등장인물과 외부 세력의 반목은 이야기를 더욱 생생하게 한다. 주인공이 아무 방해 없이 목표를 향해 간다면 독자들은 은밀히 원하는 것, 즉 걱정을 빼앗기게 된다. 독자들은 소설을 읽는 내내 주인공이 어떻게 될까 긴장하면서 주인공에게 감정이입을 하고 싶어한다.
문학소설은 대개 빠른 행동보다는 주인공의 내면에 초점이 맞춰진다. 반면에 상업적 플롯은 행동, 즉 외부에서 주인공에게 가해지는 일들에 초점이 맞춰진다.
[1] 아이디어 짜내는 시간을 정하라. 적어도 일주일에 하루쯤.
[2] 상상을 마음껏 펼칠 수 있는 조용한 곳에서 느긋한 마음으로 있어야 한다.
[3] 어떤 방해도 받지 않는 시간을 최소한 30분 확보하라.
[4] 다음의 실전연습 중 한두 개를 해보라. 지시문을 잘 읽어라.
[5] 상상력이 흘러가는 대로 두고 생각나는 모든 것을 종이나 컴퓨터에 기록하라.
[6] 가장 중요한 규칙: 반복해서 말하는데, 절대 자기검열을 하지 말라. 편집자 정신은 버려라. 아이디어가 어떤 형태나 방식으로 쏟아져 나오든 놔두라. 아직 어떤 것도 판단하지 말라.
[7] 즐겨라. 큰 소리로 웃어도 된다.
[8] 모든 아이디어를 저장하라.
[9] 두세 번 이런 과정을 겪은 뒤에 아이디어 평가 시간을 갖는다. 이 장 맨 뒤에 실린 ‘아이디어 키우기’ 지침을 참조하라.
[10] 원하는 만큼 이 과정을 되풀이하라.
독자를 사로잡는 소설은 분노의 감정에서 나온다”라고 말한 적이 있다. 분노는 작가들이 이용하기에 좋은 감정이다. 이슈 목록을 작성하라. 다음과 같은 논쟁거리들이 있다.
그림 그리기 눈을 감고 마음속에 떠오르는 첫 번째 인물을 ‘보라.’ 이 인물을 묘사하라. 아무 배경에나 그 인물을 집어넣고 발전을 지켜보라. 나중에 스스로에게 질문하라. ‘이 인물은 왜 이런 식으로 행동하는가? 어떤 유형의 인물이 생겨나고 있는가?’
아는 사람을 재창조하기 당신이 알던 사람 중 매혹적인 인물을 뽑아보라. 그 인물을 그대로 흉내내지 마라. 그를 ‘재창조’하라. 다른 직업을 갖게 하라. 혹은 성별을 바꿔보라. 그를 그녀로 만들어라. 당신의 괴짜 삼촌이 여자였다면 어떤 사람일 것 같은지 생각해보라.
부고 매일 신문에는 부고가 실린다. 부고란에 실린 사람들의 약력을 가져다 써보라! 내용을 바꿔보라. 흥미로운 내용을 가져다가 당신의 인물에 부여하라. 나이와 성별을 바꿔서 어떤 일이 진행되는지 보라. 그저 지켜보라.
가장 끔찍한 일 일단 등장인물을 만들고 나서 질문하라. ‘이 사람에게 일어날 수 있는 가장 끔찍한 일이 무엇일까?’ 이 대답이 스릴러의 시발점이 되어 독자가 손에 잡으면 내려놓을 수 없는 소설이 탄생할 수도 있다.
평소 알고 싶었던 주제에 대한 논픽션 책을 찾아보라.
그 책을 한 번 훑어보라.
머리에 떠오르는 플롯 아이디어를 적어라.
책을 꼼꼼하게 읽어라.
다른 아이디어를 찾아내고 앞서의 아이디어에 살을 붙여라.
『레미제라블』Les Miserables에서 자베르 경감은 무엇에 집착하는가? 의무감이다. 그는 의무감 때문에 광신적이 되고 결국 죽음에 이른다.
제임스 N. 프레이는 내적 갈등이란 “등장인물의 내면에서 두 개의 ‘목소리’, 곧 이성과 열정 또는 두 가지의 열정이 싸우는 것”이라고 정의했다.
행동 먼저 하고, 설명은 나중에 하라 움직이는 인물로 시작하라.
주인공에게 외부에서 일어날 수 있는 가장 끔찍한 일은 무엇인가? 아마 주인공이 제어할 수 없는 다른 인물이나, 물건, 상황일것이다.
