이상과 현실 사이의 간극은
스스로 메워야 하는 것

『데이터 삽질 끝에 UX가 보였다』Part 1. 제대로 알기

by 여섯
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데이터리안 넥스트레벨 5기를 시작하며

독서 챌린지에 참여하면서, 매주 한 챕터씩 읽고 리뷰를 남기게 되었다.

첫 브런치 글이라 조금 낯설지만, 앞으로 쌓일 기록들을 생각하니 꽤 기대도 된다.


책은 아직 초반이지만, 저자의 경험들이 자연스럽게 녹아 있어서 부담 없이 읽힌다.

특히 '냥냥북스' 사례를 통한, [육수 같은 인사이트] 코너가 정말 별미이다.

현업의 장면이 생생하게 그려진다!





1. 목마른 사람이 우물을 파는 법


스타트업에서 일하다 보면, ‘데이터 기반 의사결정’이라는 말은 흔하지만,

정작 데이터가 충분하지 않거나, 구조가 갖춰지지 않은 경우가 대부분이다.


책에서는 이런 환경을 바꾸는 건 결국

스스로 우물을 파는 사람이라고 말한다.

완벽한 환경을 찾아 헤매기보다,

지금 있는 자리에서 질문을 만들고 가설을 세우는 사람이 성장한다는 뜻이다.


이직 사유로 "우리 회사는 데이터를 찾을 수 있는 환경이 아니라서요"라는 말을 자주 듣지만,

막상 어떤 지표를 보고 싶었는지,

어떤 가설을 세워보고 싶었는지 명확히 설명하지 못하는 경우도 많다.


결국 일의 본질은 누군가가 대신 대신 정리해 주길 기다리는 태도가 아니라

있는 것과 없는 것 사이의 현실을 인정하고, 그 안에서 최대한 가설을 세우고 검증하는 집요함이다.






2. 데이터는 이미 일상 속에 있다.


책에서 예로 든 문장이 있다.

우리는 날씨를 보고 우산을 챙긴 듯,

이미 일상에서도 우리는 데이터 기반으로 선택을 하고 있다는 것.


UX에서의 데이터 활용 역시

특별한 기술이 아니라 적절한 조합과 해석의 영역에 가깝다고 말한다.

디자인이 해체와 재조합을 통해 새로운 관점을 만드는 일이라면,

데이터도 같은 방식으로 다뤄야 한다는 의미다.


내가 만들었던 서비스는 디자인 협업 도구라

단순 클릭 로그만으로는 사용자의 의도를 정확히 알기 어렵다.

그래서 항상 “이 행동 뒤에 어떤 이유가 있을까?”라는 질문이 더 중요했다.


이 책은 그런 관점을 다시 한번 상기 시켜줬다.


결국 데이터는 가설을 증명하기 위한 도구일 뿐,

하나의 정답을 제시하는 존재가 아니다.

서비스마다 맥락이 다르니,

당연히 "우리 서비스에 맞는 답"을 만들어야 한다.


디자이너에게 필요한 건

숫자를 해석하는 능력보다,

사용자가 왜 이렇게 행동했는지를 유추하는 힘이다.

그리고 그 힘은

인간에 대한 이해와 논리,

사용자를 깊이 보려는 태도에서 나온다.






3. 데이터는 있느냐 없느냐보다,

관리하고 설계할 사람이 있느냐의 문제다.



아무도 책임지고 구조를 잡지 않으면

데이터는 흩어진 채 쌓이기만 하고,

“데이터 기반 의사결정”은 말로만 존재하는 구호가 된다.


운 좋게도, 첫 회사는

PM들이 데이터의 중요성을 잘 이해하고 있었고,

디자이너가 데이터를 보려는 의지를 적극적으로 지지해 주는 환경이었다.


다만 서비스가 극초기 단계라

정량 데이터만으로 의미 있는 인사이트를 얻기 어려웠고,

자연스럽게 인터뷰나 관찰 같은

정성 데이터에 더 의존하게 됐다.


돌이켜보면 아쉬움도 있다.

팀에는 데이터를 잘 아는 시니어들이 있었지만,

내가 무엇을 질문해야 할지조차 모르는 상태였다는 점이다.

“데이터가 없어서”가 아니라,

내가 무엇을 모르는지도 몰랐던 시기가 길었다.


그때 더 많이 묻지 못한 게 가장 아쉽다.




4. 데이터는 정답이 아니라, 사용자를 향한 질문이다.


이 챕터에서 반복하는 메시지는, 결국 중요한 것은 화면이나 기능 자체가 아니라

그걸 사용하는 사람을 얼마나 이해하고 있느냐이다.


디자이너가 던져야 할 것도 “정답”이 아니라

사용자에 대한 더 나은 “질문”이다.


하지만 그렇다고 해서

사용자의 목소리를 모두 정답으로 받아들여서는 안 된다.

잘못된 피드백을 그대로 반영하면

오히려 방향을 잃은 제품이 되기 쉽다.


사용자 피드백이 항상 온전한 답은 아래와 같다.


1. 사용자는 다양하기 때문에 요구사항이 모순되기 쉽고,

2. 피드백이 소수 의견일 수 있으며,

3. 자신의 불편함을 정확히 설명하지 못하고,

4. 창의적인 해결책을 제시할 수 없다.


특히 4번이 인상적이다.

사용자는 대부분 자신의 경험 안에서만 해결책을 떠올린다고 한다.

익숙함에서 안정감을 느끼기 때문에,

경험해보지 못한 방식은 쉽게 상상하지 못한다.


그래서 디자이너는

사용자가 말하는 표면적인 불편함 뒤에 숨은

진짜 원인을 찾아야 한다.

바로 여기에서 “왜?”를 여러 번 반복하는 집요함이다.


창의적인 해결책은

번뜩이는 아이디어에서 나오기보다,

데이터와 인터뷰를 해체하고 조합하는 과정에서 만들어진다.


결론적으로,

디자이너는 '그 안에서 사용자는 왜 이런 행동을 할까?'를 끝까지 묻고,

조각난 정보들을 엮어 의미를 만들어내야 한다.






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