수습편집위원 현오
세계적으로 꾸준한 인기와 유명세를 누린 게임 ‘마인크래프트’, 직접 플레이해본 적이 없더라도 들어는 봤을 겁니다. ‘디지털 레고’로 자신의 세상을 자유롭게 만들 수 있는 오픈월드 게임으로, 콘텐츠 자체로는 문제시될만한 요소가 없는 가벼운 게임입니다. 그래서인지 나이나 성별을 가리지 않는 넓은 소비자층을 가지고 있으며, 특히 아이들이 즐길 수 있다는 ‘건전한’ 이미지를 갖고 있습니다. 하지만 이 게임의 본 창작자는 이러한 무해한 이미지와는 상당히 거리가 있습니다. ‘마인크래프트’의 원작자 ‘노치’(본명 마르쿠스 페르손)는 SNS 상에서 동성애자 혐오, 트랜스젠더 혐오, 인종차별적 그리고 여성혐오적 발언을 일삼아 많은 논란을 빚었는데요.[1] 문화 콘텐츠 제작자의 행동 때문에 그들의 콘텐츠를 소비하는 것에 대해 불편함과 난감함을 느끼는 것은 비단 ‘마인크래프트’의 경우에서만은 아닐 겁니다. 이럴 때 소비자는 창작자의 행동과 별개로 좋은 작품을 즐기고 싶은 욕구와, 창작자를 지지하고 싶지 않은 마음 사이에서 갈등을 느끼게 되죠. 특히 현대 자본사회에서의 문화소비는 자신의 제한된 자본을 창작자에게 소모해야 하는 구조이기에 자신의 소비가 미치는 영향에 대해 더 조심스러울 수 있습니다.
본격적인 논의에 들어가기 전, 대중적으로 높이 평가 받는 콘텐츠를 만든 사람이 논란을 일으킬 때마다 팬들 사이에서 한결같이 등장하는 주장을 살펴봅시다. 바로 “예술과 창작자는 구분되어야 한다”는 관점입니다. 좋은 작품은 그 자체만으로 수용되어야 하며, 소비를 할 때 창작자의 행동을 고려하지 않아도 된다는 의견이죠. 이런 사고방식은 제작 당시의 사회적 배경, 창작자에 대한 배경 지식과 같은 작품 외적인 맥락에서 벗어난 텍스트 내적인 분석을 중시하는 ‘내재적 비평’과 비슷합니다. 결국 작품 내에서 제작자가 “암시하는 시간 공간적인 이데올로기의 특성을 부정”[2]하고 문화 콘텐츠를 창작자와 완전히 독립된 개체로 받아들이자는 것이죠. 이러한 마음가짐을 가진다면 창작자가 어떤 논란을 일으키더라도 마음 편하게 소비할 수 있을 것입니다. 애초에 문화 콘텐츠를 즐기는 근본적인 이유는 그 콘텐츠를 좋아해서이지 창작자의 정치적 입장을 지지하기 위함은 아니기에 창작자와 작품을 분리하는 태도가 본 목적에 부합한다고 느낄 수도 있죠. 하지만 과연 작품과 창작자 사이 경계가 뚜렷하게 나누어질 지가 의문입니다. 창작자의 가치관과 무관하게 ‘순수하게’ 콘텐츠만 소비하는 것이 가능할까요?
