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by 슬슬 Nov 18. 2017

Framer,  내 스킬이 되기까지

1년이 지난 지금까지의 여정

1년 전에 프레이머와 관련한 글을 쓸 때, 아래와 같이 3개의 주제로 구성하여 쓰려고 했습니다.

01. 많은 프로토타입툴 중에서 프레이머를 선택한 이유,  2016.07 (바로가기)
02. 코드를 전혀 알지 못한 내가 어떤 방법으로 프레이머를 익히게 되었는지, 2016.08 (바로가기)
03. 그렇다면 프레이머를 어떻게 하면 잘 활용하여 쓸 수 있는지, ?????


위와 같은 내용으로 3부작으로 글을 쓰게 되면 저처럼 코드에 막연한 사람들도 프레이머를 쉽게 접할 수 있는지 도움을 드릴 수 있다생각 했었는데, 2부를 쓰고 어느새 1년이 지난 지금에서야 마무리 지을 수 있게 되었습니다.


그 누구도 "마지막 글은 언제써?" 라는 질문을 하지 않았지만, 스스로 늘 찜찜하기도 했고 일년이 지난 아직까지도 좋아요가 눌리는 것을 보면서 2부에서 마지막으로 썼던 말에 책임을 져야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 그리고 무엇보다 지금이라도 꼭 써야겠다고 생각했던 건 1년이 지난 지금 '이제 내 스킬셋에 프레이머를 추가해도 되겠다' 라는 생각이 문득 들었던 때였던 것 같습니다.


그래서 이번 마지막 글에서 공유하고자 하는 내용은 1년 동안 어떻게 해서 프레이머 입문 과정을 벗어날 수 있었는지에 관한 저만의 이야기, 방법을 얘기하고자 합니다. 뻔한 내용일 수 있지만 코드로 이뤄진 프레이머에 아직도 두려움을 가져 시작하지 못하는 분들이 있다면 많은 도움이 되길 바랍니다.




프레이머를 쓸 수 밖에 없는 기회와 환경을
만드는 것이 그 무엇보다 중요


1단계. 프레이머를 배우고자 하는 동기 부여, 목표 설정하기

프레이머는 마치 영어공부와 매우 흡사하다 생각합니다. 좋은 직장을 가기위해, 여행을 가기 위해, 외국인 친구를 사귀기 위해, 새로운 기회를 잡기 위해...  등 세계 공통 언어인 영어를 배우면 도움이 되는 순간은 많습니다. 그러나 아직까지도 저는 영어를 잘 하지 못하는데 그렇게 초등학교때부터 배운 영어를 왜 아직도 못하는지 돌이켜보면 저만의 특별한 의지와 동기, 목표가 약했기 때문이라 생각합니다. 영어를 잘하지 않아도 학교를 갈 수 있었고, 직장을 잡을 수 있었고.... 그렇게 매년 새로운 핑계를 만드는 것도 재주인 것 같은데... 그저 영어를 잘하는 사람들을 부러워하는 순간만 있었을 뿐 영어를 진짜 왜 잘 하고 싶은지에 대한 동기가 뚜렷하게 없어 늘 제자리를 걷고 있는 것 같습니다. (올해는 꼭...아...얼마안남았군요.. 내년에는 꼭..)


이와 같이 프레이머도 순간의 목표를 삼고 시작하는 것보다 내가 왜 이 툴을 왜 해야하는지를 스스로 명확히 생각하고 시작하는게 무엇보다 중요하다 생각합니다. "프로토타입을 남들이 하니깐 나도 해야 할 것 같아서..", "좋다고 하니깐.." 하는 이유들은 마치 어학연수를 바짝 받고 돌아와서 써먹지 않으면 다시 벙어리가 되는 것처럼 자신의 실력으로 절대 이어질 수 없기 때문입니다. 코드로 이루어진 프레이머는 안쓰면 까먹기 매우 쉬운 툴이기 때문에 특히 저처럼 코드의 코자도 모르는 디자이너 라면 더더욱 그럴 확률이 높습니다.


그렇기 때문에 무엇보다 프레이머를 시작하기 전에 자신만의 명확한 목표를 설정하여 기초를 다지는 시간을 가지는것이 무엇보다 선행되어야 합니다. 저는 지금보다 훨씬 더 좋은 실력을 쌓기위해 프레이머가 굉장한 도움이 될 거라 생각했기 때문에 한 동안 매일 프레이머를 잡고 사는 기간이 있을 수 있었습니다. (진짜 공부하는거 싫어하고,, 부지런하지 않은데 말이죠...)

