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by 우주인 Jul 05. 2017

첫눈에 반하는크리에이티브를 부탁해!

사람의 마음을 움직이는 크리에이티브 제작법

도대체 사람들이 좋아하는 크리에이티브는 어떻게 만들까?


사람들이 좋아하는 크리에이티브를 만들기 위한 방법에는 크게 2가지측면에서 생각해 볼 수 있다. 하나는 마케터의 의지와 노력에 대한 부분이고, 다른 하나는 디자이너와의 협업에 대한 부분이다. 먼저 좋은 크리에이티브를위한 노력과 의지에 대한 부분부터 이야기하자면 결론은 간단하다. 바로 ‘왜’라는 물음이다. 


즉, 좋은 크리에이티브를 만들기 위해 마케터에게 꼭 필요한 것은 관심의 습관화라고 볼 수 있다. 


기본적으로 '왜'라는물음에 대해 항상 깊은 고민을 하고 사람들에게 어떤 이야기를 해야 하고, 그 이야기를 듣는 사람들이어떻게 받아들일까를 생각하는 것이 습관이 되어야 한다. 또한 항상 모든 현상을 시각화하여 크리에이티브와연관 지어 생각하는 습관을 가져야 한다. 평소에 일상에 대한 관심과 호기심 그리고 경쟁 게임의 크리에이티브에대한 분석을 통해 본인이 갖고 있는 시야를 계속해서 확장해 나가야 한다. 결국 크리에이티브에 대한 의지와열정이 있어야만 좋은 크리에이티브가 나올 수 있다.


다음으로 중요한 것이 디자이너와의 협업이다. 


대부분의 크리에이티브들은 기본적으로 마케터 또는기획자와 디자이너 간의 긴밀한 협업에 의해 만들어진다. 마케터와 디자이너가 협업하는 방식은 크게 마케터가기획 시 명확한 의도와 톤 앤 매너까지 디테일하게 잡은 다음 디자이너에게 요청을 하는 경우와 대략적인 기획 의도만을 전달하고, 전체적인 느낌은 디자이너의 역량에 맡기는 경우로 나눌 수 있다. 둘중 어느 방식이 맞다 틀렸다고는 말할 수 없다. 때로는 엉성한 기획도 능력자 디자이너의 손을 거치면모두가 깜짝 놀랄만한 결과물이 나올 수도 있고, 아무리 훌륭한 기획이라도 디자이너와 공감이 안 될 경우수정조차 할 수 없을 정도로 엉망인 제작물이 나올 수도 있기 때문이다. 중요한 것은 마케터와 디자이너가서로의 아이디어와 의견에 충분히 공감했을 때 좋은 제작물이 나온다는 것이다. 


개인적으로 나는 마케팅을 준비할 때 게임을 처음 접하고, 분석을 하면서 네이밍부터 슬로건, 메시지, 레이아웃, 폰트, 영상, 제작물의 톤 앤 매너까지 모든 제작물에 대한 느낌과 그림을그려가는 스타일로, 디자이너에게는 아주 피곤한 스타일이다. 그래서마케팅 업무를 처음 시작할 무렵 넘치는 의욕에 따라주지 않는 현실과 내 머릿속 그림들을 디자이너에게 설득하는 작업이 너무 힘들었던 기억이 아직도생생하다. 마케터라면 누구나 경험해 보았겠지만 고민 고민해서 만든 기획서를 보여 주며 한참을 설명해도디자이너는 납득할 수 없는 이유로 제작이 어렵다고 답하는 경우도 많이 있었고, 때로는 좋은 아이디어가떠오르지 않아 대략적인 기획 의도만 설명했음에도 생각지도 못했던 기발한 크리에이티브를 만들어 주는 디자이너들도 많이 있었다. 즉, 다시 말하지만 디자이너와 긴밀한 협력 관계를 유지하는 방법에는정답이 없다. 다만 최선을 다해 전달하고 들어야 한다.


일류 쉐프라도 충분한 재료가 있어야 맛있는 요리를 만들 수 있다!


