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by 우주인 May 07. 2018

아이디어가 없다고? 크리에이티브를 큐레이팅해!

게임 마케터의 크리에이티브 비밀폴더

마케터, 이제 크리에이티브 큐레이터가 되어라!


지금까지 모바일 게임 마케팅도 이제 남들과 다른 크리에이티브한 마케팅을 해야만 이 치열한 시장에서 살아남을 수 있다고, 마케터 스스로가 크리에이티브한 사람이 되어야 한다고 몇 번이나 반복해서 강조했었다. 하지만 현실적으로 모든 마케터들이 광고 대행사의 크리에이티브 디렉터나 카피라이터와 같이 기발한 컨셉과 기획을 만들어 낼 수 있는 것은 아니다. 수년 째 게임 마케팅을 하고 있는 나 또한 새로운 게임을 맡을 때마다 매번 남들보다 좀 더 재미있고, 좀 더 기발한 컨셉을 만들기 위해 고민하지만 역시나 얼마 지나지 않아 생각의 한계에 부딪혀 금방 지쳐 나가떨어지곤 한다. 지금도 시장에는 어마어마한 양의 크리에이티브한 아이디어들이 쏟아져 나오고 있고, 사람들의 새로운 것에 대한 기대치는 점점 더 높아지고 있기 때문이다. 이제 어디서 본 듯한, 그저그런 컨셉은 눈길조차

끌지 못한다. 사실 대행사의 크리에이티브 디렉터 또는 카피라이터 같은 전문가들도 내놓은 아이디어마다 항상 홈런을 칠 수 있는 것은 아니다. 따라서 마케터가 가장 하지 말아야 할 것이 팔짱 끼고 앉아 대행사들이 가져오는 제안들이 부디 누구도 생각지 못한 약빤 컨셉이기를 기도하는 것이다. 그만큼 새로운 컨셉이란 생각 이상으로 어려운 일이다.


그렇다면 대체 어떻게 해야 크리에이티브한 컨셉을 조금이라도 쉽게 뽑아 낼 수 있을까?


최근 이런저런 아이디어를 얻기 위해 자주 이용하는 앱 중 하나가 바로 AI를기반으로 한 큐레이팅 앱이다.


* 큐레이팅(Curating)

여러 정보를 수집, 선별하고 이에 새로운 가치를 부여해 전파하는 것을 말하는 큐레이션(Curation)에 큐레이터의 활동을 포함하여 정보를 수집, 종합하고 정보가 필요한 사람들에게 안내해주는 활동을 의미한다.


큐레이팅 앱은 온라인상에 여기저기 숨어 있는 수많은 콘텐츠를 AI가 척척 알아서 이용자의 관심사에 맞게 모아주고, 추천해주는 흥미로운 서비스를 제공한다. 이러한 큐레이팅 앱을 쓰다 보니 문득 마케터를 위해 꼭 필요한 큐레이팅은 무엇일까에 대한 의문이 들었다. 사실 오래 전부터 어떻게 하면 이 비슷비슷한 게임 마케팅 바닥에서 보다 쉽고, 빠르고, 다르게 할 수 있는지에 대한 꼼수를 연구해왔던 나는, 기발하고 재미있는 크리에이티브를 볼 때마다 습관적으로 캡처하여 크리에이티브라는 제목의 폴더에 차곡차곡 쌓아 두고 있다. 이 폴더는 새로운 게임을 준비할 때나 좋은 아이디어가 안 떠오르거나 머릿속이 백지장처럼 비었을 때 아주 유용하게 쓰고 있다. 이 크리에이티브 폴더 속에 쌓여 있는 다양한 콘텐츠들을 다시 한번 천천히 살펴보다 보면 의외의 아이디어를 얻는 경우가 꽤 많이 있기 때문이다. 만일 이러한 크리에이티브들을 마케터가 좋아하는 취향에 맞게 알아서 척척 추천해주는 서비스가 있으면 어떨까? 그래서 일을 좀 더 빨리 끝내고 놀 시간을 만들기 위한 일종의 꼼수에 대해 생각해보았다.마케터라고 항상 크리에이티브한 컨셉과 아이디어를 자판기 커피처럼 동전만 넣으면 바로바로 뽑아낼 수 있는 것이 아니다. 물론 크리에이티브의 최전선에 있는 대행사의 크리에이티브 디렉터나 카피라이터들도 마찬가지다. 마케터들이 조금이라도 빨리 일을 끝내고 저녁이 있는 삶을 살 수 있도록 내가 제안하는 것은 바로 ‘크리에이티브 큐레이팅’이다. 큐레이팅을 위해서는 우선 평소에 생활하면서 우리 주변을 가득 메우고 있는 콘텐츠 또는 크리에이티브 중에 쓸 만한 가치가 있는 크리에이티브를 수집하고 정리하는 수고를 아끼지 말아야 한다. 매일 이러한 약간의 수고가 프로젝트를 준비할 때마다 매번 무에서 유를 창조하는 창작의 고통을 상당 부분 덜어 줄 수 있기 때문이다. 즉, 자신이 현재 담당하고 있거나 앞으로 담당할 게임들을 머릿속에 그리며 평소에 이에 대비한 크리에이티브들만 선별하여 수집하는 작업을 꾸준히 해야 한다는 이야기다. 이러한 작업이 바로 크리에이티브 큐레이팅이다. 개인적으로는 다음과 같은 우선순위를 정해서 나름의 방식으로 큐레이팅 작업을 하고 있다.