미래의 미국 사회에서 인공지능 안드로이드의 인권 투쟁을 그려낸 게임 ‘디트로이트 비컴 휴먼(Detroit: Become Human)’을 예시로 들어보겠습니다. 프랑스 게임 회사 ‘퀀틱 드림’에서 만든 이 게임은 현실감 높은 영상 기술과 다양한 엔딩으로 비평가들과 대중의 사랑을 동시에 받았습니다. 게임 자체의 기술성과 작품성은 인정받은 것이죠. 하지만 미국 유색인종 인권 운동과 유사한 스토리를 구현하는 과정에서 인종 차별을 지나치게 가볍게 다뤘다는 점에서 거센 비판도 받았습니다. 게임 감독이자 ‘퀀틱 드림’의 창시자인 ‘데이빗 케이지’는 자신의 게임에 정치적 메시지가 없고, 자유를 원하는 안드로이드의 이야기일 뿐이라고 설명하며[3] 콘텐츠를 정치적인 문맥으로부터 분리시키려 했습니다. 그러나 게임 내에서 안드로이드를 직접적으로 ‘노예’라 비유하는 대사[4], 인종 간 분리를 연상시키는 안드로이드 출입 금지 시설 및 차별 정책, 안드로이드 반란군 리더가 마틴 루터 킹 목사의 연설과 유사한 “I have a dream”(나에게는 꿈이 있습니다)[5]이라는 대사를 읊는 등 게임의 서사와 미국 인권 운동의 역사와 분리해서 보기 어렵습니다. 인권 운동을 직간접적으로 작품의 소재로 활용하되 현실 인종차별과의 정치적 관계성과 역사적 문맥을 배제하는 일차원적 접근이 잘못되었다는 지적이지요. 케이지 감독은 인종차별을 다루는 단편적인 시각 외에도 작중 여성 인물들을 반복적으로 신체적 폭력과 성적 대상화의 위험에 빠뜨린다는 비판도 받았습니다. 케이지의 전작 ‘헤비 레인’(Heavy Rain)과 ‘비욘드: 투 소울즈’(Beyond: Two Souls) 모두 여주인공의 알몸 샤워 장면이 적나라하게 연출하고, 여주인공이 폭력적인 남성으로부터 신체적 감금과 폭행, 성폭행의 위협까지 받습니다.[6] 문화 콘텐츠에서 현실감 조성이나 서사 전개를 위해 어두운 주제를 다룰 수 있지만 케이지의 경우 여성의 현실적인 트라우마 상황을 여성 캐릭터를 성적 대상화하거나 극적인 연출을 위한 장치로 이용되기 때문에 문제가 됩니다. 작품 내에서 소수자의 역사와 여성 캐릭터를 다루는 방식은 작품 외부에서 ‘퀀틱 드림’ 회사 내 인종차별적 농담[7], 여직원들을 향한 부적절한 언행 등으로 논란[8]이 일어나는 것과 무관하지 않습니다. 문화 콘텐츠는 진공 상태에서 만들어지는 것이 아니기에 작품의 외부 현실과의 관계성을 배제한 작품 소비와 이해는 불가능합니다. 감독과 게임 개발팀의 차별적인 사고방식과 행동이 작품에 직간접적으로 반영된 것을 보여주는 사례이지요. 만약 케이지와 개발팀이 유색인종 및 여성 캐릭터를 그려내는 시선, 그리고 그들이 현실에서 일으킨 사건을 무시하고 게임을 그 자체로만 즐긴다는 것이 ‘순수한’ 소비일까요? 이런 상황에서 “예술은 예술로만 즐기자”는 주장은 결국 작품 내외로 나타나는 제작자의 문제적인 가치관을 용인하는 꼴이 되는 건 아닐까요?
작품 내에 어떠한 정치적인 요소가 들어가지 않은 작품이 존재한다 가정하더라도 소비 활동이 미치는 영향을 창작자로부터 완전히 분리시킬 수 없습니다. 문화 소비는 단순히 소비자가 즐기고 끝나는 것이 아닙니다. 자본사회의 모든 자원이 그렇듯 콘텐츠를 소비하기 위해서는 대가를 지불해야 하고, 이는 창작자에게 이득으로 돌아가게 됩니다. 가장 표면적이며 직접적인 대가 지불은 금전적 소비겠죠. 영화 관람, 게임 구매, 공식 굿즈 구매와 같은 소비 활동은 모두 콘텐츠 창작자에게 경제적 수익으로 돌아갑니다. 이는 일차적으로는 창작자의 생계 지원, 그리고 넓게는 차후 콘텐츠 제작에 기여하는 방향으로 이어집니다. 개인적으로 창작자의 행동에 동의하지 않더라도 콘텐츠를 소비하면 결과적으로는 창작자의 그릇된 가치관이 들어간 콘텐츠를 계속해서 생산하는 데 기여하게 되는 겁니다. 창작자를 지지하는 소비 활동은 구매 행위에서 끝이 아닙니다. 팬들의 적극적이고 공개적인 소비, 팬들의 2차 창작, 시상식의 인기투표, 친한 지인에게 작품을 추천하는 행위까지, 소비자의 시간과 노력이 요구되는 다양한 문화 향유 방식을 생각해봅시다. 이런 행동은 창작자에게 재화를 제공해주지는 않지만, 무료 홍보 효과로 인해 더 많은 작품 소비, 작품 인지도 상승, 창작자의 명성과 영향력 증가 등의 간접적인 이익으로 나타납니다. 다시 ‘마인크래프트’로 돌아가봅시다. 자유로운 샌드박스[9] 게임 특성 상 노치의 차별적인 언행과 가치관이 콘텐츠 내에서 드러나지는 않습니다. 하지만 게임을 즐기는 사람이 많을수록 노치는 업계 내에서의 게임 개발자로서의 입지를 다지며 넓은 플랫폼을 얻겠죠. 지금까지 SNS에서 수차례 혐오 발언을 할 수 있었던 것도 자신의 생각을 퍼뜨릴 수 있는 플랫폼, 그리고 그런 발언을 하더라도 인기 게임 개발자로서 갖는 영향력이 보장되었기 때문입니다. 결론적으로 소비자가 어떤 형태의 소비를 하든 창작자가 활동을 지속하는데 이바지하게 된다고 볼 수 있죠.
