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왜 게이미피케이션이 필요할까요?

게이미피케이션의 오해와 편견의 극복 

사회가 디지털화되고 다양한 기술의 발전에 의해 사람들은 개인 맞춤형, 몰입형 경험에 점점 더 익숙해지고 있습니다. 게이미피케이션은 (비디오)게임요소를 교육, 업무, 자기계발, 건강관리 등 다양한 측면에서 참여를 동기부여 하는데 사용하여 사용자에게 더욱 몰입적이고 개인 맞춤형 경험을 제공합니다. 즉, 단순히 유희적인 즐거움만 전달하는 것이 아니라 실제 세계의 복잡한 문제를 해결하는데 활용되고 있는 것이죠. 


하지만 여전히 게이미피케이션은 역사가 짧은 생소한 개념이기 때문에 조직이나 기업에 적용하려 할 때 이해관계자들의 반대에 부딪힐 수 있습니다. 일부 이해관계자는 게임미피케이션으로 인해 심각하고 중요한 작업이 하찮게 보이거나 그 중요성이 약화될 수 있다는 우려를 할 수 있습니다. 또 일부는 실제로 참여를 향상시키거나 원하는 행동을 유도할 수 있는지 의심할 수도 있죠. 


그럼에도 불구하고 게이미피케이션, 게임적 사고가 중요한 이유는 '게임'이 대중적인 현상이라는 것입니다. 

게임을 플레이하는 사람들은 단지 10대 청소년뿐만이 아닙니다. 통계 포털인 Statista의 데이터에 따르면 비디오 게임 플레이어의 평균 연령은 대략 34세이며, 다양한 연령층에 걸쳐 상대적으로 고르게 분포되어 있습니다. 게다가, 남자만 게임을 좋아하는 것이 아니라 오늘날 모든 비디오 게임 플레이어의 거의 절반이 여자라는 Entertainment Software Association(ESA)의 조사 데이터도 있습니다. 일반적으로, 여성은, 소셜 캐주얼 게임을 더 많이 하는 경향이 있고 남자들은 1인칭 슈팅 게임 유형의 게임을 더 많이 하는 경향의 차이가 있을 뿐입니다. 앞으로 점점 더 많은 여성 플레이어가 게임을 즐길 것이며 게이미피케이션 적용에 여성을 고려해야 하는 이유가 점점 더 커지고 있습니다. 

 

그리고 "디지털 네이티브"가 노동 시장에 진출하고 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 디지털 네이티브란 디지털 기술의 일반적인 도입시기 또는 그 이후에 태어난 사람으로 밀레니얼 세대 이하 세대를 말합니다. 오늘날 사회에 진출하는 세대는 약 10,000시간의 온라인 및 비디오 게임 경험을 갖고 있습니다. 이 게임 경험을 각 세대의 행동과 인식에 영향을 미칩니다. 예를 들어 이전 세대는 기술에 대해 더 위험을 회피하고 유용성을 중요시 한 반면 게임 경험이 풍부한 세대는 새로운 기술 활용에 더 익숙하고 기꺼이 위험을 감수하며 지속적인 피드백을 기대하는 것처럼 말입니다. 게임화에는 도전과 피드백이라는 개념이 통합되어 사용자의 참여를 유도하고 동기를 부여하므로 디지털 네이티브의 작업 스타일에 얼마나 적합한지 알 수 있습니다.


게이미피케이션의 효과에 대해서 의심을 갖는 것은 기성세대에겐 당연한 것일 수 있습니다. 음,,게임 플레이어를 '할일 없이 뒹굴거리는 게으른 사람' 의 이미지로 여겨왔을 수도 있어요. 그러면 당연히 게으른 사람들이 회사에서 시간을 낭비하는 것은 기업이 원하지 않는 일입니다. 하지만 게임에는 문제를 해결하기 위해 헌신을 하게 만드는 요소가 분명히 있습니다. 


<foldit>은 워싱턴 대학교의 일부 생의학 연구자들이 개발한 온라인 게임 사이트입니다. 그리고 그들은 3차원 단백질 접힘 연구를 하고 있습니다. 

https://www.youtube.com/watch?v=b8GS9l3xZiY


그들은 질병(에이즈, 알츠하이머병, 암 등)을 치료하기 위해 단백질 접힘과 관련된 문제를 연구하는 데 10년 이상을 소비했습니다. 그러나 그들은 빠르게 답을 찾고 있지 못했죠. 그래서 그들은 “FoldIt!”이라는 게임을 만들었습니다. 대중이 온라인으로 단백질 접힘을 시도해 볼 수 있도록 허용했습니다. 모두 47,000명이 등록했고 10일만에 문제를 풀었습니다. 


이처럼 게임화된 방식으로 공동 문제 해결의 힘을 활용할 수 있는 기업은 그렇지 않은 기업보다 훨씬 저렴한 비용으로 빠른 발전을 이룰 수 있습니다. 기업 환경에서 게이미피케이션의 목적은 업무를 방해하는 것이 아니라 업무를 더욱 재미있고 흥미롭게 만들어 더욱더 업무에 몰입하게 만드는 것입니다. "참여(Engagement)" 가 모든 임원의 입에 오르는 유행어인 시대에, 확실히 일이 더 재미있을수록 더 많은 사람들이 그 일에 참여할 것입니다. 게임에 대한 편견과 오해로 현실 세계의 복잡한 쉽고 빠르게 해결할 수 있는 시도를 주저하지 않으시길 바랍니다. 

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