디자이너와의 원활한 협업을 이야기하기 전에 근본적으로 풍부한 제작 소스와 충분한 작업시간을 디자이너에게 확보해 주어야한다. 물론 제작 소스는 마케터가 직접 만들어 낼 수 있는 것은 아니지만 개발 팀 또는 사업 PM을 귀찮게 해서라도 가능한 한 많은 소스를 확보하도록 노력해야 한다. 국내최고의 셰프들이 모여 실력을 자랑하는 <냉장고를 부탁해>라는프로그램만 보아도 그렇다. 냉장고 안에 뭐라도 재료가 있어야 15분이라는짧은 시간에 모두를 놀라게 만드는 환상적인 요리를 만들어 낼 수 있는 것이다. 특히나 수정이 많은 모바일게임 마케팅에서 충분한 작업시간의 확보는 좋은 크리에이티브를 위해 반드시 필요한 조건이다. 모바일 게임마케팅의 경우 론칭 전에는 이런저런 이슈로 론칭 일정이 고무줄처럼 왔다갔다하기도 하고, 론칭 이후에는실시간으로 다양한 이슈에 대응을 해야 하는 경우도 비일비재하다. 따라서 언제 어떤 상황에서든 현실을냉정히 파악하고 예측하여 디자이너들이 제작할 수 있는 시간을 만들어 내야 하는 책임과 요령이 필요하다. 어떻게해야 최고의 맛을 낼 수 있는 '15분'이란 시간을 확보할수 있을까? 사업 PM에게 제발 론칭 준비 시간을 좀 더확보해달라고 할까? 매체 집행 일정을 조금만 미루어 달라고 이야기할까?디자이너에게 사정사정하며 철야를 재촉할까? 이 모든 것은 모두 임시방편일뿐 궁극적인 해결책이될 수 없다. 


아마 모든 마케터가 론칭 준비를 하면서 부족한 시간 때문에 꽤 많은 스트레스를 받을 것이다. 나또한 이 문제를 해결하기 위해 오랜 시간 고민 끝에 얻은 나름의 결론은 기획과 제작 시스템의 최적화였다. 다소이상적인 이야기라고 생각할 수도 있겠다. <냉장고를 부탁해>의셰프들을 보면 주어진 재료를 확인한 후 각자의 경험과 실력을 바탕으로 출연자들의 요구에 맞춰 다양한 요리를 단 1초의낭비도 없는 최소한의 작업으로 15분 내에 완성해 낸다. 물론그 프로그램에 출연하는 셰프들은 수십 년간의 경험을 통해 어떤 상황에서도 적응할 수 있는, 게임으로말하면 만렙 캐릭터들이기에 가능할 것이다. 마케터 또한 그 정도는 아니더라도 디자이너와의 작업을 위한프로세스를 점검하고, 개선하는 노력을 끊임없이 해야할 것이다. 


만약 론칭 전 게임의 타깃, 장르, 소스의 상태, 매체의 특성에 따라 다양한 경우의 수를 사전에 고민하고, 각 단계의프로세스를 최소화시키는 작업을 평소에 해놓고, 디자이너들과의 팀워크를 맞춰 놓으면 어떨까? 


즉, 마케터와 디자이너 간의 손발을 맞추는 최적화 작업에 충분한시간을 투자하는 것이다. 실제 요리에 들어가기 전에 최소한의 방향과 메뉴를 세팅해놓고, 그 위에서 크리에이티브의 영역을 확보하는 것이다. 다시 이야기하면기획에서 제작 프로세스상에 있는 모든 과정을 템플릿화하여 불필요한 소요시간을 최소화하는 것이다. 


모든제작 영역에 있어서 기본적인 방향에 대해 상황별/유형별로 체계화하고,작업 과정의 문제점을 찾아내어 프로세스화시키면 가능하지 않을까? 


즉, 마치 게임 매크로처럼 상황 A에선 A’를 진행하고 상황 B에서는 B’를진행하는 것이다. 누군가는 너무 이상적이고 현실에서는 불가능한 아이디어라고 말할 수도 있겠지만 조금의의지와 노력만 있으면 충분히 가능한 일이라 생각한다. 물론 나 또한 여전히 이 문제에 대해 고민 중이고, 더 좋은 방법을 찾기 위해 지금도 노력 중이다.



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