16.04~09 까지 매일 꾸준히 복습한 기록

그러나 이렇게 글을 쓰면 제가 엄청 잘할 것 처럼 오해하실 수도 있지만 전혀 그렇지 않습니다. 기본 인터렉션만 할 수 있는 정도이고, 조금만 어려워진다 하면 Docs 와 구글을 끼고 해야합니다. 다른 분들의 현란한 코드를 보면 이건 제 영역이 아니다라는 생각이 들어 더 깊게 공부 할 엄두조차 나지 않지만, 그럼에도 불구하고 제가 3달 정도 혼자 연습하고난 이후와 전이 갈리는 건 명확한 것 같습니다. 퇴근하고나서 꾸준하게 평일에 한두번, 주말에 한번정도 가졌던 저의 짧은 공부 기간이 굉장히 많은 기회와 자신감을 가져다 주었습니다.



B. 재미를 붙여 연습, 연습, 또 연습 그리고 습작 만들기

자신만의 목표를 설정을 했다면 그 다음으로는 중요한건 공부에 재미붙이기 입니다. 공부가 어떻게 재미있냐는.. 것에 저도 심히 공감을 하지만 그래도 평생해온 공부인데 누구에게나 자신에게 맞는 재미있는 공부 방식이 있을 거라 생각합니다.

재미없는 Docs 읽기

저는 초반에 기본 개념과 재미를 붙이기 위해 스터디도 하고, Docs도 보고, 동영상 강의를 보고 예제를 따라했었는데, 이런 것들을 따라 하면서 들었던 생각이 "아 그래서 내가 만들고 싶은걸 만들수 있나?" 라는 생각이 먼저들었습니다.


수학 공부할땐 수학의 정석, 영어공부할 땐 맨투맨(앗.. 아시려나?)을 하나하나씩 읽는건 제 공부 스타일이 아니기 때문에 기초를 쌓고 가는 것을 건너 뛰고 실전으로 바로 들어가고 싶었습니다. 그래서 내가 바로 써먹을 수 있는 예제를 찾기 시작했고, 예제를 찾을 때 저에게 가장 중요한 했던 부분은 절대로 어려운 예제는 쳐다보지 않는 것이었습니다. 이상하게 들릴 수도 있지만 커뮤니티에 많이 공유된 멋진 예제들을 보면 어렵게 가졌던 자신감이 금방 좌절감으로 바뀌게 되니 제가 당장 할 수 없는 넘사벽은 절대 쳐다보지 않았습니다. 그래서 조금이라도 어려운 예제는 쳐다보지 않고 쉬운 예제들을 열심히 모으고, 응용하며 꾸준히 연습한게 저의 비법아닌 비법이었던 것 같습니다. 돌이켜보면 이 방법이 중요했던 출발점이었던 것 같습니다.

(활용할 수 있는 예제들은 pinterest에 모았습니다.)



pagesWithinScroll

http://share.framerjs.com/du0hrzr65w7j/

페이스북 커뮤니티에 누군가 올려주신 예제를 보고 '이거다!' 싶었습니다. 기본 개념인 반복문(for문) 과 pageComponent의 개념을 익힌 상태에서 이걸 가지고 내가 만들고 싶은걸 만들면 되겠다 싶었습니다.



http://share.framerjs.com/hrwow8s6ul18/

그래서 처음으로 만든 저의 첫 습작.(옛날버전이라 모바일에선 깨져 보입니다.)


프레이머를 하기전에는 포토샵이나 스케치에서 작업한 것으로 마무리를 지었으나, 직접 내가 코드를 써서 화면을 움직이면서 하다보니 표현하는 폭이 넓어졌습니다. 기본 예제에 추가로 indicator 도 응용해보고, 해결이 잘 안되는건 지인에게 물어보면서 하다보니 막연하게 어렵다고 느껴졌던 프레이머가, 코드가 재밌기 시작했습니다. 아마 작은 성취감이 저에게 계속 이 툴을 계속 할 수 있게 했던 원동력이 아니었을까 싶습니다.



첫 습작에 재미를 붙이고 나서 pageComponent로 만든 예제들도 더 만들어 보고, 조금 더 욕심을 내어 난이도 있는 걸 만들면서 저도 모르는 사이에 빠르게 코드에 적응되기 시작했습니다.


