(청소년) 소셜미디어 중독 문제의 근원, 관심의 경제
유튜브에서 어제 못 본 '오은영 리포트 결혼지옥'을 검색해서 1시간 동영상을 시청했다. 아니, 그런데 또 줄줄이 달아나오는 동영상들이 내 시선을 끈다. '그알 요약 - 주사 이모 스캔들', '금쪽같은 내 새끼'.... 한 시간을 예정한 동영상 시청이 결국은 세 시간으로 늘어났다. 남편의 주의를 듣고야 나는 동영상 시청을 멈춘다.
우리 집에서 꽤 자주 일어나는 장면이다. 한번 유튜브로 동영상을 시청하기 시작하면 도대체가 끊을 수가 없다. 내가 좋아할 만한 영상들만을 골라서 보여주니 이 영상 보다가 보면 또 다른 영상이 궁금하고... 요건 지금 핫한 이슈인 것 같은데... 하나만 더 볼까? 싶어진다.
나는 성인인 데다가 그나마 자기 조절능력이 꽤 있는 사람인데도 이 모양인데, 초등학교 2학년, 유치원생 그리고 아기인 우리 조카들은 어떨까 싶어진다.
그러고 보니 한국에 가면 가끔 목격하는 장면이 있긴 하다. 남동생네 조카들이 밥을 안 먹거나 어른들이 뭔가 집중해야 하는 일이 있거나 할 때, 가끔 한 번씩 유튜브로 동영상을 틀어준다. 처음에는 두 개만 보여주겠다고 했다. 그런데 동영상을 다 보고 태블릿이나 휴대폰을 거두어야 할 때면 어김없이 울고불고 난리가 난 뒤에야 마무리가 된다.
중독이라는 심각한 단어가 미디어 시청이나 소셜미디어에 사용되어도 되나 싶지만, 아무래도 하나의 중독현상이 아닌가 싶다. 그럼, 왜 우리는 이렇게 소셜미디어에 중독되는 것일까?
소셜미디어 플랫폼은 사용자를 최대한 그곳에 오래 머물게 해야 한다. 왜냐하면, 사용자의 관심(attention)이 직접적으로 수익(profit)과 관련이 되기 때문이다. 그래서 이러한 플랫폼들은 인간의 행동주의 심리학에 기반하여 인간의 심리를 교묘히 파고드는 '중독적인 설계(addictive design)' 또는 '설득적인 설계(persuasive design)'를 활용하여 사람들이 지속적으로 플랫폼에 머물도록 한다.
이들 플랫폼들이 활용하는 주요 중독적 설계 요소를 Gemini*로 검색했더니, 이렇게 설명한다.
무한 스크롤 및 자동 재생: 콘텐츠의 경계를 없애 뇌가 멈춰야 할 시점을 인지하지 못하게 함으로써 사용자가 시간 가는 줄 모르고 몰입(Flow)하게 만듭니다.
가변 보상 체계(Slot Machine): 슬롯머신처럼 화면을 아래로 당겨 새로고침(Pull-to-refresh)할 때마다 예측 불가능한 새 콘텐츠(보상)를 제공하여 기대감과 도파민 분비를 유도합니다.
사회적 인정과 지표: '좋아요', 댓글, 조회수 같은 숫자는 타인의 긍정적인 평가를 수치화하여 보여줌으로써 즉각적인 만족감을 주고 계속해서 사회적 보상을 갈구하게 만듭니다.
푸시 알림 및 심리적 압박: 읽음 확인(체크 표시)이나 답장 중 표시(말줄임표) 등은 사용자로 하여금 소외되는 것에 대한 두려움(FOMO)과 상호 호혜적 반응에 대한 사회적 압박을 느끼게 하여 수시로 앱을 확인하게 유도합니다.
게임화(Gamification) 요소: 스냅챗의 '스트릭(Streaks)'처럼 연속 사용 일수를 시각화하여 사용자가 습관을 깨뜨리지 않도록 강박적인 반복 접속을 유도합니다.
개인화 알고리즘: 사용자의 취향을 정교하게 분석하여 자극적이고 선호하는 콘텐츠를 지속적으로 노출함으로써 앱을 이탈하기 어렵게 만듭니다.
실제로 구글과 메타가 이런 중독적인 설계로 시청자들이 끊임없이 영상을 시청하면서 함께 보게 되는 광고로 벌어들이는 수익이 이들 매출의 대부분을 차지한다고 한다. 아래는 데이터 수집과 시각화를 전문으로 하는 독일의 온라인 플랫폼 Statista가 제공한 구글과 페이스북 매출에 관한 정보다.
페이스북의 비즈니스 모델은 광고에 크게 의존하고 있는데, 소셜 네트워크 수익의 대부분이 광고에서 나오기 때문이다. 2020년 기준으로 페이스북의 전 세계 매출 중 약 97.9%가 광고에서 발생했으며, 결제 및 기타 수수료에서 발생한 수익은 약 2%에 불과했다 (Statista, Nov. 2025**).
2024년에도 광고는 구글의 주요 수익원으로 남아 있었다. 해당 연도에 구글 매출의 77.8%는 구글 서비스와 유튜브에 게재된 광고에서 발생했다 (Statista, Nov. 2025***).
* Google. (2026). Gemini [소셜미디어의 중독적 설계 요소]. link.
** Thuy D. (Nov. 2025). Meta: annual advertising revenue worldwide 2009-2024. Statista link.
*** Statista Research Department. (Nov. 2025). Google: revenue distribution 2017-2024, by segment. Statista link.