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by 제갈PM Oct 13. 2023

서비스 기획자가 협업하는 법

도그냥의 서비스 기획 스쿨 책 리뷰5


출처: pixabay


44p를 3p 정도의 분량으로 재구조화했습니다.

양이 줄은 만큼 빠진 내용도 많으니 책을 꼭 보시길 바랍니다.

네 번째 파트입니다.

 1. 재밌어야 합니다.


서비스 문서가 준비되면 본격적인 협업을 합니다.

중요한 점은 소통할 때 서로 재미가 있어야 한다는 점입니다.

책에선 디자이너와 개발자의 흥미를 이끌어내기 위해 두 가지를 제시했습니다.

'리뷰'라는 상황을 강조했지만,

개인적으로 소통 전반의 문제라고 생각합니다.


첫째, 스토리 라인으로 흥미를 유도합니다.

기획을 처음 듣는 사람들에게 일방적으로 설명하면 지루합니다.

재밌는 이야기를 하는 방식이어야 합니다.


둘째,  디자이너와 개발자 업무에 맞는 내용을 소통합니다.

소통할 때 모두가 함께 단합을 위해 참여할 때가 있습니다.

그런데 그런 자리에서 특정 포지션을 위한 이야기만 할 필요는 없습니다.

모두를 위한 소통이 끝나면 따로 만나  

각자의 업무와 직접적인 이야기만 합니다.


이러한 흥미를 유발하는 태도를 기반으로,

산출물도 만들고 제품 테스트도 해봐야 합니다.

크게 디자이너, 개발자와의 협업, 마지막 테스트 과정이 있습니다.


2. 디자이너와 협업하기


디자이너와의 산출물 제작은

UI기획을 서비스에 반영할 수준으로 올리는 작업입니다.

본 작업은 기획자의 문서를 바탕으로 디자인 디테일을 결정합니다.


중요한 점은 디자이너가 놓치기 쉬운 점에 대해서 소통해야 합니다.

왜냐하면 서비스 기획자는 전략을 구현하는 사람이기 때문입니다.


디자인 선택이 전략의 방향성과 부합되는지 소통해야 합니다.

방향성에 맞게 구현할 때 개발은 가능한 디자인인지 소통해야 합니다.

또한 구현이 가능하더라도 사용 케이스 간에 문제발생은 없는지 소통해야 합니다.

협업은 이러한 소통을 신경 쓰며,  크게 4단계로 진행됩니다.


1단계: 기획자가 만든 와이어 프레임으로 논의합니다.


2단계: 디자이너가 초안을 만듭니다.(드래프트 시안)

디자이너는 초안을 만들 때 스타일 가이드를 활용합니다.

사내에는 기본 UI와 인터렉션, 스타일 가이드가 있습니다.

사내에 없다면,

구글이나 애플에서 제공하는 디자인 가이드를 활용합니다.


가이드에 따라 작업하므로 통일성이 생깁니다.

이렇게 기획자와 디자이너의 손을 거쳐

대략적인 모습이 형성되면 나머지는 디테일 작업입니다.


3단계: 초안의 케이스에 대응하는 디자인 항목을 추가합니다.(바리에이션)

기획자와 디자이너가 함께 합니다.

예를들 수 있습니다.

체크 박스와 체크박스가 선택되지 않을 때 등의

케이스를 나누고, 디자인을 완성합니다.

시간이 많이 들어갑니다.


4단계: 프런트 개발을 위한 디자인 가이드 작업을 합니다.

가이드를 위해 디자인을 개발 언어로 만드는 작업입니다.

개발 언어를 써가며 디자인을 설명합니다.

구체적인 폰트값, 여백 넓이 값들을 표시해 줍니다.


예를 들어,

'흰색 박스'에서

'html로 이루어진 네모난 텍스트 입력창'이 되어야 합니다.


마지막으로 디자인이 완벽할 필요는 없습니다.

동적인 테스트 단계에서도 상의할 수 있습니다.


3. 개발자와 협업하기


개발자와 협업할 땐 소통을 위한 배경 지식이 중요합니다.

개발자들이 쓰는 용어, 자사 서비스의 IT 시스템에 대해 잘 알아야 됩니다.


이를 위해 개발자처럼 코딩을 공부할 필요는 없습니다.

개발자랑 같이 일하면서 물어봅니다.

그리고 용어집을 봅니다.

본 책 맨 뒤에 개발 용어들이 설명이 되어있습니다.


개인적으로 추천하는 책도 있습니다.

 "비전공자를 위한 이해할 수 있는 IT 지식"

을 통해 쉽고도 많은 지식을 쌓을 수 있습니다.

 

개발자가 제품을 구현하면 마지막으로 확인으로 해야 합니다.


4. 테스트


테스트란 기획대로 서비스 상황이 작동하는지 확인하는 과정입니다.

작동하지 않으면 기획은 수정되어야 합니다.

그러나 쉽지 않습니다.

여러 이유가 있습니다.


-코딩된 서비스 사용의 조합에서 문제점을 명확히 뽑아내긴 힘듭니다.

-서비스의 개선의 경우 기존 서비스와 연관되어 경우의 수가 늘어납니다.

-국가에서 제공하는 품질기준도 없습니다.

따라서 기획 방향성을 잘 아는 기획자와 충분한 소통이 필요합니다.


쉬운 일이 아니므로 ,  전문 직군도 있습니다.

QE직군은 테스트를 위해 가상 데이터베이스와 서버를 사용하며 테스트 케이스도 뽑아줍니다.

그러나 작은 기업은 이를 기획자, 개발자가 해야 합니다.

여기서 기획자는 크게 세 단계를 통해 테스트를 수행합니다.


첫째, 테스트 일정표를 만듭니다.

둘째, 오류가 발생하는 케이스의 조건을 개발자에게 전달합니다.

셋째, 해결하기 힘든 오류에 대해 기획을 추가/제거합니다.


본 과정을 꼼꼼히 여러 경우의 수를 고려하며 수행합니다.

그러면, 여러 종류의 고객이

여러 종류의 디바이스, 디바이스 환경에서 사용하는 것을 이해할 수 있습니다.

UX에 대한 이해도가 올라갑니다.


물론 고려해야 할 케이스는 많고, 일정에 맞춰야 하니 힘듭니다.

이를 위해 두 가지를 생각하면 좋습니다.


첫째, 서비스 오픈에 대한 최소 기준과 우선순위를 마련합니다.

둘째, 테스터 케이스를 묶어두면 다음 기획 시 참고가 되는 경험치가 됩니다.


이상 3종류의 협업 과정을 소개 헸습니다.

다음 편은 오픈된 서비스를 관리하는 이야기를 합니다.


5. 책에는 없는 리더십에 대한 생각.


리더는 실력도 실력입니다만

일에 몰입할 수 있도록 감정적으로 돕는 것이

중요하다고 생각합니다.

그 비결은 협업을 재밌게 만드는 게 아닐까 합니다.

이에 관한 인터뷰 내용을 인용하며 마칩니다.


'설국열차' 홍보차 내한했던 틸다 스윈튼은 말했다.


"영화에 출연하게 된 건 봉준호이기 때문이다."


"그의 작품만이 아니라 봉준호라는 사람이 좋았다. 우리는 만나자마자 친구가 됐고 '설국열차'는 같이 놀자는 마음으로 임했다. 마치 유치원을 다니는 아이들처럼 작업했다"

-YTN 기사 중


제 글에도 재미를 더하도록
노력하겠습니다.^^;


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