이 장면에서 당신의 주인공이 부딪힐 수 있는 가장 끔찍한 문제는 무엇인가? 답이 바로 생각날 수도 있다. 잠시 멈춰서 기록을 해두라. 이야기를 진전시킬 수 있는 대안이 될 수도 있다.
이 장면 이전에 독자들을 위해서 위험을 제대로 장치해 두었는가? 독자들이 걱정하기 전에 무엇이 문제인지 정확히 인지할 필요가 있다는 걸 기억하라.
주인공의 내면에서 생길 수 있는 가장 끔찍한 일은 무엇인가? 정신적인 위험이라면 어느 것이나 상관없다. 힌트: 주인공의 두려움을 살펴보라.
주인공이 얻을 수 있는 가장 끔찍한 정보는 무엇인가? 과거의 비밀, 아니면 그녀의 세계를 뒤흔들 수 있는 어떤 사실이 이 장면에서 주인공을 계속 따라다녀야 한다.
이 장면에 이르기까지 독자를 위해 감정의 깊이를 충분히 준비해놓았는가? 문제에 관심을 갖기 전에 주인공에게 관심을 갖게 해야 한다.
대중소설을 쓰는 작가들은 주인공 내면의 위험을 높임으로써 자신의 이야기에 또 다른 차원을 더할 기회를 얻게 된다. 이는 대개 선택의 문제로 등장한다. 딜레마를 강화함으로써 등장인물의 위험수위를 강화할 수 있다.
최고의 플롯을 만드는 제1규칙은 “말해주지 말고 보여주라”다. 그러나 이것이 절대적인 법칙은 아니다. 때때로 작가들은 ‘말해주기’를 함으로써 장면의 핵심부로 곧장 들어갈 수 있다. ‘보여주기’는 근본적으로 장면을 더욱 생생하게 만드는 기법이다. 그러나 계속 보여주기만 한다면 도드라져야 할 부분이 묻힐 수 있다. 그렇게 하면 독자들은 지치게 된다.
정말로 기억에 남는 플롯을 이루는 것은 행위 자체라기보다는 인물에게 영향을 미치는 행위다. 독자는 변화하는 인물, 즉 이야기 내내 온갖 시련을 견뎌내고 결국 다른 사람으로 변화하는 인물에 환호한다.
탐색 플롯의 기초
주인공은 일상 세계에서 불완전한 존재다.
탐색 대상은 매우 중요한 것이어야 한다.
주인공의 탐색을 방해하는 요소가 있어야 한다.
탐색이 끝난 후 주인공은 딴사람(대개 더 나은 사람)이 되어야 한다. 그러나 결실을 보지 못하는 탐색 이야기에서 주인공은 비극적인 결말을 맞을 수도 있다.
복수 플롯의 기초
복수는 대개 폭력을 수반하므로 주인공에게 동정심이 들게 해야한다.
주인공 또는 측근이 받는 부당한 대우는 대개 그의 잘못때문이 아니다. 만일 그렇다 하더라도 이런 대우는 주인공의 잘못에 비해 과중하다.
복수의 열망이 주인공의 내면에 변화를 가져온다.
사랑 플롯의 기초
두 사람이 사랑에 빠진다.
어떤 일로 인해 두 사람은 헤어진다.
사랑하는 두 사람이 다시 만나거나 비극적으로 다시 만나지 못한다.
연인 중의 하나 또는 둘이 사랑을 통해 성장한다.
모험 플롯의 기초
주인공이 여행을 떠난다. 목적지가 있다기보다는 단지 모험을 하고 싶어 떠난다. ‘저기’엔 도대체 무엇이 있을까 경험하고픈 마음에 여행길에 나선다.
여행 도중에 주인공은 흥미로운 인물들을 만나고 재미있는 상황에 처한다.
주인공은 여행을 마친 후 자신 또는 자신의 삶에 대한 통찰을 얻는다.
추적 플롯의 기초
중요한 이유로 인해 어떤 사람이 도망을 쳐야 한다.
추적자는 주인공 또는 적수일 수 있는데, 그는 추적하는 인물을 꼭잡아야 하는 의무 또는 강박관념을 갖고 있다.
때때로 추적은 엄청난 오해에서 비롯된다.
저항 플롯의 기초
주인공은 공동체의 도덕규범을 구현해야 한다.
공동체를 위협하는 적이 있고, 이 적은 주인공보다 훨씬 강하다.
주인공이 공동체에 도덕규범을 고취함으로써 승리한다.
이야기는 주인공의 자기희생으로 끝을 맺기도 한다.
*총평
소설쓰기이지만 플롯과 구조부분에서 참고할 점이 많은 것 같다.