비록 코드는 엉망으로 되어있지만 https://www.behance.net/gallery/42255471/Rapha-App-Concept-Framerjs 이 시리즈를 만들때는 조금 더 과감한 인터렉션을 만들기 위해 멋진 작품들의 코드를 보고 참고하기도 했고, 진짜 모르겠는 건 커뮤니티에 질문하면서 하나하나씩 만들어나갔습니다. 특히 이 프로젝트를 올릴 때 마지막 몇가지는 제가 초기에는 엄두도 내지 못하는 개념들을 지인에게 물어보지 않고 혼자서 끙끙 앓으면서 완성하였는데 무엇보다 이 때 가장 뿌듯했습니다. 남들에게는 대단한 결과물이 아닐 수 있지만, 스스로 공부해서 받은 성취감은 수능때 이후로 오랜만인 것 같은 느낌이라 그랬을까요? 결론은 재미로부터 오는 꾸준한 복습만이 새로운 툴을 배우게 하는 원동력인 것임이 틀림 없는 것 같습니다.



D. 내가 배운 것, 잘 몰라도 지인에게 적극적으로 가르쳐주기

이렇게 비핸스와 커뮤니티에 올리다보니 작년 10월쯤에 짧은 특강 제안이 들어왔습니다. 처음 제안 받았을땐 엄청 감사한 마음도 크고 기쁘기도 했지만 그와 동시에 부담감이 너무 커 거절할까 고민도 많이 했습니다. '잘하시는 분이 얼마나 많은데..' '내가어떻게 가르치지..' 하면서 말이죠.


그러나 짧은 기간동안 프레이머를 익힌 방식을 저와 같은 상황에 놓여있는 디자이너분께 같은 시선으로 전달하는 것만으로도 의미있지 않을까하며 용기를 냈고, 지난 1년 동안 프레이머를 처음 접하시는 분들께 3개월 주기로 프레이머 기초를 4번정도 짧게 가르치게 될 수 있었습니다. 참 감사하게도 혼자 공부했던 3개월의 시간보다 이 4번의 짧은 강의가 저의 프레이머 기초 실력을 더 단단하게 해주는 계기가 되었습니다.


그래서 최근 마지막으로 가르쳐드린 수강생분들께는 이런 말을 하기도 했습니다.

"지금 배운, 아주 쉬운 개념이라도 프레이머를 모르는 회사의 동료들이나 디자이너 친구에게 꼭 설명을 해주세요. 그들에게 나의 시간을 투자하고 개념을 가르치는 것이 친구만 도움을 받는 것 같지만, 가르치는 여러분들이 오히려 더 실력이 단단해지는 느낌을 받으실 수 있으실겁니다"


특히 제가 매번 새로운 수강생분들을 만나기 전에 가장 두려워했던 건 내가 모르는 걸 물어봤을때 어떻게 대응할지에 대한 걱정이었습니다. 그러나 정말 다행히도 여러번 강의를 하면서 제가 답하지 못할 질문은 크게 없었는데, 이는 제가 잘해서도 아니고 제가 해결할 수 있을 정도의 질문들이었기 때문입니다. 대부분 오타, 띄어쓰기, 대소문자 구분 을 잘하지 못해 발생하는 오류로 부터 오는 질문이 90%였습니다.


막상 알고보면 어이없는 실수이고, 왜 대소문자 구분이 중요한 것인가 생각될수 있지만 코드로 이뤄진 개발툴은 띄어쓰기를 잘못했을 뿐인데 전체가 작동되지 않는 곤욕을 겪을 수 있습니다. 그래서 만약 막 프레이머를 배우고 계신 시점에 오류에 버벅이고 계신다면 사실 아주 사소한 실수로 인해 입문 단계를 벗어나지 못하는 것이다 생각하고 금방 포기하지 않으셨으면 합니다.





프레이머 그리 어렵지 않습니다.
복붙의 힘!

입문자에겐 그 무엇보다 첫 마음가짐이 가장 중요하지만 실전에 들어갔을때 갖는 두려움이 오타의 두려움, 그리고 특히 코드는 외워서 쳐야할 것 같은 강박관념으로 부터 온다는 것을 잘 알고 있기에, 이러한 부분을 해소할 수 있는 방법을 공유하고자 합니다.


