보고서
[목차: 놀이글의 비평]
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1. 이론적 배경(a): 놀이란 무엇인가
Ⅱ-2. 이론적 배경(b): 놀이의 비평
Ⅱ-3. 응용 사례: 놀이글
1) 놀이로서의 글
☞ 나의 놀이글
☞ 놀이글이란
☞ 놀이글의 비평
2) 놀이글의 유형
☞ 혼자서 하는 저술 놀이
☞ 여럿이 하는 저술 놀이
☞ 웹과 저술 놀이
3) 놀이글의 활용과 효용
☞ 놀이글의 활용 가능성
☞ 놀이글의 효용과 의의
Ⅲ. 결론
참고문헌
미주
☞ 놀이글이란
처음에 놀이글이란 B글, 잡담글, 잡문, 혼종적 에세이. 산문, 이야기 등 다양한 표현 중 하나였을 뿐이다. 특히 놀이글은 B글, 잡담글이라는 표현과 오랫동안 뒤섞어 썼다. 그러다가 차츰 놀이글만의 배타적인 성격을 인지하게 되었다.
놀이의 특성 중 상호작용 가능한 놀이가 최고의 선물이라는 표현이 있는데, 여기서는 과정중심주의를 핵심으로 놓았지만 상대와의 교감은 창작의 의욕이나 흥미를 더해주는 것이 분명하다. 놀이글이 한때 비슷한 표현으로 썼던 B글, 잡담글, 잡문, 혼종적 에세이, 산문, 이야기과 차별점이 생기는 부분이다. 원래는 ‘놀이’라는 어감을 따라서 자유분방하게 쓰는 하위문화적인 글이라는 뜻으로 삼았다. 또한 낮은 글쓰기와 대중 참여의 글쓰기를 위한 형식으로 놀이글을 검토했었다. 그러다 보니 기존의 수준 높은 A글이 아니라 B글이라는 의미, 혹은 글이 아니라는 뜻의 비글로도 썼으며 최악의 3대 악마견이라는 비글처럼 좌충우돌하는 글이라는 뜻으로도 비글이라고 즐겨 쓰곤 했다. 또한 잡담하는 형식으로 자유분방하게 앞에 사람을 놓고 이야기하듯 진술한다고 해서 잡담글이라고도 했다. 때로는 그냥 이야기라고도 부르면서 서사의 틀에 끼어들어가지 않으려는 이야기 서술법을 연구하기도 했다. 그러면서 틀의 느슨함을 추구했다. 혼종적 형식을 지향했기 때문이다. 따라서 혼종적 자료로 잡다한 형식에 여러 표현을 수용하는 편집을 하게 되었다. 그런 면에서 보면 혼종적 에세이라고 불릴 수 있었다.
이러한 실험을 통칭해서 놀이글이라고 불리던 때도 있었다. 그러다가 놀이글의 창작 과정 자체에 주목하게 되면서, 이러한 B글, 잡담글 등이 반드시 놀이글과 결합할 필요가 없다고 결론 내렸다. 놀이에도 진지한 놀이가 있듯 놀이글에도 진지한 놀이글이 있을 수 있다. 그것이 놀이의 특성이 약하더라도 놀이는 놀이다. 놀이글에는 수준 높은 글의 형식이 적용되어도 상관없었다. 진짜 핵심은 상호 반응성에 있었다. 그래서 놀이로서 상호 반응하고 교감하고 즉흥적으로 무언가를 창작해내는 과정을 강조하는 개념으로 정착되었다.
즉 팬질글이라고 하면, 그냥 비글이나 잡담글로 쓰일 수도 있고 팬픽션의 형식을 쓸 수도 있지만, 대개 그냥 자신이 창작한다는 점에서 결과물을 놓고 예술비평을 하는 방식이 될 것이다. 그것이 고급예술이 아니라고 해서 예술비평의 대상에서 제외되는 것은 아니다.
반면 놀이글이라고 하면 그것의 대상을 가상의 상대인 연예인으로 설정하였을 뿐 언제든 다른 대상과 놀이할 수 있다. 이때 기존 예술 작품과는 다른 면인 과정이 강조된다. 여기서 승부의 규칙이 강해지는 게임글의 경우엔 승부가 강조된다는 점을 주지하면 될 것이다.
게임글의 경우엔 두 팀 혹은 다수의 팀이 주로 경합을 벌인다. 물론 예술 작품을 신춘문예에 내는 사례처럼, 콘테스트 방식으로 단 한 명을 뽑는 게임도 있을 것이다.
놀이글의 경우엔 혼자서 하는 놀이처럼 1인 놀이글도 성립하지만, 아무래도 놀이에서도 혼자서 할 때조차 상대를 가상으로 설정하는 경우가 많듯, 놀이글에서도 혼자 하는 경우라도 상대와 교감하는 듯한 가상의 설정을 하는 경우 놀이의 특성이 강화될 수 있다. 사실 글의 창작에서 혼자서 하는 경우는 너무도 흔하다. 그 모두를 놀이글이라고 말할 수도 있겠지만, 굳이 기존의 개념을 놀이글로 대체할 만한 실익이 없어 보인다. 그러므로 여기서는 그러한 경우를 기존 글쓰기 방식으로 그대로 둔다. 대신 혼자서 하더라도 가상의 상대를 설정하여 두 명 이상이 교감하는 듯한 효과를 내는 글까지만 놀이글로 인정했다.