•경쟁 게임 매체별 마케팅 크리에이티브

•일반 브랜드들의 톡톡 튀는 크리에이티브

•SNS에서 회자되고, 바이럴되고 있는 콘텐츠

•칸(Cannes) 광고 및 해외 유명 광고제 수상작 리뷰

•나이키, 아디다스 등 주요 글로벌 브랜드들의 캠페인

•TVCF 사이트 등에서 이슈가 되고 있는 크리에이티브 리뷰

•실시간 검색어에서 상위권에 오른 주요 키워드

•가장 인기 있는 영화, 드라마, 음악 등의 콘텐츠 소비

•시기별 가장 인기 있는 영화, 드라마, 음악 등


이렇게 수많은 콘텐츠들을 선별, 수집하여 나름의 방식으로 보기 좋게 정리한다. 정리하는 방식은 카테고리를 나누는 식이다. 예를 들어 메시지의 경우 슬로건과 키 메시지, 이미지의 경우 전면, 타임보드, 웹페이지, 페이스북 등 자주 쓰는 영역별로 나누어 정리하고 있다. 이외에 이슈가 되는 영상과 프로모션 등은 페이지를 통째로 캡처하여 언젠가 쓸 날을 기약하며 차곡차곡 모아 두고 있다. 


큐레이팅의 완성은 유에서 새로운 가치를 만들어 내는 것!


세상에는 너무도 많은 크리에이티브들이 공기처럼 우리 주위를 둘러싸고있다. 지금도 하루종일 졸졸 따라다니는 모바일 게임 광고와 브랜드 캠페인을 보면서 하루에도 몇 번씩 감탄하고, 감동하고, 또 반성하게 된다. 옛말에 “아는 만큼 보인다”라는 말이 있듯이 효과적인 큐레이팅을 위해서는 시대에 뒤처지지 않는 날카로운 감각과 안목을 가져야 한다. 나아가 최신 트렌드에 대해 지속적인 관심을 갖고 면밀히 관찰하고 분석하면서 이러한 감각을 기술적으로도 날카롭게 다듬고 키워나가야 한다. 크리에이티브는 주관적인 판단과 취향이 크게 작용하기 때문에 마케터는 늘 대중의 시야에서 보고, 느끼고, 공감하는 훈련을 게을리하지 말아야 한다. 이를 위해 가장 좋은 방법은 먼저 시중에 나와 있는 크리에이티브에 대한 좋은 책을 읽고 개념을 확실히 잡는 것이다. 어느 정도 개념이 잡혔다면 그 다음으로 해야 할 일은 가능한 한 많은 크리에이티브를 보면서 보는 눈을 조금씩 키워나가는 것이다. 갈수록 어려워지는 매체의 퍼포먼스를 높이기 위한 노력만큼이나 크리에이티브에 있어서도 공부와 고민을 꾸준하게 해야만 원하는 결과를 성취할 수 있다. 이러한 훈련이 잘 되어 있는 마케터들은 세상 곳곳에 숨어 있는 보물 같은 크리에이티브들을 남들보다 쉽게 발견할 수 있으며, 대행사들이 가지고 오는 여러 가지 제안들을 보고 분명한 판단을 내릴 수 있을 것이다. 무엇보다 잊지 말아야 할 것은 큐레이팅의 완성은 새로운 가치를 만들어 내는 재창조의 작업에 있다는 것이다. 기존 크리에이티브들을 모아서 단순히 재배치하거나 패러디하는 수준이 아니라 마케터가 갖고 있

는 생각들과의 화학적 재구성을 통해 완전히 새로운 크리에이티브로 재창조 할 수 있어야 한다. 그게 바로 크리에이티브 큐레이팅의 완성이다. 


그렇다면 어떻게 해야 재창조를 통해 큐레이팅의 완성을 이룰 수 있을까?


먼저 좋은 재료가 될 만한 크리에이티브들을 잘 찾고, 잘 모아 두어야 한다. 좋은 재료란 사람들에게 공감과 반응을 얻은 크리에이티브를 뜻하기도 하지만 마케터의 입장에서 인사이트를 얻을 수 있는, 또 다른 재료가 될 수 있는 크리에이티브를 뜻하기도 한다. 즉, 마케터의 주관적인 판단에 따라 같은 크리에이티브라도 얼마든지 좋은 재료가 될 수도 있고 불필요한 스팸이 될 수도 있다. 따라서 자신이 진행할 마케팅의 좋은 재료가 될 만한 것들을 선별하고, 수집하는 작업을게을리하지 말아야 한다.


다음으로 큐레이팅한 크리에이티브를 요리하는 훈련을 꾸준히 해야 한다. 앞으로 언제 어떤 장르의 게임을 담당할지 모르기 때문에 매일매일 다양한 크리에이티브를 감상하고 자신이 담당하는 프로젝트와 연관시켜 상상하는 연습을 꾸준히 해야 한다. 


개인적으로 컨셉을 고민할 때 즐겨 사용하는 몇 가지 꼼수를 소개하면 다음과 같다.


•게임의 분위기와 어울리는 영화 포스터 찾아보기

•이미지와 텍스트를 엉뚱하게 조합해보기

•모두가 알고 있는 속담 또는 관용어를 적절하게 확장해보기

•숫자, 음악, 텍스트 등을 상징적으로 활용해보기

•성공적인 캠페인들과 게임의 적절한 접점 찾아보기


끝으로 선별한 크리에이티브들을 새로운 컨셉으로 리크리에이트 Re-create 해야 한다. 마케터만의 예리한 안목으로 정성껏 큐레이팅한 크리에이티브들을 실전에서 최대한 효과적으로 써먹기 위해서는 새로운 맛을 만들어 낼 수 있어야한다. 다른 사람들이 어렵게 만들어 놓은 크리에이티브들을 대충 그럴듯하게 보이도록 짜깁기해서는 결코 새로운 맛을 만들어 낼 수 없기 때문이다. 그 정도 수준의 작업으로는 이 치열한 시장에서 사람들의 관심을 끌 만한 크리에이티브는 만들어 낼 수 없다고 단언할 수 있다. 자신이 틈틈이 모아둔 크리에이티브들을 재료로 자기 나름의 방식으로 그것들을 바꾸고, 비틀고, 뒤집는 등의 다양한 시도를 통해 새로운 맛의 크리에이티브를 만들어 낼 수 있어야 한다는 말이다. 그것이 바로 리크리에이트이며 큐레이팅의 완성이다.


