷컴 버블 와 그 행태가 유사하다고 주장합니다. 당시에도 인터넷 기술 회사라고 하면 주가가 치솟던 시절이었니까요.

메타버스의 낙관적 미래가 비관론보다 강조되어 본연의 가치보다는 더 높게 평가되고 있다는 것은 맞는 것 같습니다. 닷컴 버블이 그러했듯이 '인터넷'의 시대는 왔습니다. 다만 10년이 넘게 '빨리'왔기 때문에 그 시기가 매우 일렀기 때문이 버블이라고 부릅니다. 메타버스도 어쩌면 같은 발자취를 걸을 수 있다는 사실은 알아두고 투자해야 하지 않을까 합니다.

스마트폰은 누구나 하나씩 가지고 있지만 VR/AR 디바이스가 충분히 보급되기 위해서는 적어도 5년 이상의 시간이 걸릴 것으로 전문가들은 예측하고 있습니다. 메타는 세계 최대의 SNS 기업으로 다른 메타버스 기업보다 여유로운 위치에 있는 것은 맞지만 최후의 승자가 될지는 여전히 미지수입니다. 현재 메타버스 기업 중 95% 아니 99%는 망하고 소수의 1% 기업이 살아남을 것으로 예상합니다. 2000년대 인터넷 기업들이 그랬던 것처럼 말이죠. 그 살아남은 기업 중 하나가 메타가 되기를 기원해봅니다.

[아마존 AMZN]

아마존이 약 4,500대의 위성을 추가로 발사하는 계획을 미국 연방통신위원회(FCC)에 제출하였습니다. 아마존은 지구의 저궤도를 공전하며 지상에 인터넷 서비스를 제공하는 '프로젝트 카이퍼' 사업을 추진하고 있습니다. 해당 프로젝트는 고속 인터넷 통신이 없거나 충분하지 않은 지역에 서비스를 제공하는 사업입니다. 이로써 위성 인터넷 서비스의 선두주자인 '스페이스 X'와 본격적으로 경쟁할 수 있게 되었습니다. 스페이스 X는 현재까지 발사한 위성이 1,700대 이상이며 월 99달러의 인터넷 서비스를 이미 제공하고 있습니다.


[엔비디아 NVDA]

엔디비아가 3분기 실적을 발표하였습니다. EPS(주당순이익)는 시장 예상치인 1.11 달러를 상회한 1.17 달러를 기록하고, 매출은 시장 예상치인 68.2억 달러를 상회한 71억 달러를 기록하였습니다. 데이터 센터 매출이 전년 대비 55% 증가한 29.4억 달러, 게이밍 관련 매출은 전년 대비 42% 증가한 32.3억 달러로 집계되었습니다. 데이터 센터 매출이 가장 큰 매출 부문이 될 날이 머지않아 보입니다.

엔비디아는 개발자 행사인 ‘GPU 테크놀로지 콘퍼런스’에서 많은 기술을 소개하였습니다. AI 학습을 통해 구현하는 3차원 아바타 '토이 미, 가상현실을 만들 수 있는 '옴니버스 플랫폼', 현실 세계를 그대로 옮겨 놓은 가상공간을 통해 자연재해 등을 AI로 분석할 수 있는 '모듈러스', 언어 신경망 AI 모델 '메가트론'이 있었습니다. 옴니버스는 가상세계 3차원 제작 툴이 한 곳에 모이는 오픈 플랫폼입니다. 마야, 언리얼 엔진, 블렌더 등 3D 제작 툴을 사용하는 개발자들이 실시간으로 협업하고 시뮬레이션할 수 있고 일반 기업도 손쉽게 메타버스를 구축할 수 있게 도와줍니다. 해당 플랫폼은 연 9,000달러의 구독료를 지불하면 사용이 가능합니다. 엔비디아는 해당 플랫폼의 잠재 사용 고객으로 전 세계 2,000만 명의 디자이너와 엔지니어가 사용할 것으로 보고 있습니다.

[팔란티어PLTR]

팔란티어가 3분기 실적을 발표하였습니다. EPS(주당순이익)는 시장 예상치인 0.0372 달러를 상회한 0.04달러를 기록하고, 매출 역시 시장 예상치인 3.85억 달러를 상회한 3.92억 달러를 기록하였습니다. 팔란티어는 2분기 대비 3분기에 정부 관련 사업 66% 증가에서 34% 증가로 크게 떨어지며 부진한 모습을 보이고 있습니다. 이와 더불어 스팩(SPAC) 주식을 매입함으로써 파운드리의 이용자를 늘리고 있지만 성장세를 지속적으로 유지하기 힘들다는 평가를 받고 있습니다. 고점 대비 -40% 정도 하락하며, 올해 초 주목받았던 때보다 낮은 주가를 형성하고 있습니다. 그러나 아직도 매출액 대비 시가총액 비율이 25배 부근으로 여전히 높은 밸류에이션이기 때문에 분할 매수할 예정입니다.

