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by 우주인 Jul 05. 2017

사람의 마음을 움직이는 크리에이티브 제작의 비밀

네 가지가 있어야 크리에이티브가 산다!

사람의 마음을 움직이는 크리에이티브는 어떻게 해야 만들 수 있을까?


모바일 게임 마케팅은 크게 보면 결국 컨셉을 잡고, 전략을 짜고, 다양한 제작물을 만드는 ‘크리에이티브 영역’과 제작물들을 우리가 원하는 타깃에게 얼마나 정확히 적절한 타이밍에 보여 줄 수 있는 퍼포먼스 마케팅이라 불리는‘미디어 영역’으로 나눌 수 있다. 결국 지금의 모바일 게임 마케팅은 본질은 크리에이티브와 타깃팅의 싸움이라 할 수 있다. 이번에는 모바일 게임 마케팅의 2가지 영역 중 한 축을 담당하고있는 크리에이티브에 대한 생각을 이야기 해볼까 한다.


마케팅에서 ‘사람의 마음을 움직인다’라는 것은 마케터가선택한 사람들이, 마케터가 원하는 액션을 하게 만드는 것을 의미한다.모바일 게임을 좋아할 만한 사람들이 게임을 다운로드하고, 또 계속해서 플레이하게 만드는크리에이티브를 어떻게든 만들어 내는 것이다. 물론 크리에이티브라는 것이 수학 공식처럼 정형화되거나 체계적으로이론화할 수 있는 영역은 아니기에 이런 이야기를 하는 것도 조심스럽고 실제로 하기에도 쉬운 일이 아니다. 하지만나름의 고민을 통해 얻은 작은 깨달음을 몇 가지 들려주는 것은 어렵지 않은 일이라 생각하여 사람의 마음을 움직이는 크리에이티브를 만드는 방법에대해 터득한 몇 가지 스킬을 이야기해볼까 한다.


#1 생각을 활짝 열어놓아라!


사람의 마음을 움직이는 크리에이티브를 만들기 위해서는 무엇보다 마케터 스스로 열린 생각과 강한 멘탈을 가지고 있어야 한다. 그러한 준비가 되어 있지 않으면 좋은 크리에이티브란 애초에 시작도 할 수 없고, 만들어 낼 수도 없기 때문이다. 사람들은 누구나 자신이 살아오면서보고, 듣고, 경험한 것들을 기준으로 판단하고, 가치관을 형성한다. 마케터 또한 마찬가지다. 평생을 살아오며 한번 자리 잡은 고정관념은 마케터 특유의 자존심과 합쳐져 어떤 경우에는 매우 강력한 꼰대 마인드를형성하기도 한다. 꼰대가 된 마케터는 결코 계속해서 변하는 사람들의 마음을 읽을 수도, 인사이트도 도출할 수 없다. 따라서 끊임없이 꼰대화되는 스스로를경계하고 늘 열린 생각과 마음으로 새로운 것들을 받아들이고, 경험하고,또 즐길 줄 알아야 한다. 스스로가 이해할 수 없고 공감할 수 없는 크리에이티브는 절대로사람들의 마음을 움직일 수 없을 것이다.


#2 유저의 마음을 움직이려면 함께일하는 사람들의 마음을 먼저 움직여라


마케터는 어떻게 보면 혼자서는 아무것도 할 수 없는 기획자라 할 수 있다. 디자이너, 사업 PM, 경영진 또는 마케팅 대행사 등과 함께 일을 할 때 비로소무엇이라도 만들 수 있지, 혼자서는 머릿속으로 상상밖에 할 수 없다.따라서 함께 일하는 사람들의 마음을 움직일 수 있어야 한다. 그래야만 자신이 생각했던 기발한기획과 전략들을 실제 액션으로 옮길 수 있고, 좋은 크리에이티브를 만들어 낼 수 있다. 그러려면 함께 일하는 사람들과 끊임없이 이야기하며 상대방의 입장에서 주어진 상황을 이해해야 한다. 예를 들어, 자신의 머릿속에 있는 컨셉을 디자이너가 그대로 구현하길바란다면 최대한 쉽고 구체적으로 설명하고 또 설득해야 한다. 


좀 더 구체적으로 이야기하면 마케터는 하나의 게임이 개발되고, 사업화되어 돌아가는 일련의 과정을이해하고 있어야 하며, 각 담당자들이 자신이 생각하는 마케팅을 위해 해야 하는 일을 완벽히 파악하고, 그들이 최선의 성과를 낼 수 있는 최적의 상태를 만들어 주는 역할을 해야 한다. 그러기 위해서는 디자이너, 사업PM, 운영 및 대행사 AE와 늘 충분한 이야기를 하고,꼭 필요한 사항들은 문서화하여 체계적인 논리를 세우고, 무리한 일정과 불필요한 작업을 최소화할 수 있도록 항상 노력해야 한다. 그래야만 함께 일하는 사람들의 신뢰를 쌓을 수 있고 결국 그들의함께 마음을 움직일 수 있기 때문이다.


#3 유저들이 원하는 것을 읽어라


마케터는 흔히 타깃이라 불리는 사람들이 우리 게임을 어떻게 받아들일지 치열하게 고민해야 한다. 특히나사전예약, 다운로드, 즉시 접속 등 구체적인 액션을 유도해야하는 모바일 게임 마케팅은 어떤 크리에이티브를 어떻게 이야기하느냐에 따라 그 성과가 극명하게 달라지기 때문에 같은 내용이라도 듣는 사람에 따라크리에이티브 하나하나에 차이를 두는 정성을 기울여야 한다. 타깃을 정확히 조준했다면, 최적의 크리에이티브를 전략적으로 기획, 제작하고, 운영해야 한다. 앞에서도 이야기했듯이 타깃들이 좋아하고, 공감할 만한 소재와 주제에 게임이 갖고 있는 차별성을 더하여 가장 쉽고, 효과적으로연결시킬 수 있는 컨셉과 스토리를 만들어 내는 것이 크리에이티브의 시작이자 마케터의 역할이다. 이렇게기획된 컨셉과 이야기를 메시지, 이미지, 영상, 이벤트 및 프로모션, 바이럴 등의 형태로 제작하고 각각의 단계에따라 정교하게 실행될 때 비로소 사람들의 마음을 조금은 움직이게 만들 수 있는 것이다.


#4 좋은 크리에이티브에는 좋은 재료가 따른다


여기서 말하는 재료는 디자이너가 크리에이티브를 제작할 수 있는 다양한 디자인 또는 그래픽 리소스를 뜻한다. 마케터 가아무리 좋은 기획과 아이디어가 있더라도 그것을 만들 수 있는 충분한 소스가 없으면 디자이너는 결국아무것도 만들어 줄 수가 없다. 실제로 대부분의 개발사가 마케팅에는 많은 기대를 걸지만, 마케팅에 필요한 그래픽 소스 제공에 대해서는 생각보다 소극적이거나, 개발일정 등의 이유로 충분한 소스를 제공해주지 않는다. 그래서 론칭 전부터 마케팅에 필요한 소스와 요청사항에대해 사업 PM이든 개발사든 미리미리 요청해야 한다.


어쩌면 너무 당연한 이야기를 장황하게 했는지 모르겠다. 그래도 끝으로 당연한 소리를 한마디더하자면 이 모든 크리에이티브의 중심에는 마케터의 절실함과 솔직함이 있어야 가능하다는 것을 결코 잊지 말아야 할 것이다.



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