저는 실제로 프레이머를 하면서 키보드보다 마우스를 쓰는 비율이 많고, 특히 타이핑을 친다면 멋지게 코드를 다다다닥 치는 것보다 구글링이나 Dos에 코드를 복사하여 사용하기 빈도가 월등히 높기때문에 이 부분을 적극 활용하셨으면 좋겠습니다. (control + c, v의 힘! 그리고 안되면 control + z 도 있으니 모가 두렵겠습니까?)




A. 코드를 칠 생각을 버리고, 마우스로 만들자!

직접 코드를 치면 틀릴 확률이 굉장히 높기 때문에, 처음 코드를 접하시는 분이라면 절대로 코드를 직접 치지 않는 것을 권유드립니다. 그렇다면 코드를 직접 치지않고 어떻게 프레이머를 할 수 있을지 의문을 가지고 계신 분들이 있을 것 같아 스케치처럼 마우스로 프로토타입을 구현하는 것을 녹화해 보았습니다. (실제로 저는 아래 원리대로 프레이머를 이용합니다.)


예제로 구현한 인터렉션은 다음과 같습니다.

"하단의 파란색 버튼을 누르면 동그란 원이 화면에 꽉 차게 변한다."
프레이머 기본 사용법

여기서 파란색 버튼과 노란색 원Layer, 누르는 동작Event,  노란색 원(기본 상태)에서 화면에 꽉찬 상태를 추가하는 것State 로 추가할 수 있습니다. 그리고  파란색 버튼을 누르면 노란색 원이 화면에 꽉차게 동작해라 하는 것은 Animate를 활용하여 작동 시킵니다.


이처럼 프레이머는 크게 4가지 기본원리로 작동되고, 이는 아래 사이트에도 잘 정리되어 있습니다.

http://designcode.io/framer-intro


추가설명1. Layer

버전 v90 이전엔 코드영역에서 레이어를 만들고, 그림을 그려야 했기때문에 프레이머에서 디자인을 하는 것을 고려해본 적이 없었던 것 같습니다. 그러나 v90 대거 업데이트 이후 디자인 패널이 제공되면서 최근에는 스케치가 아닌 프레이머에서도 디자인을 하기 시작했습니다.

원래 기존 버전(왼쪽그림)에선 insert > layer 로 추가 할 수 있었는데, 상단의 디자인 탭이 생기면서  layer와 관련된 요소는 디자인 탭 안에서 쉽게 만들 수 있게 되었습니다. 하지만 스케치에서 디자인하던 습관이 있다면 그 편리함에 익숙하여 디자인을 프레이머에서 하기 어색하기도하고 답답할 수 있지만, v90에서 현재 v105버전으로 꾸준히 기능이 업데이트 되면서 스케치를 거치지 않고 프레이머 툴 하나로도 디자인부터 프로토타입까지 할 수 있게 되었습니다.


* 개인적으로 v90 나오기 전에 등장한 flow comPonent와 디자인 패널의 조합이 굉장해서, pageComponent만큼이나 flowComponent와 디자인탭 조화를 적극 활용하고 있습니다. (참고 : 링크)



추가설명2. Event

프로토타입을 만들땐 "버튼을 누른다.", "화면을 왼쪽으로 스와이프한다." 와 같은 기본 동작을 자주 많이 사용하는데, 이와 같은 코드는 왼쪽 패널에서 보이는 Event 메뉴를 이용하여 쉽게 입력 할 수 있습니다.

외우지 마세요!

그렇기 때문에 "layerA.onSwipeLeft (event, layer) -> "  외워야 하는 강박관념에 벗어나고, Swipe의 S를 소문자로 쓴다던지, Left 뒤에 띄어쓰기를 하지 않아 오류가 발생하는 상황에 벗어날 수 있습니다. 또한 가로 안에는 왜 도대체 event, layer를 써야하는지 이유를 알지 않아도(아직도.. 전 잘 모르겠습니다.) 내가 구현하고 싶은 것을 실행해 볼 수 있습니다.



추가설명3. 주석을 이용

코드를 익히기에 좋은 방법중에 하나는 주석을 적극 활용하는 방법입니다. 프레이머는 앞서 설명한 것처럼 "layer, state, event, animate" 4가지 개념으로 작동되기 때문에, 마치 포토샵에서 레이어 정리하는 것처럼 "#layer, #state, #event #animate"를 주석으로 달면서 코드를 작성하는 습관은 오류로부터 한 걸음 벗어날 수 있는 방법중의 하나입니다.


