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by X PLEAT Oct 11. 2018

UX 디자인 관점으로 바라본  몰입 경험

몰입 경험이 적용된 서비스 사례 중심으로 / XPLEAT 곽지훈 선임

2년 연속 '몰입 경험'의 트렌드가 지속되고 있다.

ICT 트렌드 2017년의 가상현실 및 증강 현실 부분이 올해는 몰입 경험(Immersive Experience)으로 통합되면서 다시 한번 트렌드가 되었다. KT 경제경영연구소도 10가지 ICT 트렌드 중 실감형 미디어를 뽑았다. 하지만 이러한 트렌드에도 불구하고 아직까지 가상현실에 대한 UX 디자인 가이드라인이 부족하다. 아마도 일반 사용자들의 니즈와 가상현실의 접점이 희박하기 때문이라고 생각한다. 과연 이 몰입 경험(Immersive Experience)이 무엇인지 그리고 실제 서비스가 어떤 것이 있는지 UX 관점으로 살펴보도록 하겠다.                          



몰입 경험 이란?


몰입(Immersive)이란 무엇일까? 대부분 사람들은 VR/AR/MR 등을 가장 먼저 떠올릴 것 같다. 

사전적 의미를 보면: 

Seeming to surround the audience, player, etc. so that they feel completely involved in something. –Cambridge English Dictionary-  

Providing, involving, or characterized by deep absorption or immersion in something.(such. as an activity or a real or artificial environment) –Merriam-webster Dictionary-  

(of a computer display or system) generating a three-dimensional image which appears to surround the user. -Oxford Dictionary-  

Virtual Reality에서 사용자의 몰입감을 증대시켜 주변 환경이 현실이라고 느낄 정도로 실감을 주는 것. –네이버 지식백과-  


즉 몰입 경험은 "가상공간에서 마치 그 공간에 있는 듯한 느낌(Being there)"을 주는 경험이다. 사용자에게 가상현실에 몰입감을 주기 위해서는 사람의 오감각을 속여야 한다. 또한 가상공간에서 컨텐츠와 자연스러운 인터랙션이 동반되어야 비로소 사용자가 몰입 경험을 할 수 있다.


'Being there'를 잘 구현하기 위해서 기본적으로 가상현실에 시각과 청각적 요소를 잘 적용시켜야 한다. 시각적으로는 사람의 눈과 비슷한 화질의 퀄리티를 유지해야 하며, 사람의 시선에 따른 화면 처리를 해야 한다.(NVIDIA 연구소는 2016년 VR에 사람 눈과 비슷하게 구현한 렌더링 기술을 연구를 했다. 참고사이트: https://blogs.nvidia.com/blog/2016/07/21/rendering-foveated-vr/) 그리고 청각적으로는 고퀄리티의 입체 사운드가 필요하다.(NVIDIA가 2017년 5월 VR Audio SDK를 배포했다. 참고사이트: https://blogs.nvidia.com/blog/2017/05/08/vrworks-audio-video/) 나머지 촉각, 미각, 후각 부분은 일반화시키기에는 기술 발전이 필요한 부분이다.


VR 선두 기업 중 Qualcomm은 아래와 같이 Immersive Experience을 Visual quality, Sound quality, Intuitive interactions의 요소로 나누어 설명했다. 

출처: Qualcomm

필자는 작년까지 몰입 경험을 할 수 있는 서비스가 부족하다고 생각했다. 주변을 둘러봐도 VR 디바이스를 갖고 있거나, AR 서비스를 사용하는 사용자를 거의 찾아보기 힘들었기 때문이다. 하지만 VR을 체험할 수 있는 곳이 점차 증가하고 있고, 몰입 경험을 서비스에 녹여내는 서비스들이 생겨나면서 우리 생활에 천천히 다가오고 있다. 다양한 분야 중에서 몰입 경험을 잘 적용시킨 부동산, 게임, 온라인 마켓, 교육 분야를 살펴보도록 하겠다.



부동산  

몰입형 부동산 서비스 ‘집뷰’

몇 년 전만 해도 집을 구할 때 부동산을 통해 직접 방문해서 눈으로 확인해야 실제 집 상태를 알 수 있었다. 또한 집값을 한눈에 비교하기 힘들었다. 하지만 가상현실 기술 발전과 트렌드의 변화로 사용자들이 단 몇 초 만에 원하는 집을 간접적으로 경험할 수 있게 되었다. 


몰입형 부동산 서비스인 ‘집 뷰’가 가장 대표적인 예인 듯 싶다. 이 서비스는 Visual quality와 사용자 니즈와 접목을 잘 시킨 것 같다. 시간과 층수를 고려하여 조도에 따른 집안 환경을 가상현실로 재현한 것과 외부 환경을 통해 주변 단지 정보를 알 수 있는 것이 특징이다. 또한 VR 디바이스를 통해 볼 수 있다. 이 뿐만 아니라 분양 대행사와 소비자와 연결을 시켜주는 연결고리 역할을 한다. 


