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by 슬슬 Jul 27. 2016

프레이머를 시작한 이유

왜 UX/UI 디자이너는 프로토타입툴을 배워야 하는가?


어느새 디자인을 한지 5년차에 접어들었습니다. 불과 5년전만 하더라도 이렇게 디자인을 업으로 삼을거라 생각지도 못했는데, 이제는 그 누구보다도 잘하기 위해 더 열심히 공부를 해야하는 시기가 되었습니다.


그러나 사실 5년차가 되었지만 아직까지도 사람들에게 "저는 디자이너입니다." 라는 말이 어색합니다. 주변에는 '뼛속부터 디자이너'들이 너무나도 많이 있는 가운데, 디자인 실력이 그다지 좋지 못한 제가 이런 글을 쓴다는 것도 사실은 엄청나게 부끄럽게 다가옵니다. 그러나 그동안 실력있는 사람들 핑계를 대며 '나는 그 정도까지는 못해...'하며 피하는 시간을 가지며 오히려 노력보다는 안주하고 있는 제 자신을 발견하게 되면서 이제는 그러한 태도를 바꿔야할때가 오지 않았나 생각이 들었습니다.


그래서 시작하게 된 프레이머 스터디를 통해 얻은 정보를 공유하려 하는데, 제가 공유하는 정보가 대단한가 하면 그렇지도 않습니다. 아직 저의 도전은 한참 부족합니다. 이미 많은 사람들이 자신의 경험담을 공유하고, 잘 정제된 정보가 넘치고 있는 시대에서 저의 실력은 사실 뽐낼정도의 수준도 아닙니다. 그렇지만 아직 코딩이 두려워, 포토샵만 잡고있는 UI디자이너에게 조금이라도 도움이 될 수 있다면, 그리고 무엇보다 글을 써가면서 점점 성장하는 제 모습도 체크하기 위해서라도 정보 공유를 꾸준히 해보려 합니다.






그렇다면 왜 프레이머일까?


'디자이너가 꼭 코딩을 해야할까?' 라는 논란들이 있어왔지만,  저는 이 질문에 핵심이 '코딩'이 아니라고 생각하기에 '아니다'라는 대답을 할 수 있습니다.


그럼에도 불구하고 코딩을 배워서라도 프로토타입툴을 배워야겠다고 생각한 건 아래의 글(줄리주 - 신유민씨번역)을 읽고 나서부터였습니다. 프레이머와 같은 툴을 코딩으로 바라본 것이 아니라 프로덕트를 가장 가깝게 표현할 수 있는 디자인 도구(프로토타이핑 툴) 로 접근하기에 좋은 말들이 담겨져 있기 때문입니다.


https://brunch.co.kr/@hmin0606/8

페이스북 프로덕트 디자이너, 줄리주
개인적으로는 디자이너가 코딩을 할 필요는 없다고 생각한다. 만약 재밌다면 스스로 소프트웨어가 어떻게 사람들을 만족시키고 사용자에게 힘을 주는지에 관한 기술적 구조를 배워볼 수는 있다. 하지만 디자이너는 프로덕트를 만드는 프로그래밍 단계에서는 기여할 필요가 없다. 왜냐하면 디자이너가 아무리 많은 시간을 쏟아 코딩을 하더라도 자신의 시간의 40% 이상의 시간을 코딩에 쏟지 못한다. 당연히 100%의 시간을 쏟는 엔지니어가 훨씬 효과적일 수밖에 없는 일이다. 또한 팀 구조로 진행한다면 디자이너는 자신이 가장 잘하는 ‘디자인’에 가장 많은 시간을 쏟는 것이 팀에도 효과적이다.
고정된 목업에서 인터랙션과 플로우를 디자인하면 실제 모바일 폰에서 어떻게 작동하는지를 보며 발생하는 디테일들을 많이 놓친다. 더 심한 것은 고정된 상태에서 가능성을 고민하기 때문에 실제 프로덕트가 작동할 모바일의 가능성을 고려한 좀 더 크리에이티브한 디자인으로 이어지지 못한다는 점이다.




스타트업에서 일을 하게 되면서 개발자와 소통을 하게 되는 경우가 많아졌는데, 회의를 할때 종종 디자이너와 개발자는 다른 사고방식을 가지고 있다는 것을 체감하곤 했습니다. 이는 정선우님의 글(디자이너에게 WorkFlowy가 필요한이유) 을 읽으면서 이해하게 되었는데, 이 글을 통해 확산적 사고를 하는 디자이너가 제품을 구현하는 과정에 있어서 수렴적 사고법에 익숙해져야 한다는 것을 깨달았습니다.

디자이너에게 Workflowy가 필요한 이유 - 발췌


디자이너들끼리는 그림만으로도 이야기를 하는게 가능하기 때문에, 고정된 목업에서 의사어구로 혹은 '이거이거 이렇게', '그거 있잖아, 저 레퍼런스처럼'라고 얼버무려도 신기하게 커뮤니케이션이 가능해 다음 작업이 가능하게 됩니다. 그러나 늘 시안으로 얘기하다가 개발자, 기획자 혹은 그림으로 얘기해본 적이 없는 사람들에게 자신의 목업을 논리적으로 설명하고, 설득을 하게 될 때에는 한계를 느끼게 될 것입니다. 그 한계는 자신의 생각을 말로 전달하는 어려움에서도 있겠지만, 직접 디자인한 디자이너조차도 어떻게 작용하는지 상상에만 그쳐, 실제로 구현해보지 않았기 때문에 디테일한 한계를 놓치게 되면서 발생하는 문제일 수도 있습니다.


