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by 이용태 Apr 08. 2024

01. 메타버스와 지식재산

개념과 쟁점

신인류가 대비해야 할 새로운 활동 공간은, 우주 또는 메타버스라는 가상공간일 될 것이라는 전망들이 쏟아져 나오고 있다. 마치 우리가 1990년대 말 영화 ‘매트릭스’에 이어 등장한 우주 다차원 공간을 그린 ‘인터스텔라’그리고 메타버스 세상을 그린 ‘레디플레이어원’에서 본 영화 속 세상들이 점점 현실화될 것이라는 예측이다. 과거의 공상과학 만화나 영화가 시차를 두고 현실화되어 온 점을 감안하고, 현대과학기술의 발전속도로 볼 때 지금까지의 현실 세계중심의 사회, 경제활동이 상당 부분, 새로이 탐험할 우주공간 또는 메타버스 공간으로 대체될 가능성을 허구라고 부정하기보다는 적절한 대응책을 준비하는 것이 현명할 것 같다.


20세기 후반, 컴퓨터와 인터넷 기반의 지식정보혁명으로 일컫는 3차 산업혁명에서부터 이어진 현재진행형인 4차 산업혁명(제2차 디지털 정보혁명)의 산업, 기술적 조류에다 코로나 19가 불고 온 언택트(untact) 환경에 대한 사회적 요구(사회적 거리두기)까지 더해져 왔다. 이에 따라 온라인 활동의 심화는 물론, 사용자 참여 욕구를 반영하여 한층 업그레이드된 메타버스, 즉 온라인 또는 인터넷이 입체화된(3D), 가상의 3차원, 그리고 시간을 초월한 4차원 공간이 새로운 사회, 경제, 문화활동의 장터로 자리 잡아가고 있다.


■  메타버스 개념

Meta (Beyond, 초월) + Verse (Universe, 우주)
•  인터넷의 3차원 판(3D version)
•  가상공간에서 아바타를 통한 사회, 경제, 문화적 활동 (상호교류)
▶ Embodied   Internet (통합형 인터넷)
▶ Virtual   Interactive Space (가상 교류 공간)
    * 현실+가상 심화: AR(증강현실), VR(가상현실) à MR, XR (혼합현실)
    * Interactive (다방향)
    * creator, marketer, user 등 다양한 계층 간 동시 상호작용
▶ 단순히 가상세계를 체험하거나 경험하는   수준을 넘어서 직접 콘텐츠를 제작‧유통하거나 디지털 공간에서의 문화, 경제활동으로 확장된  포스트 온라인플랫폼으로 발전


메타버스(Metaverse)란 초월, 가상을 의미하는 (i) 메타(Meta)와 (ii) 우주, 또는 우리가 사는 현실의 세상을 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실과 가상이 상호 연관 지어 만들어지는 공간이라 할 수 있다. 즉, 메타버스란 현실세상의 주체인 내가 나를 대신한 아바타를 통해 다른 사람들과 사회, 경제적 활동을 영위해 가는 가상의 공간이다. 기존의 인터넷, 온라인 활동이 2차원 중심의 공간에서 이루어졌다면, 메타버스 공간은 좀 더 현실감을 부여할 수 있는 3차원 3D로 구현된 공간이고, 다양한 계층의 참여자가 현실에서의 활동과 같이 상호 주고받음(interactive) 을 통해 결과가 이루어져 가는 참여형 가상공간인 셈이다. 이러한 상호 참여작용으로 이루어지다 보니, 종전의 단순한 체험형 가상공간의 수준을 넘어서 유튜브와 같은 SNS에서처럼 플랫폼 업체, 콘텐츠 크리에이터(creator) 및 사용자(user) 들이 참여하여 3D형 이커머스(e-commerce; 전자상거래)는 물론, 학교, 공연 등 다양한 문화, 예술, 교육, 경제 활동이 이루어질 수 있는 가상의 공간으로 가시화되어 가고 있다.  