아직까지는 사용자가 집을 효과적으로 둘러보는 수준에 있지만 더 나아가 사용자가 직접 가구를 배치해 보고, 이 정보를 이사집 센터와 연동하여 실제 이사할 집을 사전에 완성시키는 종합 서비스로 발전하면 Intuitive Interaction에 부합되면서 총체적인 부동산 서비스로 발전되지 않을까? 또한 Virtual World와 Physical World의 사이가 더 좁혀질 수 있지 않을까?



게임

동대문 판타 VR(왼쪽 두 장)과 셜록홈즈 VR 방 탈출 게임(오른쪽)

게임은 모든 분야 및 플랫폼에 적용하기 용이하다. (심지어 동영상 플랫폼인 곰플레이어에 '닷지'라는 게임이 있을 정도니까...) 사람들에게 가장 쉽게 흥미를 느끼게 해 주기 때문이 아닐까? 


실제로 작년에 비해 동대문 판타 VR 뿐만 아니라 홍대, 건대 등 번화가에 VR 체험존이 점점 증가하고 있는 추세다. 이 체험존을 통해 많은 사용자들이 VR 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었다. VR 체험존의 컨텐츠는 주로 게임으로 구성되어 있다. 필자는 VR에 게임 컨텐츠가 많은 이유는 게임의 흥미로움을 통해 아직 사용자에게 익숙하지 않은 VR의 접근성을 쉽게 만들어주기 위해서라고 생각한다. 사용자에게 흥미로움을 주기 위해서는 Gamification요소 중 스토리를 통한 동기부여가 필요한데, 기존 2D 게임과 VR 게임을 비교해 봤을 때 미세한 차이점이 있다고 생각한다. 


대부분 일반 2D 게임은 스토리가 있고, 그 안에서 많은 미션들이 있다. 또한 제한된 시간이 없다. (모든 게임이 다 그렇지는 않으나, 대부분 그렇다고 생각한다) 이 많은 미션들은 게임 유저를 지속적으로 게임을 할 수 있게 만드는 동기부여이다. 하지만 현재 VR 게임의 경우, 사용 시간이 제한적이기 때문에 스토리가 있더라도 전개가 빨리 되며 단순 일회성 게임으로 끝나는 경우가 많다고 생각한다. 사용 시간이 제한적인 이유는 위에서 언급한 Qualcomm의 몰입 경험 중 Visual Quality 부분과 관련이 있다. VR 안경에 보이는 화면과 인간이 실제 물체를 인식하는 것과 차이가 있기 때문이다. 이 차이로 쉽게 눈이 피곤해지며 멀미가 나기 때문에 VR 플레이 시간이 약 30분 이상 넘기기 힘든 것이다. 


그럼에도 불구하고 VR 방 탈출 카페의 셜록홈스는 다른 VR 컨텐츠보다 미션과 스토리가 명확하기 때문에 흥미롭다고 생각한다. 게임 방식은 제한된 공간 안에서 단서를 찾고, 수수께끼를 풀어서 최종적으로 4자리 숫자를 알아내는 것이다. 이 4자리 숫자는 실제 게임 방문의 비밀번호이다. 여기서 가상공간에서 미션을 수행하고자 하는 사용자의 행동이 실제 방문의 비밀번호를 누르는 행동으로 이어져서 현실 세계와 맞물려 있다는 점이 흥미로운 점이라고 생각한다. 이렇듯 VR을 통해 가상 세계(Virtual World)와 실제 세계(Physical World) 연결을 통한 스토리와 동기부여가 가미된 컨텐츠가 많으면 사용자들이 흥미로워하지 않을까?  



온라인 마켓          

페이스북 AR 광고 플랫폼을 이용한 패션 브랜드 마이클코어스 광고(왼쪽), KT AR 모바일 쇼핑(오른쪽)

최근 국내외 증강현실(AR)을 이용한 마케팅이 증가하고 있다. 페이스북은 가상 피팅 광고 서비스를 시행 중이며, 광고 제품이 사용자에게 적용되었을 때 제품이 사용자와 잘 어울리는지 미리 볼 수 있다. 또한 KT는 모바일 기기의 홈쇼핑 영상을 통해 360도로 주위를 둘러보며 상품 정보를 확인하고 실제 구매까지 할 수 있는 AR 마켓 서비스를 올해 상반기에 출시했다. 