지금까지 창작자의 언행과 콘텐츠를 분리한 소비의 한계점에 대해 살펴봤습니다. 그렇다면 문제가 있다고 판단한 창작자의 작품은 일괄적으로 거부하면 된다는 해결책만 남은 걸까요? 이론상으로는 매우 간단한 과정입니다. 창작자의 행동이 나의 도덕관에 어긋나면 작품 소비를 그만두면 되니까요. 하지만 실제 소비 과정에서는 직관적으로 판단하는 대신 한번쯤 고려해봐야 할 다른 요소들도 있습니다.
우선 근본적으로 ‘무엇이 문제적인지’에 대한 판단에 모호한 부분이 존재합니다. 적나라한 혐오 표현은 비난을 받는다는 일반적인 합의가 이루어졌더라도, 행동 및 발언의 심각성에 대해서는 여전히 주관적 평가의 여지가 남아있습니다. ‘올바른 표현’에 대한 대중의 인식도와 이를 둘러싼 사회적 담론, 시대의 변화, 그리고 구체적인 맥락에 따라서 모두 바뀔 수 있죠. 영화 ‘가디언즈 오브 갤럭시’ 프랜차이즈의 감독 ‘제임스 건’이 10년 전 트위터에 올린 성폭행 피해자에 대한 모욕적인 ‘농담’이 수면 위로 올라오면서 많은 질책을 받은 것처럼[10] 유명인의 과거 발언이 현재에 와서 논란이 되는 경우는 이제 흔합니다. 과거에 일어난 행위라 해서 잘못이 덜어지는 것은 아닙니다. 그러나 당시에는 말하는 사람도 받아들이는 대중도 ‘농담일 뿐’이라며 넘어간 행동이 현대 사회에서 문제화되는 현상은 표현의 올바름에 대한 대중의 기대치와 평가 기준이 변함을 보여주며, 절대적인 기준은 없음을 증명합니다.
또 하나 고려할 수 있는 사항은 사과 및 대응 여부입니다. 창작자가 이미 사망한 고전 작품과 달리, 현재 활동을 하는 콘텐츠 창작자의 경우 대중의 비판에 대해 실시간으로 반응할 수 있습니다. 앞서 말한 제임스 건 감독이 많은 사람들의 비판을 받은 후 트위터에 사과문을 올린 것처럼 말이죠.[11] 물론 사과 한마디로 잘못된 행동이 용납되는 것은 아닙니다. 자신의 언행에 대한 대중의 문제 제기에 얼마나 책임을 지고 비판적인 피드백을 수용하는지로 판단해야죠. 창작자가 자신의 행동을 해명한다면 우선 콘텐츠 소비를 결정하는 데 사과 여부를 고려 대상으로 포함할지 정해야 합니다. 창작자의 반응을 기다리지 않고 논란이 된 행위만으로 소비 여부를 정할 수도 있으니까요. 저지른 행위가 어떤 사과를 해도 받아들일 수 없을 정도로 심각하다고 판단되면 다음 단계로 넘어갈 필요도 없겠죠. 또한 사과 행위에 얼마나 정당성이 있는지 판단해야 합니다. 이 단계에서는 사과 행위에 얼마나 ‘진정성’이 느껴지느냐가 쟁점이 됩니다. 창작자가 진정으로 뉘우쳤다고 느낀다면 작품 소비를 계속하는 것에 불편함이 덜하겠지만, 문제의 심각성에 비해 사과가 충분하지 않다고 느껴지면 창작자에 대한 반감이 더욱 커지는 계기가 되기도 하죠. ‘진정성’이라는 기준은 사과 발언의 적절성뿐만 아니라 차후 행동, 미래의 문화 콘텐츠에서 변한 모습이 보이느냐로 판단될 수 있는데, 이는 굉장히 주관적일뿐더러 소비자의 지속적이고 면밀한 관심이 요구됩니다. 이미 실망감을 안겨준 창작자의 인격적 변화를 소비자가 객관적으로 관찰하고 평가할 수 있을지, 그리고 사과의 적절성에 대한 전면적인 합의가 이루어질 수 있을지 고민이 됩니다.