■ 메타버스 수익모델 진화

               

 메타버스 환경의 급속한 확산에 따라, 종전 유튜브나 온라인 플랫폼에서 이루어졌던 광고와 현물상품거래를 위한 전자상거래(e-commerce)가 정착되어 가고 있다. 또한, 메타버스 환경 구현에 필요한 증강현실(AR) 또는 가상현실(VR) 관련 하드웨어 시장, 가상인물(아바타)을 위한 가상상품(아이템) 및 NFT(대체불가능 토큰) 거래 시장, 가상공연, 가상학교 등 실물경제와 연계된 3D형 온라인 거래에 이르기 다양한 수익모델들이 등장, 발전하고 있다.


 ■  메타버스 관련 특허출원 동향 (‘2012~’ 2021)                    

이러한 산업환경 변화에 따라, 메타버스 관련 기술과 수익모델 관련 특허 등 산업재산권 출원 경쟁도 가속화되고 있다. 지난 2012년~2021년까지 특허출원 동향을 보면, 연평균 24% 증가하였고, 특히 2021년에는 전년대비 2배에 달하는 급성장을 기록하였다.


■ 메타버스를 둘러싼 지식재산권 쟁점                    

메타버스는 그 기반을 현실에 두고 출발한 것이고, 수많은 참여자들이 상호 교류하면서 이루어지는 특성상, 현실 세상에서의 저작물, 디자인, 상표 등이 무분별하게 가상공간으로 업로드되는 과정에서 제도권 지식재산권의 침해 소지가 높다. 이 과정에서 참여자의 침해행위에 대한 플랫폼 운영자의 공동책임 문제가 다시 부각되기도 하고, 참여자들이 전개하는 가상공간에서의 창작 결과물에 대한 지식재산권 인정여부, 플랫폼에서 제공되는 다양한 AI , 응용 앱등 다양한 툴(tool)들을 활용한 창작물에 대한 권리자는 누가 될 것인지 등 상호작용에 따른 지식재산에 대한 권리관계는 복잡성을 내포하고 있다. 메타버스 관련 출원을 통한 권리화 작업이 정상화되고, 메타버스 환경을 고려한 입법과 판례가 구축되기까지는 상당한 시간이 필요한 반면, 종전의 현실 상품·서비스와 병존한 가상상품·서비스 거래는 물론, 새로운 가상상품 시장의 등장으로 인해, 현실 상품·서비스를 중심으로 구축된 현행 지식재산권 법제에서의 이해와 해석상 충돌, 혼동 또는 공백으로 인한 분쟁 심화 또한 불가피할 것으로 전망된다. 예를 들어, 현실의 유명 상품 디자인 또는 상표를 모방한 가상상품을 만들어 판매하거나, 나를 대신할 아바타를 만드는 과정에서 나의 초상이 아닌 다른 사람이나, 유명인의 초상을 활용하거나, 유명인의 초상과 유사한 캐릭터를 통해 가상공간에서의 광고, 홍보를 하거나, 점점 보편화되어 가는 생성형 인공지능(AI)을 통해 창출되는 발명이나 기타 콘텐츠 창작물들에 대해서도 지식재산권을 인정할 것인가, 순수 가상상품 관련 창작물도 특허, 실용신안, 디지인권, 상표 등으로 출원, 등록하여 보호받을 수 있는가? 미술품 원본 소유자가 이를 디지털 이미지 파일로 전환하여 NFT상품으로 만들었을 때, 원저작물의 저작권자와의 충돌은 없을까? 등 상당히 많은 의문과 쟁점이 예상되고, 일부는 이미 소송으로 가시화되어 나타나고 있다.


앞으로 이 메가진을 통해, 메타버스 플랫폼 환경에서 발생하는 새로운 지식재산권 쟁점을 중심으로, 메타버스 구현의 기반이자 현재까지 우리 생활의 중심무대로 자리하고 있는 인터넷 온라인 환경에서의 e-commerc나 블로그, 유튜브, 페이스북, 카톡 등 다양한 유형의 SNS 활동과정에서 접하게 되는 지식재산 관련 질문들을 사례와 함께 폭넓게 돌아보고자 한다.  

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