부록: 

우주인의 <그래도, 크리에이티브>를 위한 백퍼 홍보글.

<그래도, 크리에이티브>를 꼭 읽어야만 하는 몇 가지 이유


책 출간 후 점점 떨어지는 순위에 위기감을 느끼다가 오늘은 간만에 작심하고 <그래도, 크리에이티브>의 백퍼 순수 홍보글을 큰 맘 먹고 써볼까 한다.


그래도 <그래도, 크리에이티브>란 책을 내면서 가장 고민했던 부분은 제목이었다.


이 책을 쓸 때 부터 나는 모바일 게임 마케팅은 물론 크리에이티브에 대한 보다 폭넓고, 다양한 이야기를 하고 싶다는 욕심이 컸었다. 자연스레 책이 마무리가 되어 가면 갈수록 어떤 제목을 붙여야 나의 이 야심 찬 의도가 잘 드러날 수 있을까에 대한 고민도 커져만갔다. 문제는 그게 참 게임이라는 특수성 때문에 책 제목에 게임이라는 단어가 조금이라도 붙어 있으면 게임에 관심 없는 사람들은 눈길조차 안 줄 지모르고, 아니면 무슨 개발 또는 공략집으로 보기 쉽다는 것이었다. 따라서 뭔가 보다 많은 사람들의 관심을 끌 수 있는 다른 제목을 고민할 수밖에 없었다. 그래서 게임에 관심이 없는 사람들까지 이 책에 조금이라도 관심을 가졌으면 하는 생각으로 과감하게 게임이라는 단어는 부제로 아주 작게 보일 듯 말듯한 구석진 곳으로 자리를 옮겨버리고, 마케터로서 그토록 하고 싶었던 이야기의 핵심인 크리에이티브란 단어를 감히 책 제목의 전면에 내세웠다. (사실 그게 잘한 선택이었는지는 아직 잘 모르겠다는 ㅋㅋㅋ)


사실 크리에이티브를 전면에 내세운 또 다른 이유는 알면 알수록 복잡하고, 어려워지는 매체의 퍼포먼스를 위한알고리즘이나 애드테크의 진화하는 메커니즘의 이해 같은 마케터에게도 물론 중요하지만 말만들어도 재미없고, 어려운 이야기보다는 마케터든 아니든 누구나 쉽게 알 수 있고, 알면 알수록 재미있고, 흥미진진하게 빠져드는 크리에이티브의 세계로 보다 사람들을 끌어들이고 싶은 마음도 크게 한 몫했다.


어쨌든 이러한 고심 고심 끝에 <그래도, 크리에이티브>라는 제목이 최종적으로 결정되었다. (의외로 출판사에서는 책 제목에 대해 별다른 이야기를 하지 않더라는) 하지만, 현실은 이러한 저자로서의 야심 찬 계획과 치밀한 전략(?)과는 너무도 다르게 출간되자마자 <그래도, 크리에이티브>는 IT/모바일 분야에 떡하니 자리 잡게 되었고, 설상가상으로 게임 또는 게임 개발 분야 깊숙이 포진하여 누가 봐도 게임 관련 서적으로 볼 수밖에 없게 되었다. 사실 내용을 보면 알겠지만 이 책은 누가봐도 게임이 중심이 되는 내용이다. 하지만 좀 더 들여다보면 이 책은 게임 이외에도 마케터에게 도움이 될 만한 모바일 시대에 필요한 마케팅 지식과 크리에이티브에 대한 개념, 나아가 크리에이티브에 대한 폭넓은 생각과 다양한 Tip들을 한 땀 한 땀 정성껏 담은 마케팅 책이다. (소재의 대부분이 게임에 대한 이야기라 어쩔 수 없이 출판사나 서점에서도 게임 관련 서적으로 분류하였나 보다. 사실 이 부분은 어느 정도 출판사에 이야기해서 조정이 가능하다고 들었으나 이미 게임 분야에서 나름 선전하며 고군분투 중이기에 그냥 그것만이라도 감사하며 그냥 두기로 했다는...뭐 사실 마케팅 분야 노출되었다 하더라도 얼마나 달라졌을지 모르니까ㅋ)


그래도 마케터로서 내가 <그래도, 크리에이티브>를 위해 뭐라도 할 수 있지 않을까?


어느새 이 책이 세상에 나온 지 벌써 2주 정도 되어간다. 책을 쓰면서부터 명색이 크리에이티브를 전면에 내세운 책의 저자이자 현업에서 활동 중인 마케터로서 어떻게 하면 이 책의 마케팅을 잘할 수 있을까에 대한 부담과 걱정을 갖고, 출간 전부터 많은 고민에 고민을 거듭하였다. 사실 출판 마케팅에 대한 지식도 전무하고, 마케팅을 위해 내가 집행할 수 있는 예산도 거의 없는 상황에서 내가 할 수 있는 일이 무엇이 인지에 대해서는 딱히 떠오르지 않았다. 그리고 돈도 돈이지만 회사와 가정에 충실하기에도 벅찬 요즈음 이 책을 위해 따로 시간을 내는 것은 현실적으로 쉽지 않은 일이었다.(2개의 게임을 동시 론칭 중에 육아까지는 정말 멘붕이라...) 그래도 아무것도 안하고 손놓고 가만히 있을 수는 없기에 시간 날 때마다 내가 할 수 있는 것들이 무엇이 있는지 생각하고 정리해 보았다. 몇 년간 고생 고생하며 만든 자식같은 책을 이렇게 소리 소문 없이 사라지게 할 수는 없는 노릇이었다. 그래서 우선 노트에 내가 할 수 있는 것들이 무엇이 있을까 적어보았다.


