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by 윤슬 Jan 25. 2021

스토리 메이커

술래잡기란 옛날이야기나 신화의 주인공이 여행에 나서거나 경우에 따라서는 천국이나 집에서 추방되어 방황하다가 마지막에는 결국 원래 있던 장소로 돌아감으로써 자신이 발 딛고 있는 곳을 확인하는 것과 동일한 경험을 하는 것이다.


영웅은 지위가 높은 부모, 일반적으로 왕의 혈통을 이은 아이로 태어난다.

그의 탄생을 전후로 부모는 여러 형태의 고난을 겪는다.

예언에 의해 아버지가 아이의 출생을 두려워하게 된다.

아이를 상자나 바구니 등에 넣어 물가에 버린다.

아이는 동물이나 사회에서 신분이 낮은 사람들에게 구조되고, 

주인공은 진짜 부모가 누군지 모르는 채 자라거나 양부모가 키우게 된다.

아이는 어른이 되어서 자신이 고귀한 혈통으로 태어났다는 것을 알게 된다.

아이는 자신을 낳은 부모에게 복수한다.

진짜 부모는 아이가 자기 자식임을 인정하고, 아이는 최고의 영예를 얻게 된다.

『프랑스 민담』


제1막 출발

   STEP1 모험으로의 소명

   STEP2 소명의 거부

   STEP3 초자연적 존재의 원조

   STEP4 첫 경계의 통과

   STEP5 고래 태내

제2막 이니시에이션

   STEP1 시련의 길

   STEP2 여신과의 만남

   STEP3 유혹자로서의 여성

   STEP4 아버지와의 일체화

   STEP5 신격화

   STEP6 최종 보상

제3막 귀환

   STEP1 귀환의 거부

   STEP2 주술적 도주

   STEP3 외부로부터의 구조

   STEP4 귀로 경계의 통과

   STEP5 두 세계의 스승

   STEP6 삶의 자유


*스토리 구성

부재

금지

위반

정보요구

정보입수

책략

방조

가해 혹은 결여

파견

임무수락

출발

선행행동

반응

획득

공간이동

투쟁

표식

승리

가해 혹은 결여의 회복

귀로

추적

탈출

은밀한 귀환

거짓 주장

난제

해결

인지

폭로

변신

처벌

결혼 혹은 즉위


*캐릭터

주인공

가짜 주인공

증여자

조력자

공주와 왕

파견자

추적자


*스토리 메이커 방법


1. 당신이 앞으로 쓰려고 하는 이야기를 머릿속에 있는 상태 그대로 형식에 구애받지 말고 써보라.


2. 질문1의 플롯을 한 문장으로 표현하라.


3. 이제부터 당신이 쓰려는 이야기의 주인공에 관해 떠오르는 대로 써보시오.


4. 당신의 주인공이 현재 안고 있는 문제를 '주인공은 000가 결여된 상태다'라는 식으로 푠현해 보시오. 우선 결여된 것을 구체적으로 쓰고, 그 다음에 그것이 무엇을 상징하는지 한마지로 써보시오.


5. 주인공의 현재에 관해 설계해보고, 이미지에 가장 맞는 것은 A~D 중에 선택 해 보라.

    a. 아직 자신의 운명을 자각하고 있지 않은 보통사람으로서의 상태(0)

    b. 어떤 식으로든 사회적으로 성공한 상태에 있다.(+)

    c. 과거에는 성공했었지만, 지금은 잘 안되고 있다.(+ > -)

    d. 전혀 성공하지 못하고 있다.(-)


6. 이것은 주인공의 내적인 변화를 정의하는 것이다. A~D를 선택했으면 로그라인을 "주인공은 000인 상태에서 000을 원하고 있지만 결국 000가 된다"라는 정도의 간단한 문장으로 만들어보자.


7. 현재 주인공이 처해 있는 상태에 영향을 미친 '과거'에 관해 적어보자.


8. 질문4의 답변을 기반으로 주인공이 '결여되어 있는 것'을 손에 넣기 위해 누군가에세 받게 되는 (혹은 스스로 치르지 않으면 안되는) 구체적인 과제나 임무는 무엇일지 생각해 보라.


9. 주인공은 외적인 목적이나 과제를 결국 달성하는가?


10. 그 결과 상징적으로 손에 넣는 것, 혹은 잃은 것은 무엇인가?


11. 주인공의 목적달정을 방해하는 중심적인 캐릳터, 즉 적은 누구인가?


12. 주인공와 적의 가치관이나 사고방식은 어떻게 다른가?


13. 주인공의 옆에서 목적 달성을 도와주는 캐릭터는 누구인가?


14. 주인공을 돕는 중심적 캐릭터가 주인공을 돕는 이유는 무엇인가?


15. 주인공을 보호하거나 주인공이 성공하는 포인트가 되는 힘, 아이템, 아이디어, 지혜 등을 부여하는 캐릭터는 누구인가?


16. 주인공이 질문15의 캐릭터에게 원조를 받는 이유는 무엇인가?


17. 주인공이 살고 잇는 '일상 세계'는 어떤 장소.환경인가?


18. 일상의 위기가 닥칠 거라 예감하는 사건은 무엇인가?


19. 일상이 어떤 식으로 위기에 처하는지 구체적으로 써보자.


20. 주인공이 행동에 나서는 계기가 되는 '사자', '의뢰자'는 누구인가?


21. 주인공은 행동에 나서기를 주저하거나, 누군가에게 저지 당한다. 그 부분을 반드시 만들어보라.


22. 주인공의 행동에 터부를 부여하겠는가?


23. 주인공에게 '일상'과 가장 멀리 떨어진 장손느 어디인가?


24. 주인공은 가장 위험한 장소에서 직면한 문제를 어떻게 해결하고, 그 결과 주인공은 어떻게 변화하는가?


25. 주인공이 목적을 달성하기 위해 잃은 것은 무엇인가?


26. 주인공이 적과 직접 대치할 때, 적을 이해하는가? 화해하거나 용서하지는 않나?, 용서할 수 없다면 이유는 무엇이고, 어떤 부분을 용서할 수 없는가?


27. 이야기의 결말에서 주인공이 살아가는 환경은 어떻게 변화하는가?


28. 여기까지의 답변을 바탕으로 이야기를 다음 페이지에 있는 그래프에 기입해서 정리해보자.


29, 이상을 염두에 두고 질문1의 쓰다만 플롯을 캠밸 보글러의 12가지 과정에 맞춰 정리해보자.

     1)일상의 세계

     2)모험에 초대됨

     3)모험을 거절함

     4)현자와의 만남

     5)제1 관문 통과

     6)동료/적 테스트

     7)가장 위험한 장소로 접근

     8)최대의 시련

     9)보상

     10)귀로

     11)재생

     12)귀환


30. 다시 한번, 각자 만든 이야기를 한마디로 정리해보자.


*실질적이고 쓰일 수 있는 작법서였다. 바로 내 스토리에 적용해 봐야 겠다.




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