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게임 광고의전성 시대

넥슨 넷마블 블리자드

by 크리스

광고란 영역의 속성이 본질적으로 바뀌었다.

이유는 딱하나 매체가 바뀌었다.

그리고 소비자의 생활패턴이 바뀌었다.


티브이 앞에 앉아있던 수동적인 소비자는

데스크톱을 거쳐 랩톱을 거쳐 스마트에 도착했다.

매체는 다양해졌고,

일당독재에서 지방 분권화가 이루지게 된 것.


지방 분권화된 매체의 가장 큰 꼭지는 단연 스마트폰.

전통 매체인 티브이, 신문보다 비중이 높다고 생각한다.

스마트폰의 생명은 앱.

앱은 우리가 사용하는 스마트폰의 기능에 해당하는 부분이다.


앱 중에서도 가파른 상승세가 돋보이며,

시장성이 검증된 분야는 바로 게임.

최근 일 년의 곡선 변화를 얘기하는 게 아니라

스마트 폰 매체의 등장과 행동 패턴의 변화 후를 얘기하는 것.


당연한 수순으로 게임 시장은 비약적으로 성장하였다.

가파르게 상승한 게임 분야의 위용은

지나가는 버스나 신문, 잡지, TV 같은

전통 매체의 광고로도 확인 가능.


광고적인 측면에서 가장 비싼 TV란 광고매체에

게임이 자주 등장하는 이유는 그만큼 게임으로

많은 수익을 올리고 있다는 반증이다.


몸값이 비싼 연예인 이병헌, 아이유, 유아인 등이

게임 광고모델로 등장한다.

비싼 모델을 쓰는 이유는 수익을 많이 올리고 있기 때문이다.


게임 광고의 변화에 대한 필자의 주관적인 생각을

포스팅해보고자 한다.


게임 광고를 보면

단순 그래픽 효과와 함께 노출되는 게임 제목, 게임 속 플레잉 뷰 영상,

혹은 하이라이트의 부분 편집 이런 콘셉트는 매체가 다양해진 시점에서 변해야 한다.

전통 매체인 티브이는 15초 동안 수동적으로 광고를 노출시키지만,

새로운 매체인 유튜브는 뷰어의 의지에 따라 중간에 건너뛸 수도 있고,

특히 몰입이 되면 긴 영상도 가능, 예비 유저에게 오랜 시간 보여줄 수가 있다.

중요한 것은 단순 노출이 아닌 몰입도를 생성하는 콘텐츠인 것.



1

동기의식을 유발하는 메시지를 광고가 담당해야 한다.

설득은 구매로 이어지게 되고,

설득 과정은 예비 유저의 마음을 읽어내는

인문학에서 비롯되어야 한다.


왜? 이 게임을 만들었는지?


게임 기획 단계의 내부적인 입장은 동기의식을 유발할 수 있다.

머리 싸 메고 기획해서 나온 결론은 게임이고

그 과정에 관한 이야기를 담는 것이다.


어떤 지점으로 어필하려고 기획했는지?

누구를 타깃으로 삼았으며,

타깃의 어떤 니즈를 우리는 어떻게 인문학적인 고민을 했는지,

니즈에 대한 대답으로 우리가 무엇을 준비했는지.


즉 어떤 사람들의

어떤 가려움을

어떻게 긁어주기 위해

만들어진 게임인지?


고로

이 게임은 유저의 삶의 어떤 부분에 침투해서

어떤 베네핏을 제공할 예정인지에 대해서


사용설명서가 아닌 타겟층에 대한 이야기.

본편_

어떤 30대 중반 여성이 있다. 그 30대 중반 여성은

감정노동을 하며 스트레스를 많이 받는 일을 하지만 ,

스트레스를 밖으로 분출하지 못한다. 집으로 돌아가면 기다리는 것은 육아.

그녀에겐 퇴근길 지하철에서의 40분이 유일한 행복한 시간이다.

그녀는 지하철에서 마구마구를 한다.

우리에게 필요한 후려 까는 시간.

지하철에서 마구마구 2016


장편_

남자 기획자: 칠 수없는 공을 마구라고 부르죠.. 모든 남자들의 마음속에는

마구를 던지고 싶은 불덩이를 하나씩 간직하고 있죠.

여자 기획자: 요즘 여성들은 적극적이죠. 홈팀을 응원하다 보면 답답할 때가 있습니다.

그렇다고 야구선수가 될 순 없잖아요? 직접 참여하시라고.. 답답함 날려버리시라고..


2

게임마다 재미있는 이유가 있다.

게임마다 다른 깨알 같은 재미 포인트.

즉, 기획자의 신의 한 수로 불리는 재미 포인트를

적극적으로 어필한다.