또 하나의 걸림돌은 현대 자본사회에서 문화 콘텐츠의 창작은 대체로 협업의 형태로 이루어진다는 점입니다. 영화, 게임, 드라마와 같은 문화산업은 많은 자본∙인력이 투입되는 대규모 창작품인 경우가 많습니다. 영화 한 편을 찍는데 많은 배우들과 수많은 스태프 직원들, 심지어 감독이 여러 명인 경우도 있는 것처럼 말이죠. 1인 제작자라면 그 사람 하나의 행보만 고려하면 되지만, 다수 제작자의 작품은 어떨까요? 하나의 대형 콘텐츠에 참여한 여러 창작자 중 일부만을 선택거부하는 것은 불가능에 가까울 겁니다. 영화 감독이 마음에 들지 않는다 해서 감독이 배제된 배우와 스태프만의 영화를 볼 수는 없는 것처럼 말이죠. 콘텐츠 제작에 기여한 창작자 한 명에 대한 비판의 목적으로 작품 소비를 거부하면 다른 제작자들의 창작물까지 접할 수 없게 되지만, 그렇다고 거리낌없이 작품 소비활동을 지속하면 문제적인 창작자에게 직간접적 이익을 준다는 고민이 생깁니다. 앞서 거론한 ‘마인크래프트’도 이 상황입니다. 원작자 노치의 혐오 발언에 거부감을 느껴 그의 게임을 소비하지 않는 것이 옳다고 생각할 수 있습니다. 하지만 현재 게임의 소유자인 마이크로소프트 사는[12] 게임 원작자의 의견에 반대한다고 표명했습니다. 게임 내부에서 노치를 언급하는 이스터 에그를 없애고, 게임 10주년 행사에 그를 초대하지 않는 등 현재 개발팀과 원작자 사이에 거리를 두는 모습을 보입니다. 마이크로소프트 측은 노치가 SNS에서 표방하는 소수자를 향한 혐오 발언이 이러한 조치를 취한 이유라 공식적으로 밝히고, 제작자의 발언은 게임 자체나 다른 개발자들을 대변할 수 없다고 표명했습니다.[13] 이 상황에 대해서는 두 가지의 입장이 나올 수 있습니다. 노치는 현재 개발팀에 속해있지 않으며, 게임의 소유자와 개발팀은 노치와 관련이 없으니 게임을 소비하는 것에는 전혀 문제가 없다고 주장할 수 있죠. 반면 현 개발팀이 노치의 의견에 동의하지 않는다 하더라도 작품은 원작자에게 종속될 수밖에 없으며. 어떤 이유로든 ‘마인크래프트’를 소비하는 것은 노치의 이익이 되기 때문에 게임 소비가 정당하지 않다는 논점도 일리가 있습니다. 어떤 선택을 하든 딜레마가 발생하는 것이죠.