[텔레닥 : TDOC]

텔레닥이 투자설명회에서 중장기적인 계획을 발표하였습니다. 24년까지 매년 25-30% 정도의 매출 성장률을 보이며 40억 달러까지 올라갈 것으로 보고 있습니다. 텔레닥에 투자하고 계신 분이라면 최근 주가 흐름이 좋지 않아 걱정하고 계시지 않을까 싶습니다. 시장이 판단하는 가격에는 보통 충분한 이유가 있기 때문에 현재 주가 하락을 마냥 무시하기가 쉽지가 않습니다. 다만, 현재 텔레닥의 성장 지표는 다른 성장주에 비해 현저히 저평가라고 볼 수 있습니다. 매출 총이익률은 68%, 전년대비 매출 성장률 또한 181%가 넘습니다. 매출액 대비 시가총액 비율은 8배 정도입니다. 게다가 3분기 기준 영업현금 흐름 역시 1.1억 달러로 영업활동을 통해 추가적인 현금을 창출하고 있습니다. 또한 원격 의료에 대한 데이터를 가장 많이 가지고 있는 기업은 텔레닥이라는 것에는 큰 이견이 없을 것으로 생각됩니다. 평소 원격 의료에 관심이 있었던 분이라면 충분히 매수 기회로 활용하셔도 좋을 듯합니다.

[클라우드플레어 : NET]

클라우드플레어가 3분기 실적을 발표하였습니다. EPS(주당순이익)는 시장 예상치인 -0.358 달러를 크게 하회한 -1.13 달러를 기록하고, 매출은 시장 예상치인 2.487억 달러를 상회한 2.694억 달러를 기록하였습니다. 클라우드플레어에 대한 프리미엄이 이제는 어느 정도 정당화가 된 것처럼 심한 주가 조정은 오지 않고 있습니다. 클라우드플레어가 시장 지배를 위해 취하는 전략은 '가격경쟁력'입니다. 클라우드 시장 1위 사업자인 AWS는 파일을 업로드하거나 전송하는데 큰 비용이 들지 않습니다. 다만 업로드된 파일을 유저들이 열람할 때마다 1기가 당 0.09센트씩 부과되는 비즈니스 모델을 통해 막대한 이윤을 벌어들이고 있습니다. 클라우드플레어는 이 데이터 열람 비용을 무료로 제공하고 있습니다. 어찌 보면 치킨게임을 거대 기업과 하고 있는 셈입니다. 이 비즈니스 모델을 계속해서 유지할 수 있는지, AWS가 본격적으로 치킨게임에 동참하게 되면 어떻게 될지 잘 지켜봐야겠습니다.

[소파이 : SOFI]

소파이가 3분기 실적을 발표하였습니다. EPS(주당순이익)는 시장 예상치인 -0.1398 달러를 상회한 -0.05 달러를 기록하고, 매출은 시장 예상치인 2.515억 달러를 상회한 2.772억 달러를 기록하였습니다. 소파이의 멤버는 290만 명으로 1년 만에 2배에 가까운 성장을 하였습니다. 주목할만한 점은 대학생 대상 대출 사업보다 앱을 통한 거래, 투자로 인한 가입자가 늘어난 점입니다. 매출 포트폴리오의 다각화를 통해서 성장의 기틀을 마련하고 있습니다. 또, 최근 은행업 라이센스를 획득하기 위해 지역 은행 사업자를 인수하였습니다.

[유니티U]

유니티가 3분기 실적을 발표하였습니다. EPS(주당순이익)는 시장 예상치인 -0.0614 달러를 소폭 상회한 -0.06 달러를 기록하고, 매출은 시장 예상치인 2.71억 달러를 상회한 2.86억 달러를 기록하였습니다. 유니티가 '아바타', '반지의 제왕', '왕좌의 게임' 등을 만든 웨타 디지털을 16.25억 달러에 인수한다고 밝혔습니다. 이번 인수를 통해 유니티는 웨타 디지털 툴 및 275명의 엔지니어링 조직과 관련 전문 기술을 보유하게 되었습니다. 존 리키텔로 유니티 CEO은 "유니티와 웨타 디지털이 툴과 기술을 차세대 크리에이터에게 전수해 실시간 3D 콘텐츠를 제작하는 것에 도움이 될 것"이라 언급했습니다.



읽어주셔서 감사합니다.
오늘도 좋은 하루 보내세요. :D

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