페이스북 페이지를 만들어볼까?

인스타그램 계정을 오픈해볼까?

게임 관련 학과들에 메일을 보내볼까?

업계 지인들에게 릴레이 응원 메시지라도 받아볼까?

대박 기발한 책 광고를 만들어 바이럴을 노려볼까?

정보성 강한 카드 뉴스를 만들어 뿌려볼까?

책을 경품으로 여기저기 이벤트를 요청해볼까?

마케팅 관련 팟캐스트에 광고를 해볼까?

브런치에 위클리 매거진을 시작해볼까?


아무리 생각해봐도 돈 없이 할 수 있는 것들은 대충 이 정도인 것 같다. 이러한 생각들 중 상당 부분은 이미 실행에 옮기고 있다. 예를 들면 <우주인의 수상쩍은 상상 노트>라는 페이스북 페이지를 만들어 부족하지만 열심히(?) 운영하고 있으며, 우주인의 공식 인스타그램도 개설하여 매일매일 이런저런 이미지를 포스팅하고 있다. 또한 그동안 스쳐 지나간 인연들까지 총동원하며 청첩장 돌릴 때와 비슷한 심정으로 미안한 마음을 숨기며 책의 출간 소식을 알리고 있다. 또 언제까지 이어질지 모르겠지만 친한 분들에게는 한 마디라도 이 책을 위해 응원 메시지를 부탁하여 릴레이 방식으로 SNS에 포스팅하고 있다.

현재 진행 중인 응원 릴레이

이러한 나름의 활동 중 아쉬운 것은 디자인 능력이 없는 내가 할 수 있는 것이 파워포인트 밖에 없어서 이런저런 콘텐츠들을 열심히 만들고는 있지만, 그 퀄리티가 너무나 부끄러운 수준이라는 것이다. (디자인을 아니 포토샵이나 일러라도 배워두지 않은 걸 요즘 넘나 후회 중) 그렇게 아등바등 뭐라도 해보려고 나름 노력 중이지만 이러한 나의 귀여운 노력들이 이 책의 홍보와 마케팅에는 과연 얼마나 도움이 되는지는 사실 잘 모르겠다. (따로 측정 할만한 툴도 데이터도 없다보니...그냥 하고있다 ㅡㅡ;) 그보다 마케터로서 마케팅이란게 예산 없이는 정말 의미있는 결과를 만들어 내는 것이 너무나 어렵다는 것을 새삼 실감하고 있는 요즘이다. 그러다 보니 아직 며칠 되지는 않았지만, 혼자 이러한 액션들을 실행하는 것에 벌써 체력적인 한계도 느끼고, 몸과 마음도 이미 이래저래 지쳐가는 중이다. 반면에 이건 뭐 직업병인지 뭔지 힘들긴하지만 이런저런 상상들을 내 마음대로 기획하고, 만들어 실행에 옮길 수 있다는 짜릿함(?)에 매일 아침 새로운 아이디어를 고민하며 출근길을 맞이하고 있다.


혼자서 뚝딱 뚝딱 만들어 본 이런 저런 이미지들


그래도 당당하게 게임 분야 1위까지 밟아 본 <그래도, 크리에이티브>의 선전!


뭐가되었든 나의 이러한 노력과 기대와는 달리 아직 업계의 사람들조차 이 책의 존재에 대해서는 거의 모르는 듯하다. 생각해보면 사실 내가 무슨 유명 작가도 아니고 광 거의 안 하는 상황에서 어찌 보면 너무나 당연한 결과라 할 수 있다. 게임과 크리에이티브라는 소재가 대중적으로 큰 인기를 끌만한 분야의 책도 아니었기에 이러한 반응을 어느 정도 예상은 했었다. 그래도 다행스러운 것은 출판사 이야기로는 나름 알게 모르게 도와주는 지인들의 응원과 브런치에서 활동해 온 우주인의 구독자님 덕분인지 출간 초반 성적이 그렇게 나쁜 편은 아니라고 한다. 보디 드물게 예얀판매부터 순위권에 들었고, 출간하자마자 여전히 순위권 언저리에서 떨어지지 않고 우주인이 잘 버텨주고 있다. 지금은 다시 살짝 떨어졌지만 예스 24 IT 모바일 분야에서는 한 때 60위권까지 기록하였고, 인터넷 교보문고에서는 게임분야 1위를 당당하게 찍기도 했었다.(정말 감사합니다 ㅠㅠ)  이렇게 저렇게 예약판매 시점부터 현재까지 한 2~3주 정도 한 번도 해본 적이 없는 책 마케팅을 몸소 부딪히면서 그 짧은 시간 동안 이런저런 생각도 들고, 또 마케터로서 많은 것들을 배우고 있는 듯하다. 그동안 내가 생각해왔던 마케팅에 대해 다시 한번 생각할 수 있었고, 마케터로서 내가 가진 능력이 생각보다 별거 아니라는 현실적인 자각도 VR처럼 아주 리얼하게 매일매일 실감하고 있다.