페이스북의 AR 마케팅 경우는 SNS를 많이 이용하는 젊은 사용자에게 효과적일 것이라고 생각한다. 반면 KT의 AR 마켓은 홈쇼핑을 즐겨보는 주부나 여성 고객에게 인기가 많을 것이라고 생각한다. 이 두 서비스의 공통점은 맞춤형 서비스라고 생각한다. 사용자들이 원하는 시간에 원하는 상품을 입어 볼 수 있고, 다양한 상품을 선택할 수 있기 때문에 편리하며 쇼핑 시간을 절약하는 것이 장점이라고 생각한다. 기존 광고 마케팅 방식은 사용자들이 “과연 이 제품이 나한테 어울릴까?”라는 내적 판단을 느껴서 제품을 구매하기까지 어느 정도 시간이 소요되었다고 생각한다. 앞으로 이러한 Pain point를 몰입 경험을 통해 해결해 줄 것이라고 생각한다.



사용자가 몰입 경험을 통한 광고 제품을 구매하기까지 Depths가 늘어난 것 같지만 그렇지 않다. 오히려 상품의 구매 결정 시간이 줄어들 것이라고 생각한다. 몰입 경험을 사용할 경우 직접적으로 사용자가 원하는 모습이 가시화되기 때문에 사용자들의 내적 판단 결정에 도움을 줄 수 있기 때문이다. KT의 AR 마켓도 비슷한 과정이라고 생각한다. 홈쇼핑을 보다가 관심 상품을 바로 볼 수 있고 구매할 수 있기 때문이다.



교육

사용자의 얼굴을 촬영해 캐릭터를 생성 할 수 있다.
AR을 통해 뽀로로와 함께 동물을 찾고 사진을 찍는 미션을 할 수 있다.

“2030년 지구 상에서 가장 큰 인터넷 기업은 교육 관련 기업이 될 것이다”라고 미래학자 토머스 프레이가 말했다. 이외 많은 미래학자들이 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 등의 발전된 기술에 교육이 접목되는 산업의 급성장을 예견하고 있다. 시장조사 및 컨설팅 회사인 그랜드 뷰리 서치는 2025년 글로벌 에듀테크 시장 규모가 약 472조 원에 이를 것으로 내다봤다. 


현재 국내에도 교육 분야가 VR/AR과 접목되면서 아이들에게 서비스가 제공되고 있다. VR을 통해 교실에서 미술관이나 박물관 등을 간접 체험해 볼 수 있으며, AR을 통해 학습 도구와 인터랙션을 할 수 있다. 하지만 VR의 경우 14세 기준으로 제약 조건이 있기 때문에 컨텐츠를 만드는데 고려해야 할 사항이 많다. 


교육분야에 몰입 경험을 잘 접목시킨 서비스는 뽀로로 프렌즈가 있다. 이 서비스는 처음 시작할 때 사용자의 얼굴을 캡처해서 캐릭터로 만들고, 서비스 안에서 캐릭터들과 인터랙션을 할 수 있다. 또한 동물과 사진 찍기 미션 중 뽀로로가 Trigger역할을 하며 아이들이 쉽게 따라올 수 있도록 유도해준다. 뽀로로 프렌즈는 아이들과 시나리오 안의 캐릭터와 인터랙션을 흥미롭게 할 수 있도록 만들었다고 생각한다. 이 몰입 경험을 통해 아이들은 그 상황에 대해 기억을 잘 하게 될 것이고, 학습 효과가 높아질 것이라고 생각한다. 


우리에게 한 사건에 대한 학습과 동반한 다양한 모습의 기억을 할 수 있게 해주는 전후 관계상 기억이 있다. 이는 장기 기억(Long term Memory)의 기본 프로세스인데 위와 같은 교육 서비스에 잘 녹아져 있다고 생각한다. 그러므로 몰입 경험에서 시나리오에 적절한 Trigger를 통해 사용자들이 헤매지 않도록 도와줘야 한다고 생각한다. 

 


맺으며…


VR/AR을 통해 Physical world와 Digital world 사이의 폭이 점점 좁혀져 가고 있다고 생각한다. 이 현상에서 컨텐츠에 살아 숨 쉬는 듯하게 생명력을 불어넣는 것이 바로 몰입 경험 디자인이라고 생각한다. 필자는 스토리와 사용자와의 인터랙션이 앞으로 몰입 경험을 흥미롭게 하는데 있어서 중요한 요소가 될 것이라고 조심스럽게 생각한다. 현재 서비스들도 사용자들이 중간에 길을 잃지 않도록 디자인하는 것처럼 가상 현실에서도 스토리 속의 적절한 Trigger를 통해서 길을 잃지 않도록 해야 된다고 생각한다.


그리고 몰입 경험에 어떤 생명력을 불어넣을지 고민하는 것이 앞으로 UX 디자이너의 새로운 업무가 되지 않을까? 



참고문헌

Gartner Top 10 Strategic Technology Trends for 2018

Gartner's Top 10 Strategic Technology Trends for 2017

2018 한국을 바꾸는 10가지 ICT 트렌드 KT경제경영연구소가 찾아낸 2018년의 핵심 트렌드

Qualcomm-Full immersion by focusing on the broader dimensions




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