옳고 그름을 따지는 많은 논쟁이 그렇듯 ‘올바른 소비’에 대해서도 수많은 관점과 쟁점이 존재합니다. 이런 불확실성은 가치 있는 소비 활동을 하고 싶은 소비자에게 무력감과 답답함을 줄 수 있습니다. 창작자와 작품 간의 관계에 대한 명확한 정의나 옳은 소비를 위한 규칙이 없는 것이 어려울 수 있지요. 그렇지만 소비자들이 계속해서 정당한 작품 소비에 대한 질문을 던져왔기에 문화 산업 내의 적합한 표현에 대한 담론이 형성되고, 창작자의 올바른 행실에 대한 기대 수준이 높아질 수 있었다는 점에서 이는 충분히 의미 있는 노고라고 생각합니다. ‘올바른 소비’에 대한 만장일치의 의견이 없다는 것은 결국, 모든 소비자들에게 창작자의 행동을 자신의 문화 소비에 어떻게 반영할지 스스로 결정할 수 있는 선택지가 있다는 뜻입니다. 복합적인 양상을 띠는 각 소비 상황을 적절하게 판단하는 것은 어렵겠지만, 그렇기에 소비자들의 활발한 논의와 통찰이 무엇보다 중요합니다. 작품 내외의 올바른 표현을 장려하는 의식적인 문화 활동으로 우리 모두 최선의 소비를 할 수 있기를 바랍니다!
[1] Morris, David Z. “Minecraft Creator Sparks Cries of Homophobia.” Fortune, 2 July 2017, https://fortune.com/2017/07/02/minecraft-markus-persson-homophobia/
[2] 이승훈, "신비평의 이론과 문제점." 한국문예비평연구, 7.0 (2000): 148.
[3] Grayson, Nathan. “Despite Political Overtones, David Cage Says Detroit is Mostly About Androids.” Kotaku, 2017.6.15, https://kotaku.com/despite-political-overtones-david-cage-says-detroit-is-1795939952
[4] Wiggins, Terence. “David Cage’s Message Is That David Cage is a Bad Writer.” Paste, 2017.7.11, https://www.pastemagazine.com/articles/2017/07/david-cages-writing-has-a-message-but-its-not-what.html
[5] Narcisse, Evan. “The Casual Inhumanity of How Detroit:Become Human Uses Black Culture.” Gizmodo, 2018.6.14, https://io9.gizmodo.com/the-casual-inhumanity-of-how-detroit-become-humn-uses-1826776147.
[6] Alexandra, Heather. “David Cage Games Keep Treating Women Like Shit.” Kotaku, 2018.6.4, https://kotak.com/david-cage-games-keep-treating-women-like-shit-1826550592.
[7] Lanier, Liz. “‘Detroit’ Developer Quantic Dream Loses Court Case Over Harassment.” Variety, 2018.7.26, https://variety.com/2018/gaming/news/quantic-dreams-court-case-1202886905/
[8] Stuart, Keith. “Game Developer Quantic Dream accused of ‘toxic’ and ‘sexist’ working environment.” The Guardian, 2018.1.15, https://www.theguardian.com/games/2018/jan/15/game-developer-quantic-dream-accused-of-toxic-and-sexist-working-environment.
[9] 샌드박스(sandbox): 높은 자유도를 기반으로 다양한 플레이 패턴을 만들어낼 수 있는 게임, 게임 안에서 유저의 마음대로 무엇이나 할 수 있는 시스템 또는 플레이 방식. (이재진, “샌드박스”, 2013.12.12. 네이버 지식백과, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2028633&cid=42914&categoryId
=42915.)
[10] Haines, Errin. “Famous people who have gotten in trouble for old tweets.” STLT Today, 2018.8.3, https://www.stltoday.com/news/national/famous-people-who-have-gotten-in-trouble-for-old-tweets/collection_e3756dff-93e5-5d43-85ca-c4d1e64262cb.html#1.
[11] Geier, Thorn. “Director James Gunn Apologizes for ‘Offensive’ Old Tweets Joking About Rape, Pedophilia.” The Wrap, 2018. 7. 20, https://www.thewrap.com/james-gunn-apologizes-offensive-old-tweets-rape-pedophilia/.
[12] Miller, Joe. “Microsoft pays $2.5bn for Minecraft maker Mojang.” BBC News, 15 September 2014. https://www.bbc.com/news/technology-29204518.
[13] Crecente, Brian. “‘Minecraft’ Creator Excluded From Anniversary Due to ‘Comments and Opinion’.” Variety, 29 April 2019, https://variety.com/2019/gaming/news/minecraft-creator-excluded-from-anniversary-due-to-comments-and-opinions-exclusive-1203200050/Lanier, Liz. “Some References to ‘Minecraft’ Creator Notch Removed From Game.” Variety, 28 March 2019, https://variety.com/2019/gaming/news/notch-removed-minecraft-1203174964/