그래도 내가 <그래도, 크리에이티브>를 자신 있게 권하는 몇 가지 이유


이 책을 좀 더 알리기 위해 이런저런 궁상과 생각들을 하다가 문득 떠오른게 하나 있다. 페이스북 페이지와 인스타그램을 직접 운영하면서도 느꼈던 부분인데 이 책을 통해서도 끊임없이 이야기한 콘텐츠의 힘을 정작 마케터라고 떠들고 있는 내가 잠시 잊고 있던 건 아닐까 하는 생각이었다. 이런저런 메시지와 이미지들을 만들어 이쁘게 포스팅하는 것도 좋은 방법 중 하나이지만, 결국 지금 내가 할 수 있는 것 중 가장 큰 경쟁력이자 무기는 바로 브런치를 통해 올리는 글이라는 콘텐츠의 힘이다. SNS를 통해 아무리 이런저런 카피와 이미지들을 통해 사람들을 후킹 하는 포스팅을 하거나 책을 지급하는 이벤트도 효과적인 마케팅 액션이 될 수도 있지만, 마케터로서 아니 지금은 이 책의 저자로서 (작가란 말은 사실 좀 부끄러워서) 내가 할 수 있는 가장 강력한 마케팅 툴은 바로 솔직하고, 진심을 담은 나의 글이 아닐까싶었다. 물론 내가 그렇다고  멋들어지거나 사람들의 감성을 건드릴만큼 글을 잘 쓸 수는 없을 것이다. 그래도 몇 년을 준비하며 온 힘을 다해 써 내려간 이 책에 대해 자랑아닌 자랑은 다소부끄럽더라도 한 번 당당하게 해보는 것은 할 수 있다고 생각간다. 그래서 간만에 이렇게 또 열심히 키보드를 두드리고 있다.  역시나 늘 그렇듯 서론이 판교에서 일산 가는 출퇴근 길만큼이나 지루하고 길었다. 정말 간만에  이 곳 브런치에 오직 <그래도, 크리에이티브>를 위한 깔때기(?) 가득한 추천사를 지금부터 아주 솔직하게, 또 과장되게 적어볼까한다. 


지금부터 본격적으로 광고, 마케팅, 게임에 관심이 1이라도 있는 분이든 없는 분이든 왜 꼭 이 책을 봐야 하는지에 대해 하나씩 하나씩 콕콕 찍어 이야기하겠다.


1. 472p라는 어마 무시한 양을 가능한 쉽고, 흥미진진하게 쓰려고 했다


애초에 이 책을 쓸 때부터 나도 이처럼 어마무시(?)한 양의 책을 쓰려던 생각은 없었다. 양보다 질을 추구하는 나로서는 가능한 짧고, 간단하게 절제된 문장으로 이 책을 마치 잘 정제된 에센스처럼 만들고 싶었다. 하지만, 타고난 성격 때문인지 모르겠지만 글을 쓰다 보면 어느새 나도 모르게 오랜만에 만난 친구들과 못다 한 수다 떨듯 할 말이 너무나 넘쳐나 멈출 수가 없었다. 그러다 보니 가끔은 마치 술에 취한 사람처럼 했던 이야기도 반복하게 되고, 뭐가 그리 할 말이 많은지 안 해도 될 쓸데없는 이야기까지 너무도 많이 이 책에 쏟아내게 되었다. '만약 모바일 게임 마케팅이 게임이라면 무슨 장르일까?', '마케터에게 이런 질문은 제발 그만!' 등은 혼자 한 엉뚱한 생각이나 평소에 답답했던 마음들을 그대로 글로 옮겨놓은 내용들이다. 이외에도 영양가 없고, 수다스러운 이런저런 내용들이 많이 있었지만 편집하는 과정에서 보이는 대로 과감하게 팍팍 잘라나갔다. 어쨌든 그만큼 이 책을 읽는 사람들에게 가능한 많은 이야기를 들려주고 싶었고, 또 누구나 이해하기 쉽게 어렵지 않은 말로 돌려 쓰려다 보니 생각했던 것 이상으로 많은 페이지의 책이 되었다. 그래도 다행스러운 것은 이미 책을 본 분들 중 하루 이틀 안에 완독 했다는 분들도  있는 걸 보니 엄청난 페이지수에 비해 그렇게 지루하거나, 재미없지는 않으리라고 스스로 위로해본다. 양보다 질이라는 말이 있지만 비싼(?) 책 값만큼이나 양과 질을 둘 다 잡으려는 저자 나름의 노력이 진짜 인지 아닌지 직접 한 번 확인해 보았으면 좋겠다. 좀 더 오버하자면  이 책은 날씨 좋은 날 커피숍에서 아이스 아메리카노에 헤이즐럿 시럽 추가해서 옆에 두고 인스타용 사진 한 장 찍고, 읽어보기에 딱 좋은 책이라 생각한다. 그만큼 책 디자인에도 내가 직접 참여하여 많은 애정을 듬북 부은 책이다.



2. 웬만한 책에서 절대 배울 수 없는 생생한 경험들을 라이브 하게 느낄 수 있다.   


책에서도 이야기했지만  어쩌다 보니 벌써 게임회사에 10년 이상 몸을 담고 있다. 게다가 게임회사와 대행사를 넘나들며 나름 팀의 막내부터 조직의 본부장까지 다양한 위치를 오르락내리락하였다. 그렇게 공중전까지는 아니더라도 산전수전 겪어왔던 버라이어티 하고, 살아있는 게임회사와 광고 대행사에서의 경험들을 이 책을 통해 마치 눈앞에서 보듯 생생하게 그려보려 하였다. (이건 약간 오버인가?) 그러다 보니 살짝 우려되는 것은 가끔은 흥분하여 너무 주관적인 감정이 넘치게 들어가 이 책을 읽는 사람들에게 괜한 편견을 주면 어쩌나 하는 걱정도 있다. 그래도 내가 공감하지 않는 부분은  글로 쓰는 게 민망해서 가능한 내가 느낀 그대로 생각하는 그대로를 이야기하듯 글로 옮겨나갔다. 예를 들면 마케팅 팀장과 사업 PM에 대한 부분을 보면 왜 이런 말을 하는지 이해할 수 있을 것이다.


