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이기는 게임을 위한 부트캠프 설계와 브랜딩의 힘

세부적인 요소가 아닌 총체적인 인지전략을 통해 판을 뒤짚어 이기는 방법


Threads 에 올린 글이라, 반어체로 되어있는 점 너른 양해 부탁드립니다.



부트캠프는 어느 시점에 가면 커리큘럼은 비슷비슷해지고 고객들이 커리큘럼에 대한 비교를 하기 어려운 경우도 생겨. 그럴 땐 커리큘럼이나 취업 같은 명시적 요소가 아니라. 이 조직은 왜 부트캠프를 만들었는지, 왜 이런 모양으로 설계했는지와 같은 요소에 오히려 설득이 되고 신뢰를 부여하는 기제가 되더라고. 부트캠프는 일종의 고관여/장기 경험 프로덕트야. 


그래서 단일 요소가 아니라 총체적인 신뢰를 팔아야 만 해. 이 때 가장 근원적인 설득포인트가 되는 것이 ‘왜 만들었고, 왜 이렇게 설계했는지’ 와 같은 본원적 포인트, 즉 시작점에 관한 거야. 내가 여기가면 정말 좋은 성장을 하겠구나, 내 인생의 일부를 맡겨도 되겠다는 마음이 들면 그때서야 세부요소가 눈에 들어오기 시작해. 그 때 ‘왜’ 와 ‘어떻게’ 가 일관성있게 다가오면 그야말로 마침표가 찍어지는 거지.


하지만 많은 곳에서 이걸 반대로 생각해. 세부요소를 크게 드러내야 한다고 말야. 아니야. 그건 오히려 지는 게임이야. 단기 프로덕트라면 그게 먹힐 수 있어. 하지만 반년 이상의 기간을 책임지는 경험 프로덕트라면 그러면 안돼. 총체적인 인식과 당위성과 신뢰를 팔아야 해. 그걸 위해 세부적인 요소와 일관성을 맞춰야 하고 말야. 보통은 반대로 해. 그래서 이 업계의 광고가 유난히 자극적인 거야. 그래야 눈에 들어오거든. 그게 실제로 작동하는지와는 별개로 말야.


내가 이 업계에서 아주 본격적인 시동을 걸기 시작한게 2017년이야. 나는 이 때 교육 프로그램에 대한 브랜드와 슬로건을 만들었어. 마케팅 단계에서 총체적인 브랜딩과 당위성과 기대성장을 포인트로 내세웠어. 커리큘럼은 많은 내용을 산발하기보다, 담백하게 범위를 줄였고 대신 왜 범위를 줄였고 이게 왜 실제로 더 높은 효과를 만들 수 있는지에 대해 이야기했어. ‘왜’ 에 집중했지. 이게 오히려 제대로 작동했어. 


난 2020년에, 훈련장려금도 제공하지 않고 장비도 제공하지 않는 과기부 교육 프로그램에서 11:1 의 경쟁률을 만들어냈어. 2016년엔 1:1 의 경쟁률도 내지 못했던 프로그램이었는데, 동료들과 나는 완전히 새로운 숫자를 만들어버린 거야.그건 총체적인 인식의 변화지. 자극적인 워딩 안쓰고 시장에 진짜로 필요한 이야기와 성장에 대한 현실적인 그림을 바탕으로, 담백하지만 효과적인 안타를 때려낸 덕분이라고 생각해. 때로는 이런 전략이 필요해. 


모두가 같은 모양의 경쟁을 하면 그건 치킨게임이야. 다른 시선을 가지고 차별화된 게임모델을 기반으로 운영할 필요가 있어. 그러면 오히려 잘될 수 있어. 독보적인 영역을 지배할 수 있거든. 이렇게 예비고객 퍼널에서부터 설득된 구성원들은 운영부터 수료까지 같은 멘탈모델을 가지고 교육에 임하게 돼. 그러면 성공적인 교육, 효과적인 성장이 일어날 확률이 매우 높아. 이기는 게임이지. 이게 바로 설계의 힘이라고 생각해. 난.



2020년의 발자국


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