특정한 코스를 지칭하는 것은 아니며, 약간의 과장이 포함되어 있습니다.
1. 두루뭉실한 목표로 설계한다.
- (패턴) 타겟에 대한 설정 없이 무작정 달리기만 한다.
- 두루뭉실한 목표를 제시하고, 이에 수반하는 여러가지 요소를 덕지덕지 붙인다.
- 예 : AI 전문가, 데이터 전문가, 웹 개발자
2. 덕지덕지 거의 모든 요소를 다룬다.
- (패턴) 전문가들이 중요하다고 생각하는 거의 모든 요소를 아낌없이 다 다룬다.
- 두루뭉실과 덕지덕지가 얽혀서, 이것저것 다뤘지만 이도저도 그다지 잘하지 못하는 아웃풋이 나온다.
3. 최신의 기술을 여과없이 따라간다.
- (패턴) 기본기를 버려두고, 일단 구현하는 데만 집중한다.
- 자극적인 희열은 있지만, 역량의 성장 관점에서는 열매를 맺지 못한다.
- 예 : 극단의 모델링과 성능 높이기를 달성하지만, 기본적인 구현원리와 재현에는 실패한다.
안티패턴을 벗어나는 방법
1. 불안감과 불확실성을 자연스러운 요소로 설계한다.
- 거의 모든 요소를 다루는 커리큘럼과 두루뭉실한 타겟은 불안감을 헷지하려는 전략일 경우가 많다. 결과적으로 본다면 아웃컴에서의 불확실성을 더하는 방향이 된다. 어느 정도의 불확실성을 자연스러운 요소로 판단하고, 그걸 헤쳐가는 것은 운영과 교육생의 몫으로 주도적으로 헤쳐가게 해야 한다. 모든 불확실성을 설계단계에서 해결할 수 없다. 오히려 해결하려고 하는 순간 미궁으로 빠진다.
2. 곁가지를 쳐내고, 중요한 요소에만 집중한다.
- 거의 모든 교육은 한정된 시간이라는 한계가 존재한다. 시장에서 경쟁력 있는 교육의 아웃컴을 만들어내려면 오히려 핵심과 숙련도에 집중해야 한다. 그러기 위해서는 중요한 요소들을 정렬하고, 그 중에서 덜 중요한 요소를 제거해야 한다. 이것저것 애매한 이것저것 보다는 한 두가지의 확실한 무기에 대한 경험과 숙련도 성장이 채용에 보다 결정적으로 작용한다. 더하기보다 빼는게 훨씬 전략적이다. 선택의 집중의 문제다.
3. 아웃컴 중심으로, 역순으로 학습을 설계한다.
- 위 제안들과 크게 다르지 않다. 테크교육 설계의 핵심은 '경험'에 있다. 어떤 목표로 향하는 경험을 빌드업할 것인가. 무엇을 중심으로 경험의 축을 삼을 것인가. 어떤 요소를 강화하고, 어떤 요소를 뺼 것인가. 이런 고민이 필요하다. 선형적으로 빌드업하기보다는, 목표를 설정하고 이에 맞게 역순으로 학습요소와 경험을 설계하는 패턴이 아웃컴을 만들어내는 데는 보다 유효하다.