혹시라도 이 책이 보여주는 약간의 편견과 오해는 독자들의 몫으로 비겁하게 돌려보려 한다. 어쨌든  책 속에 담겨있는 ‘마케터와 디자이너와의 은밀한 대화(?) 엿보기’, ‘마케터와 사업 PM과의 은밀한 대화(?) 엿보기’ 등도 실제로 업무를 하면서 몸소 경험했던 내용을 그대도 옮긴 것이고, 광고 대행사 선정에 관련한 '어떤 광고 대행사를 선택해야 할까?', '마케터가 말하는 대행사의 필승 비딩 전략'이나 게임회사의 면접에 관련된 '게임 회사의 마케터 면접을 위한 몇 가지 TIP' 도 역시나 마케터로서 또는 AE로서 내가 느끼고, 겪었던 경험들을 가감 없이 솔직하게 이야기한 부분이다.  그 외에도 업계에서 나름 이슈가 되었던 <음양사>의 기묘한 광고의 탄생 배경 및 활영 현장의 뒷이야기를 담은 '처음 들려주는 <음양사>의 기묘한 광고 속 뒷이야기' 등도 기획부터 촬영 현장까지의 일련의 과정을 중계하듯 라이브 하게 또 재미있게 이야기한 부분이다.


어째... 여기까지만 들어도 막 궁금하지 않은가? ㅋ


3. 마케터에게 필요한 거의 모든 것을 마케팅을 1도 모르는 사람들을 위해 준비했다


대학 시절 고시 공부를 하는 친구들을 보면 단권화 작업이란 것을 하는 것들 볼 수 있었다. 여기저기 다양한 책들의 핵심 내용만 뽑아서 보기 좋게 한 권으로 모아 더 쉽게 더 깊게 더 많이 공부를 하기 위한 하나의 방법이었던 걸로 기억한다. 나도 이 책을 통해서 현재 시중에 나와있는 다양한 마케팅에 대한 책, 광고 및 크리에이티브에 대한 책, 게임 관련 책들의 핵심 내용만을 큐레이팅 하고, 나만의 언어로 바꾸어 한 권의 책으로  만들어 보이고 싶었다. 마케팅, 광고, 게임의 책들을 모두 읽은 다음 핵심 내용들만 단권화 작업을 하고 싶었다. 그래서 나 스스로가 언제 어디서든 들고 다니며 궁금할 때마다 찾아볼 수 있는 그런 책을 한 번 만들어 보이고 싶었다. 그러기 위해 보기와 다르게 정말 많은 책들을 틈나는 대로 읽었다. 시중에 나와있는 게임 마케팅, 모바일 마케팅, 크리에이티브, 광고, 기획, 브랜드 등등 책들 중 괜찮다고 생각되는 책들은 정말 거의(?) 다 읽은듯하다.(사놓고 안 읽은 책이 더 많은 게 문제지만 ㅡㅡ; ) 이 책의  목차를 보면 알겠지만 모바일 게임의 정의부터 장르, 개발 프로세스, 게임이 만들어진 후 어떻게 론칭을 하고, 마케팅을 하는지부터 광고와 매체 그리고 크리에이티브에 대해 꼭 알아야 하는 내용들을 시간의 흐름에 따라 단계별로 알뜰하게 정리해 놓았다. 이건 정말 자신 있게 이야기하는데 이 책의 내용만 이해해도 우리가 매일매일 즐기는 모바일 게임이 어떻게 만들어지고, 어떻게 서비스되고, 어떻게 마케팅되는지에 대한 기본적인 이해는 충분히 가능하리라 생각한다. (이건 정말 내가 써서 그런 게 아니라 정말로 그렇게 생각한다는 ㅡㅡ;)


4. 게임을 넘어 일반 브랜드의 마케터, 광고 대행사의 AE에게 꼭 필요한 책을 쓰고 싶었다.


이 책의 내용을 보면 거의 대부분의 내용이 게임 마케팅에 대한 이야기다. 하지만, 사실 좀 더 들여다보면 게임 마케팅이라 해서 다른 일반 브랜드 또는 제품들의 마케팅과 특별히 다른 것이 아니다. 게임도 우리가 매일매일 즐기는 하나의 콘텐츠일 뿐이고, 구글 또는 애플 마켓에 올라와 있는 수많은 앱들 중 하나일 뿐이다. 결국 모바일 시대의 가장 중요한 앱 마케팅의 최전선에는 다름 아닌 게임이 있고, 게임의 경우 그 어떤 앱 마케팅보다 어마 무시한 예산으로 다양하고, 많은 액션을 할 수 있는 앱 마케팅의 핵심 중의 핵심이다. 그래서 이 책을 쓸 때 가장 고민했던 것 중 하나는 게임업계에 종사하지 않는 분들이 어떻게 이 책에 관심을 갖게 만들고, 또 실질적으로 어떻게 도움을 줄 수 있을까 하는 생각이었다. 그래서 게임 마케팅에 대한 이해가 겨우 1이라 할지라도 충분히 이 책만 보고도 전체적인 모바일 마케팅의 맥락을 이해하고 공감할 수 있게 쓰려고 노력하였다. 또한 게임 이외에도 마케팅과 광고 그리고 크리에이티브에 대한 다양한 생각들을 최대한 많이 담아보려 하였다. 실제로 책을 보면 알겠지만 모바일 게임을 한 번도 안 해 본 사람이라도 충분히 이 책을 이해할 수 있고, 일반 브랜드의 마케터 또는 대행사의 AE들도 참고하고, 실제로 응용할 수 있는 다양한 팁들이 주제별로 이쁘게 정리해 둔 것을 발견할 수 있을 것이다. 예를 들면  '어떤 광고 대행사를 선택해야 할까?', '마케터가 말하는 대행사의 필승 비딩 전략' 등은 대행사의 막내급 분들은 충분히 참고할 만한 내용이라 생각한다.