또한 오른쪽 그림처럼 코드를 작성하기 전에 내가 만들고 싶은 프로토타입을 주석뒤에 "한글"로 써서 어떤것이 layer고, 어떤 것이 event 인지 구분해 보면서 만든다면, 원하고자 하는 것을 차근차근히 만들어 나가실 수 있을 것 입니다. 이 팁은 제가 프레이머를 배울때 노트에 직접 써보면서 코드를 짜라는 조언을 받고 해 본 방법이었는데, 확실히 머릿속에 있는 생각을 쪼개서 생각할 수 있게 되면서 도움이 많이 되었던 것 같습니다.   




B. 첫 두려움을 없애고 기본 개념 다시보기!

이처럼 초반엔 "코드를 정독한다, 외워서 쳐야한다"는 생각보다 "작동"하는 것에 집중해서 하다보면 어려운 장벽 하나를 극복할 수 있습니다. 그렇기 때문에 프레이머를 사용하기전 에 Docs를 정복하고 실전으로 들어가는 방법보다 바로 아무거나 눌러보면서 손에 익숙하게 한 다음에 기초 개념을 잘 정리한 글을 천천히 살펴보는 순서로 배우는 것이 훨씬 도움이 됩니다. 프레이머를 모르기 전에 읽었던 Docs와 어느 정도 할 수 있는 다음에 Docs를 읽는 것은 천지차이다는 느낌을 강하게 받기 때문입니다.


아래 미디엄글은 꾸준히 프레이머 관련 글이 올라오고 있는 tess님의 글인데, 제가 비핸스에 올린 작품을 만들고 난 이후에 이 글로 다시 기초 개념들을 익힐 때 정말 많은 도움을 받았습니다.


기본적인 개념과 함께 자세한 예제를 친절하게 그림과 함께 코드로 설명해주고 있는데, 여기에 예제로 쓰인 코드를 복사하여 붙이면서 canvas의 어떤 변화가 일어나는지 확인하는 방법으로 기초 개념을 단단하게 쌓아갔습니다.

왼쪽(미디엄글 복사) / 오른쪽(코드 붙여넣기)

이 때 붙여넣기에 그치는 것이 아니라 '20'이라는 숫자를 '40'이나 '0'으로 바꿔보고, center를 right로 바꿔보면서 간단한 코드부터 수정해보면 어려운 코드도 자신이 원하는데로 수정할 수 있는 단계로 성장하는데 도움이 됩니다.


   


C. 자신만의 라이브러리를 만들자!

최근에 많은 노트 프로그램이 생겼는데, 저는 notion이라는 툴로 저만의 '프레이머 라이브러리'를 만들고 있습니다.


제가 머리가 똑똑하면 만들때마다 코드를 다다다닥 쳐 후딱 만들면 좋겠지만, 지난 번에 성공했다해서 또 성공하라는 보장이 거의 없기 때문에 필요할 때마다 코드를 복붙하여 디자인에 맞춰 살짝살짝 수정하고 있습니다. 저에겐 프레이머는 코드를 정복한다기보단 내가 한 디자인을 빠르게 점검하기 위한 수단으로 필요하기때문에 저만의 라이브러리는 없어서는 안될 보물창고같은 존재입니다.




D. 모르는건 구글링!

제가 프레이머를 좋아하는 이유중에 하나는 코드가 공유된다는 점입니다. 남의 코드를 볼 수 있었기 때문에 성장할 수 있었고, 더 성장할 수 있는 기회가 열려 있다고 생각합니다. 많은 개발자분들이 개발 지식을 stackoverflow에서 찾듯이 framer도 구글링을 하여 원하는 인터랙션을 구현할 수 있게 도와줍니다.

 

프레이머 코드 검색방법


최근에 검색했던 사례로는 로딩 spinner를 만드는 인터랙션이었습니다. 단순하게 circle 이미지에 rotation 값으로 주면 해결이 될 줄 알았는데, 제 생각만큼 쉽게 만들어 지지 않아 구글링으로 도움을 받았습니다. 답을 찾고나서는 '역시 내가 혼자 할 수 없는 문제였네' 하며 위 코드를 저의 라이브러리에 잘 보관해 두었습니다.