가령,

인스타그램이란 SNS 가 가진 재미 포인트중 하나는,

내가 콘텐츠를 올렸을 때 실시간으로 라이크가 마구마구 몰려올 때

깨알 같은 희열도 함께 몰려온다.


"이 게임은 고 맛이 있죠.."


라는 소비자단에서 느끼는 포인트,

즉, 게임을 생각나게 하고, 입가의 웃음 주는 포인트를 말해주어야 한다.

소비자단에서 설명을 해줄 법한

"너희는 왜 하필 이 게임을 하니?"

에 대한 대답이라고 할 수 있다.

동시에 그 매력이 게임 내에서 어떻게 구동되는지를 보여줄 것.

순차적으로

설명을 먼저 해주어 호기심 유발하고

그다음에 보여주면서 호기심 해소해주고..

게임이 하고 싶은 마음이 들게끔.



실제로 유저들이 느끼는 즐거움을 주는 재미 포인트를

비주얼로 설명하는 작업이 제작되어야 한다.



양세형 같은 트렌드를 이끄는 개그맨의

독창적인 그만의 표현 방식으로

듣는 재미와 핵심 정보를 동시에 주어야 한다.


3

이럴 때 하면 너무 좋아요

모바일은 모든 상황마다 함께한다는 매력이 있다.

심지어 비행기에서도, 침대에서도, 심지어 화장실에서도

함께한다.

가령,

화장실 변기 위에서 하면 좋은 게임.

화장실 변기 위에 앉아있을 땐 앉아있는 시간이 고작 몇 분이다.

그런 특성에 맞춰진 게임이라고 한다던가.


은근히 게임하기 좋은 시간대인

출퇴근 시간 30-40분은 몰입이 잘되는 게임 황금 타임.

비록 게임하다 정류장을 놓쳐도

조금 더 게임을 할 수 있다는 마음에 기분 좋은 게임만의 희한한 매력.


게임마다 어울리는 상황은 다다르며,

특정 상황에 특성화된 게임들의 고 맛!

고 맛을 느껴보라며 관심을 유발하고,

관심은 나도 한번 해볼까?라는 시도로 연결되고,

게임을 시작하는 문지방을 낮추는 역할을 할 것이다.


4


이미 존재하고 있지만 극적인 프리퀄은 영화에도 게임에도

반드시 필요하다. 그리고 프리퀄의 시나리오는 구체적이어야 한다.

꼭 장황한 시나리오가 필요한 것은 아니지만, 최소한

등장인물에 감정이입은 되어야 하고, 그러려면 감정의 교류가 될만한

시퀀스가 존재해야만 한다.


게임이 본격적으로 시작되기 전에


캐릭터들에게 대체 무슨 사연이 있었나?


블리자드나 남코 같은 게임회사들은 이 시네마틱이란 장르를

매우 적극적으로 만들고 있는데,

너무 많은 자본을 투자한 나머지,

게임을 위해 만들어진 스토리 라인이 심지어

역으로 영화로 제작되고 있다.


그만큼 시각적인 표현은 둘째라고 하더라도

시나리오는 탄탄해야 한다.

시나리오의 조건은 매우 극적이기에, 몰입이 잘되고,

참여 의지를 불태울 수 있어야 한다.


소비자의 마음을 잡을 미끼기 때문에

미끼의 목표는 몰입이란 경지까지 도달하도록 도와줘야 한다.


워크래프트의 경우 게임으로 시작해서

영화로까지 만들어진 성공적인 사례로,

과거에 흥행한 영화가 엉성한 콘솔 게임으로(터미네이터라던지)

론칭되는 것보다 성공한 게임이 영화로 제작되는 것은

앞으로 자주 일어날 수순이라는 생각이 든다.


이미 게임을 통해서 스토리가 펼쳐질 배경을 인식시켜 놓았기에

일어나는 사건에만 집중할 수 있고,

배경과 등장인물이 눈에 익은 유저들은

영화 몰입의 세계로 소프트 랜딩 할 수 있다.


철권도 좋은 성공 예시.

한국 게임에서도 영화 제작까지 풀코스 완주할 수 있는

작품스러운 시네마틱 시나리오가 나와 주길 바란다.

시네마틱 시나리오의 가장 중요한 미션은 바로 감정 이입시키는 것.


마구마구 오락을 예로 들자면,

한 루키 야구 꿈나무가 프로가 되기까지의 우여곡절을 그리는 티저로,

성장기 드라마의 피날레인 프로에 입단하는 것까지만 보여주면 된다.

그리고 프로에서의 활동은 바로 유저들과 함께 시작되는 게임 그 자체인 것.


선 감정이입 후 게임 참여의 방정식을 성립 키면 된다.



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