또한 마케팅에 있어서 도대체 그 놈의 전략과 전술은 무엇이고 모두가 말하는 마케팅 전략이 실제 현업에서는 어떻게 적용되고, 실행되는지에 대해서도 다양한 사례를 들어 유형별로 설명해 보았다.


'알아 두면 쓸데 있는 신비한 마케팅 전략'
'속 편한 소리 할 수 없는 속편 게임 마케팅'
'모두가 꿈꾸는 마켓 1위 게임의 마케팅'
'론칭보다 몇 배는 더 어려운 휴면 복귀 마케팅'
'점점 더 어마 무시해지는 사전 마케팅'


5. 모바일 마케팅에서 다루는 거의 모든 크리에이티브를 총망라하여 이야기하였다.


앞에서도 이야기했지만 <그래도, 크리에이티브>라는 야심 찬 책의 제목만큼 저자로서 이 책을 통해 가장 하고 싶었던 이야기는 게임보다는 크리에이티브였다. 우리가 눈뜨기 시작하자마자 잠들기까지 만나는 거의 모든 접점의 크리에이티브에 대한 나름의 생각과 노하우를 최대한 정성껏 담아보려 하였다. 다행히 모바일 게임의 경우 역대급으로 많은 예산과 액션들을 행하기 때문에 마케터가 할 수 있는 거의 모든 액션들을 진행할 수 있었고, 이를 통해 짧은 시간 많은 것들을 고민하고, 느끼고, 깨닫고, 반성할 수 있었다. 이러한 경험을 통해 깨달은 노하우들을 이 책을 통해 원 없이 이야기할 수 있었다. 네이밍부터 단순한 카피, 슬로건 쓰기부터 각 종 배너, 웹사이트, 영상까지 광고의 영역에 해당하는 모든 크리에이티브에 대한 나름의 실질적인 팁들이 그러한 예 중 하나이다.


'당신의 게임 이름을 지어드립니다!'

'듣는 순간 마음에 꽂히는 슬로건 만들기'

'쉽게 쉽게 쉽게 쓰는 카피라이팅의 비밀'
'첫눈에 반하는 BI 디자인 하기'
'다운로드하고 싶게 만드는 앱 아이콘의 비밀'
'스크린숏? 마켓의 씬스틸러가 되어라!'
'보는 순간 누르고 싶은 배너의 비밀'
'모바일 게임도 웹페이지가 필요하다고?'
'게임보다 재미있는 옥외 광고 만들기'
'뻔한 광고는 가라! 게임보다 재미있는 TV 광고 제작하기'

'마케팅 기획서 쉽게, 쉽게, 쉽게 쓰는 법'


이러한 구체적이고, 알들 살뜰한 팁들을 현업에 종사하는 분들에게도 분명 많은 도움이 되리라 생각한다. (이러한 알들살뜰한 Tip들을 담은 책은 앞으로도 없으리라 생각한다.) 참고로 이러한 내용들은 마케터로서 실제 다양한 프로젝트에 참여하며 집행했던 경험들이 바탕이 되지만, 그 외에도 평소에 부지런히 찾아다닌 이런저런 자료와 세미나 등을 통해 얻은 고급의 정보들을 정리하여 꼭 필요한 진액만 모아서 보기 좋게 만들었으니 너무 의심하지 않았으면 좋겠다. 또한 처음에는 온라인과 모바일의 크리에이티브에 대해서만 이야기하려다 이왕 쓰는 거 욕심을 내어 버스, 지하철, 쿠폰 등 오프라인 영역에 노출되는 크리에이티브들까지 가능한 빼놓지 않고 다루었가는 것에 살짝은 뿌듯함을 느낀다. (점점 민망해지고있다는 ㅡㅡ;)


6. 더 이상 이런저런 책들을 찾아보고, 보지도 않는 자료들을 모아두지 마라!


페이스북을 하다 보면 여기저기 정말 꿀 같은 팁들과 피가 되고 살이 되는 자료들이 보일 때가 많다. 그럴 때마다 보통 바로 볼 시간이 없는 사람은 저장을 하거나 자신의 페이지로 공유를 하는 경험을 누구나 한 번쯤은 해보았을 것이다. 예들 들면 마케터라면 꼭 알아야 하는 광고 & 마케팅 용어, 사람들의 마음을 움직이는 콘텐츠의 비밀, 페이스북 페이지 운영 노하우, 유튜브 활용법 등이 있을 것이다. 당연히 이 책에도 그러한 내용까지 잘 정리해 넣어 두었다.