그렇기 때문에 이제 인터랙션과 플로우 작업이 중요한 UI/UX 분야에서 프로덕트를 가장 가깝게 표현할 수 있는 도구를 습득하고 포토샵처럼 자유자재로 표현할 수 있는 툴이 있어야하는 것은 기본이라 생각합니다. 저에게 있어서 이 부분이 프로토타입툴을 익혀야하는 가장 첫번째 이유가 되었습니다.


그리고 여기서 굉장히 중요한 건 프로토타입 툴은 꼭 '프레이머'가 아니어도 된다 고 생각합니다.

또한 '스케치'가 대세라지만 '포토샵'이 자신에게 맞는다면, 포토샵을 선택해도 저는 무방하다 생각합니다. 그게 절대로 트렌드에 뒤쳐지는 것이 아니라 생각합니다.


중요한 건 어떤 도구가 아닌 걸리는 시간, 효율성, 그리고 무엇보다 '결과물'이기 때문입니다.






디자인을 잘하려는 것. 그것이 목적.


프레이머를 배우려는 가장 중요한 목적이 나의 디자인(화면구성, 인터렉션, 플로우)를 효과적으로 표현하는 것이기에, 코딩의 습득보다는 디자인 실력을 높이는 것에 보다 집중하기로 하였습니다. 자칫 '프레이머의 최고가 될것이야', '코딩왕이 될 것이야' 라고 마음 먹게 되면 금방 좌절감을 느끼게 되어 노트북을 그냥 덮어버리기 쉽기 때문입니다. (사실 1년전부터 제 노트북엔 프레이머 깔려있긴 했습니다. ㅎㅎ)


그렇기 때문에 이번에 마음을 다잡은 만큼 저만의 룰과 프로세스를 만들어 약속을 시행하기로 했습니다.




1. 멋지지 않아도 되고, 특별한 기술은 필요없다.

    -> 페이스북 프레이머 그룹이나 드리블을 통해 돌아다니는 프레이머 코드를 보면 아직도(거의 대부분...) 너무나도 이해가지 않는 코드들 투성입니다. 또한 제가 혼자 습득할 수 없는 코드들이 많습니다. 괜히 혼자 현란한 코드와 결과물을 보면 왜이렇게 작아지는지...욕심만 많아지면 실행을 하지 못한채 포기할 확률이 높아질 수 있습니다. 그래서 나와 굉장히 거리가 먼 코드들은 못본 것으로 간주하고, 제가 이해하기 쉬운 아주 기본 단계부터 하나하나씩 익히면서 시작하려 마음을 먹었습니다. 그렇게 기본부터 천천히 하게 되면 성취감이 크게 다가오기 때문에 재미를 붙여 꾸준히 열심히 할 수 있는 좋은 동기부여가 될 수 있습니다.




2. 만들기 쉬운 것부터 차근차근 해서 이해하자.

 -> 성격인지는 모르겠지만, 절대 이해하지 못하면 다음 단계를 넘어가지 못합니다. 그래서 쉬운 기본개념도 하나하나씩 천천히 익혀가면 진행하고 있습니다. 제가 이해하는 방식이 일반적인 정답이 아닐지라도 모 어떻습니까? 저만의 방식으로 익혀서 구현만 되면 되는 것을!


그리고 세상엔 너무나 착한 사람들이 많기에 기본개념을 가르쳐주는 좋은 분들의 글을 통해서 많이 배워나갈 수 있는 우린 좋은 세상에 살고 있습니다!

(다음 글에서 도움이 많이 되었던 글들을 공유하려고 합니다.)




3. 제일 중요한 것. 나의 디자인 결과물 향상

 -> 디자이너라면 한번쯤 만들어 봤을 홈페이지. 5년차가 되었지만, 디자인을 일로만 생각해서였는지.. 게을러서 한번도 만들어보지 않고 시도조차 하지 않아 이번기회에 behancedribbble을 통해 꾸준히 업데이트 하려고 하고 있습니다. (실력이 부족하고 부끄럽지만 처음엔.. 그런거죠 하며 위안을 삼으며, 계속 연습하면 늘꺼라 믿으며..)


곧 프레이머로 저의 포트폴리오도 고정된 목업이 아닌, 인터렉션이 가미된 GIF로 많이 보여드리려고 노력하려 합니다.





다음글에선..

이렇게 3가지 목표를 가지고 프로토타입툴을 배워가려고 하고 있으며, 다음 글에서는 프레이머를 어떻게 스터디하고 있는지에 대한 부분을 공유하고자 합니다.


1) 많은 프로토타입툴 중에서 프레이머를 선택한 이유

2) 프레이머를 익히는 과정

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