*farmer 구글링 하는 방법*

1. google 서치

    - 키워드 : "framerjs" + "찾고자 하는 인터랙션 키워드" (찾을때까지 여러 키워드 입력)

2. 검색결과

   - 주소에 "framergroup.com/posts/~" 로 되어있는 것을 위주로 확인하면 페이스북에서 오갔던 질문과 답이 아카이빙 되어있어, 내가 원하는 질문을 찾고 그에 대한 답변으로 올려진 소스 코드를 다운로드 받으면 됩니다.


그러나 위 방법을 쓰기위해선 우선 코드를 읽을 수 있는 능력이 있어야 합니다. 제가 구글링하여 찾은 spinner를 정답지 없이는 코드 작성을 할 수 없지만, 적어도 복잡한 코드속에서 '이 인터랙션을 만드는 코드가 이것이다!'를 스스로 찾고 복사하여 응용할 수 있게 되다보니 예전보다는 더 나은 인터랙션을 만들 수 능력을 갖추게 되었습니다.


그렇기 때문에 아래 2가지 능력을 갖추어 이런저런 프로토타입을 만든다면 자연스럽게 프레이머의 입문단계를 벗어나 프레이머가 스킬이 될 수 있을 거라 생각합니다.


1. 독해실력 : 남의 코드를 읽을 줄 알다.

2. 응용력 :  복사, 붙여넣기만 잘해 내가 만들고 싶은 프로토타입에 접목 시킬줄 알면 된다.






디자이너에게 Prototyping은..

프로토타입툴을 왜 배워야하는지에 관해서는 최근에 많은 디자이너들이 공감하고있고, 점차 그 필요성이 굉장히 중요해지고 있습니다. 그래서 아직까지도 새로운 프로토타입들이 앞다투어 등장하고 있고, 더 편리한 기능을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 그래서 그런지 제가 1년 전에 접했던 때보다 프레이머도 다른 프로토타입 툴 못지 않게 디자이너에게 훨씬 더 친화적으로 업데이트 되어 더 이상 어려운 툴만이라고 피하면 안되겠다는 생각을 갖게 합니다.



*프레이머를 공부하게 되면서 받은 또다른 장점  

제가 작년부터 다루게 된 프레이머라는 툴로 부터 받은 장점은 여러가지가 있지만, 특히 실무에서 도움이 되었던 것은 개발적인 사고방식을 시작 하게되었다는 점입니다. 개발환경을 이해하게 되면서 내가 한 디자인의 개발공수 대비 효과를 비교하며 조금 더 효율적인 디자인을 찾으며 일을 하게 되었는데, 비록 프레이머 코드를 개발자가 바로 개발 환경에 쓸 수 있는 것이 아니기때문에 개발자분들에게 큰 도움이 되는 것은 아니지만 적어도 저한테 만큼은 개발에 대한 막연한 두려움과 무서움을 피하게했다는것만으로도 큰 변화가 아닌가 싶습니다.


또 다른 측면의 장점은 디자인을 할때 작은 디테일을 더 챙길 수 있게 되었다는 점입니다. 많은 사람들이 프로토타입툴을 생각할때 스케치나 포토샵으로 디자인을 마치고 나서 마지막으로 확인하기 위한 용도로 사용하는 툴이라 생각할 수 있는데, 이제 간단한 플로우를 만들때에도 스케치에서 마무리 짓지 않고 처음부터 프레이머와 스케치를 동시에 왔다갔다 하면서 아래 줄리주가 언급한 부분에 근접할 수 있게 되었습니다.


고정된 목업에서 인터랙션과 플로우를 디자인하면 실제 모바일 폰에서 어떻게 작동하는지를 보며 발생하는 디테일들을 많이 놓친다. 더 심한 것은 고정된 상태에서 가능성을 고민하기 때문에 실제 프로덕트가 작동할 모바일의 가능성을 고려한 좀 더 크리에이티브한 디자인으로 이어지지 못한다는 점이다. - Julie Zhuo(Facebook Product Designer)





*마무리를 지으며..

아직도 실력이 많이 부족하고, 더 해야할 게 많지만 오랜만에 이렇게 글을 쓰다보니 1년 동안 게을러졌던 저 자신에게 동기부여가 많이 된 시간이 되었던 것 같고 이제서야 나도 몰랐던 책임감? 에서 벗어난 듯한 느낌입니다(ㅎㅎ). 위 방법대로 개발 공부를 더 해본다면... 이라는 생각을 잠시 해보면서 어서 게으름병을 고쳐 더 노력하는 올해와 내년을 다짐해봅니다.

프레이머 입문자분들께 많은 도움이 되길 바라며, 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

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