'우주 최강 영상 플랫폼, 유튜브 100% 활용법'

'매일매일 방문하고 싶은 페이스북 페이지 만들기'
'결혼 준비보다 더 어려운 제휴 마케팅'
'레이싱 게임보다 컨트롤하기 어려운 크리에이터 마케팅'
'모바일 게임과 웹툰의 절묘한 만남'
'바이럴되는 바이럴 마케팅의 비밀'


개인적으로도 이러한 노하우, 자료 등에 욕심이 많아 여기저기 보고, 들은 꿀 같은 내용들을 엄선하여 나름의 방식으로 다시 정리해 이 책에 고스란히 담았다. 이 외에도 마케터라면 꼭 알아야 하는 이런저런 지식과 지혜들을 63 빌딩 뷔페 이상으로 푸짐하게 준비해 보았다. 이제 더 이상 이러한 내용들을 확인하기 위해 어렵게 스마트폰을 꺼내어 페이스북의 저장 탭에 들어가지 말고, 이 책을 옆에 꼭 끼고 다녀라. 당신이 모바일 게임 또는 마케티을 하면서 궁금해하는 거의 모든 질문들이 이 책의 곳곳에 숨어 있을 것이다. 나아가 책의 뒤에는 게임, 광고, 마케팅 관련 항상 들어도 무슨 뜻인지 헷갈려하는 용어들을 아주 보기 좋게 정리해 언제든 쉽게 찾아볼 수 있게 하였다.


7. 끝으로 마케터 우주인의 마케팅에 대한 철학 또는 세계관을 엿볼 수 있다.


이 책에 나와있는 내용들은 마케팅 불변의 법칙이거나 만고불변의 진리가 아니다. 마케터로서 내가 생각하고, 추고 하고자 하는 철학과 바람을 글로서 우주인만의 방식으로 정리하고, 제안한 것이다. 사실 업계에는 나보다 훨씬 대단하고, 훌륭한 분들이 너무도 많다. 소위 말하는 우주적 상상력을 지닌 고수들이 너무도 곳곳에 맹활약을 펼치고 있다. 물론 나는 그러한 고수가 아니다. 너무나도 평 험하지만, 크리에이티브에 대해서만 한 고집하는 마케티일 뿐이다. 그래서 이 책은 내가 현실에서는 완벽히 실행에 옮기지는 못하지만 마케터로서 생각하고, 추구하는 나만의 철학들을 마음껏 적어 놓았다. 또한 게임업계에 들어와서 다양한 마케터들과 광고 대행사의 베테랑분들과 함께 작업하며 느끼고, 경험했던 것들을 마케터 우주인만의 방식으로 정리해 보았다. 그래서 나 또한 현실에서는 하지 못하는 것들이 너무도 많지만, 마케터로서 때로는 크리에이티브 디렉터(?)로서 내가 생각하는 이상적인 바람들을 나름의 방식으로 체계화 한 결과물이 이 책이라 할 수 있다. 그래서 어찌 보면 때로는 논리적이지 못하고, 두서없이 이야기된 부분들도 있을 것이다. 글 또한 세련되지 못하고, 산만하게 느끼는 분들도 있을 것이다. 하지만, 이 책을 통해  크리에이티브에 대한 마케터로서 확고한 생각과 철학을 분명하게 보여주고 싶었고, 그러한 생각들을 실제로 현업에서 어떻게 실행시켜나가는지에 대한 과정과 노력 그리고 열정을 알려주고 싶었다. 이러한 생각들은 아래와 같은 부분에서 충분히 느낄 수 있으리라 생각한다.


'마케터 우주인의 오픈 마케팅 알고리즘'

'결국, 콘셉트 그리고 스토리'
'모바일 게임 마케팅의 본질, 콘셉트와 스토리'
'첫눈에 반하는 크리에이티브를 부탁해!'
'혹하는 크리에이티브? 훅가는 크리에이티브?'
'사람의 마음을 움직이는 크리에이티브 제작의 비밀'


지금까지 부끄러움을 무릅쓰고 이 책을 왜 봐야 하는지에 대한 생각을 주저리주저리 떠들어 보았다. 아직 많지는 않지만 이 책을 읽은 분들의 의견은 다행스럽게도 엄청난 페이 지량에 비해 생각보다 지루하지는 않다고 한다. (물론 내가 직접 물어봤기에 그렇게 대답해주는 건지는 모르겠다만) 어쨌든 책에서도 이야기했지만 이 책은 내가 써서 그런 게 아니아 게임업계 또는 광고 대행사를 준비하는 학생들이나 현재 1~2년 차의 마케팅을 막 배우기 시작하는 분들이 정말  꼭 보았으면 하는 책이다. 그만큼 모바일 마케팅 그리고 모바일 게임 마케팅의 기본적인 내용들은 정말 알뜰하게 담아놓으려 하였다. 꼭 게임에 관심이 있는 사람은 아니라도 크리에이티브 또는 광고에 대해 관심이 있는 사람들이라면 충분히 흥미롭게 읽을 수 있으리라 생각한다. 사실 저자로서 살짝 걸리는 것은 내용적인 부분보다 생각보다 비싼 책값이다. 책을 보면 알겠지만 책 전체를 장식하고 있는 컬러와 500페이지 가까운 방대한 양, 그리고 대중적이지 않은(?) 주제로 인하여 출판사에서도 어쩔 수 없이 책정한 가격이라 생각한다. 그래서 책값이 정말 아깝지 않도록 느껴지도록 능력이 허락하는 한 쉽고, 재미있게 쓰려고 노력하였다. 그래도 최소한 책값에 비해 욕을 먹지는 않기 위해 정말 최선을 다해 정리하였다. 사실 책을 쓰는 내내 회사일과 육아까지 병행하며 책을 쓴다는 것이 이렇게 힘든 줄 몰랐기에 좀 더 일찍 책을 쓰기로 마음먹었으면 하는 아쉬움도 많았지만, 그래도 주어진 환경에서 아등바등 꾸역꾸역 어떻게든 완성시킨 이 책이 보다 많은 사람들에게 사랑받았으면 좋겠다. (이 글도 많은 사람들이 보았으면 좋겠다ㅋ)



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