그런가 하면 놀이글과 게임글을 그 성격이 미세하게 분류되기에는 이른 감이 있다. 사실 콘테스트를 통해 예술 작품을 선정하는 경우는 있어도 즉흥적으로 글을 창작해서 놀이글끼리 승부를 겨루는 방식은 별로 없다. 단지 놀이글의 형식으로 규칙에 맞춰 창작한 뒤 놀이의 성향이나 글의 완성도, 콘테스트의 취지에 맞는 목적성을 띠는 팀을 승자로 규정하는 것이 아직은 대다수이다. 즉 놀이 자체에서 대립적 성격을 띠면서 게임의 성격을 띠는 것은 드물기에 놀이글과 게임글을 명확히 분류하여 평가할 대상 자체가 절대적으로 부족하다.
굳이 있다고 본다면 토론 대회에서 토론으로 상대에 자웅을 겨루는 경우를 염두에 둘 수 있다. 이때 토론 놀이의 과정을 그대로 기록한다면 그것은 게임글에 가까워질 수 있다. 상대와 대립하면서 그 자체로 치열한 면모를 띨수록 경기 내용이 충실해지기 때문이다. 놀이글이 발전할수록 정교하게 분화되고 발전하여 게임글이라는 독자적인 장르가 탄생할 만한 가능성은 항상 있다.
놀이글과 게임글은 집단 창작이라는 개념과도 연결되어 생각해볼 만하다. 대개 혼자서 하는 작업이 아니고, 설령 혼자서 하더라도 가상의 상대가 있다는 점에서 봤을 때도 집단 창작의 성격을 닮아있다.
하지만 영화의 집단 창작을 생각해본다면 유희성이 현저히 떨어질 수도 있으므로, 집단 창작의 개념과 놀이의 유희성을 적절히 적용한 ‘저술 놀이’라는 개념으로 놀이글의 창작 양상을 달리 표현해볼 수 있겠다.
☞ 놀이글의 비평
B글이나 잡담글 등의 창작 방식으로 놀이글이 적용될 수도 있지만 대개는 전통적인 의미에서 작가가 작업실에서 그냥 작품을 창작한다. 그럴 경우 앞에서도 언급했듯 예술 비평의 대상이 된다고 했다.
그런데 만일 내가 팬질글을 쓸 때의 방식처럼 B글의 내용을 놀이글의 방법으로 창작하였다면 자연스럽게 과정과 결과 모두를 검토해야 한다. 놀이와 놀이글이 다른 점일 것이다. 놀이에서는 온전히 과정에 대해 집중하고 결과에 대해서는 놀이 내적인 특성보다는 외적인 면을 살펴서 그 놀이의 효용성이라든지 놀이참여자의 만족감, 사회적인 의의 등을 살피면 되었다.
놀이글의 비평에서는 이런 과정이 대략 같지만, 조금은 달라서, 결국 놀이글은 분명한 문예물 혹은 실용문이라는 결과물을 낸다는 점에서 일반 놀이와 차이를 보인다. 흔히 과정이 드러나기 어렵고 결과물은 눈에 보이기에, 기존 예술 비평의 방식대로 결과물을 평가하는 함정에 빠지기 쉽다. 그럴 경우 온전히 놀이글의 의미와 가치를 짚어내지 못한 것이겠다.
이것은 재즈와 같은 예술에서도 마찬가지다. 즉흥적 상호 연주의 의미를 온전히 짚어내기보다는 그저 음반을 듣고 결과물로서 좋은지 판단하고 만다. 그 중 어떤 부분이 즉흥연주였다는 것을 알고는 감탄하는 것밖에 딱히 할 것이 없다. 즉흥연주가 재즈의 아주 중요한 부분이지만 사실 예술 비평적 차원에서 그것을 평가할 뿐, 놀이의 비평 차원에서 그것을 제대로 살펴보지는 못했다. 놀이글 역시 이러한 한계가 드러나기 쉬운 장르다.
그러므로 기존 놀이처럼 놀이의 비평 방식을 적용하여 놀이글을 비평하면서도 놀이글의 특수성을 인정하여 결과물로서 예술 비평을 함께해야 할 것이다. 놀이와 게임의 경우 놀이가 과정에 주로 집중하고 게임의 경우 과정과 결과에 함께 시선을 두어야 하지만, 놀이글의 경우 그 전체적 성격은 놀이지만 게임이나 예술 비평 때처럼 결과에 대해서도 충분히 고려해야 한다.
그다음 놀이글을 콘테스트에 올려서 심사해야 할 경우 행사의 성격과 심사위원회가 제시한 심사 기준에 맞춰 평가하는 부분도 남아 있을 것이다.
게임글의 경우는 놀이와 게임의 비평을 나누어본 것과는 달리 놀이글의 비평과 같을 것이다. 놀이가 과정 중심, 게임이 과정과 결과를 모두 살펴야 했지만, 놀이글과 게임글은 모두 과정과 함께 결과물도 살피기 때문이다.