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by 한유신 Sep 15. 2020

창의성에 알람을 울리다

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다음을 읽어보자 

이 책을 읽는 독자들은 혹시 러시아어를 전공했거나 읽을 줄 아는 사람이 아니면 이 것을 어떻게 읽으라고 하는지 모르고 당황할 수 있다. 하지만 그림 안에서 우리는 “창의적 문제 해결 이론”이라는 한글을 읽을 수 있다. 

어쩌면 그림 안에 있는 글을 읽으라는 것이 우리에게는 하나의 문제로 다가온다.

한글과 러시아어로 쓰여 있는 그림에서 우리는 자신도 모르게 러시아어를 읽어야 한다는 생각을 하게 된다.

왜냐하면 사람들의 고정관념에 의하여 설마 읽기 쉬운 한글을 읽으라고 하지는 않을 것이라고 생각을 하게 되어 중앙에 있는 크고 어려운 글자를 읽으려고 노력하다가 결국에는 문제가 어렵다고 하면서 회피하게 된다. 

다시 문제를 분석하면 그림 안에 있는 한글과 러시아어 모두를 읽어야 문제가 완전히 해결된다.

강의를 하면서 많은 교육생을 만났는데 거의 대부분 읽지를 못 했다. 하지만 신입사원 및 대학생 대상 교육에서는 교육생 중 한 명이 한글을 읽는 경우가 몇 번 있었다. 우리가 마주하는 문제들은 이런 형태의 문제가 많다. 

문제를 해결한다는 것은 모든 문제를 해결해야 하는 것인데 해결 순서를 정할 때 어렵고 큰 문제부터 해결하려고 한다. 우리가 할 수 있는 쉽고 작은 문제들부터 해결하면 전체적으로 서서히 해결되는 것을 알 수 있다. 

앞에 써 놓은 러시아어는 트리즈를 풀어쓴 것이다.

Теория는 영어의 Teory를 뜻하는 말고 이론이라는 뜻이다.

Решения는 해결이라는 Решение가 문법에 의하여 어미가 바뀐 형태이고 앞에 이론에 연결되어 해결하는 이론이 된다.

Изобретательских Задач는 Изобретаткльская задача가 복수형으로 변형되고 앞에 해결 이론과 연결되어 발명 문제들의 해결의 이론이 된다.

전체적으로 직역하면 발명 문제들의 해결의 이론이라고 해석할 수 있다.

트리즈가 한국에 소개되면서 번역된 말은 창의적 문제 해결 이론이라고 되었다.

여기서 약간의 오해가 생겼는데 아래 내용을 보고 생각해 보자. 

1.    창의적              문제 해결 이론

2.    창의적 문제              해결 이론 

한글은 어떻게 띄어 쓰는지에 따라서 다른 뜻으로 해석할 수 있다.

1번은 창의적으로 문제를 해결하는 이론이라고 볼 수 있다.

2번은 창의적인 문제를 해결하는 이론이라고 생각할 수 있다.

어떻게 해석하는가에 따라서 전혀 다른 의미가 될 수 있다. 

보통 많은 사람들은 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 이론이라는 1번 뜻으로 알고 있지만 실제로 트리즈는 발명 문제들을 다시 말해 창의적 문제들을 해결하는 이론이다.

따라서 먼저 문제를 발명 문제 또는 창의적 문제로 변환시킨 후에 해결하는 것이 트리즈의 의미라고 볼 수 있다.  

창의적 문제 해결 이론인 트리즈를 알기 전에 먼저 창의성에 대하여 알아보자.  

창의성이 필요한 이유? 

  - 창의성에 대한 정의

창의성에 대한 관심은 지속적으로 올라가고 있다.

창의성에 대한 정의는 시대에 따라 달라지고 있고 필요한 역량에 대하여 창의성이라고 정의하고 있다.

예전에는 새로운 기술 및 제품에 대한 기술을 창의성으로 포장되어 있고, 현재는 새로운 서비스에 대하여 창의성이 필요하다고 한다.  

인류 발전은 창의적인 사람들이 함께 했다고 하여도 과언이 아니다.

창의적인 사람들은 당시 사람들과 다른 사람들을 말하는 것이고 또한 무언가 새로운 것을 만드는 사람이라고 볼 수 있다.

하지만 혼자 새로운 것을 만든 사람들은 비록 내용이 창의적이라고 하여도 역사 속에 묻혀서 조명을 받지 못하고 있다. 

창의적인 사람은 혼자만의 생각이 아니라 자신의 생각을 남들에게 보여주고 설명해 주는 사람이라고 할 수 있다.

혼자만의 엄청난 생각을 다른 사람에게 보여주는 것이 창의성의 시작이 아닐까 생각한다.

1989년에 하버드 대학 Amabile 교수는 창의성에 3요소를 다음 그림과 같이 설명하였다. 


창의성을 가지려면 먼저 전문 지식과 경험이 필요하다.

우리는 어린아이들이 창의성이 가장 크다고 얘기한다.

하지만 창의적인 생각은 전문 지식이 있어야만 나올 수가 있다.

실제 창의적인 사람들은 각자 분야에서 많은 지식과 고민을 하고 있다는 것을 알아야 한다.  

두 번째는 동기 부여라고 볼 수 있다. 그냥 창의적으로 생각하는 사람은 없다.

어떤 사람은 그 과정에서 즐거움을 느끼기도 하지만 대부분의 사람은 창의적인 생각을 통하여 무엇인가를 얻으려고 한다. 동기 부여가 클수록 창의적인 생각이 많이 나온다는 것은 이미 경험을 통해 알 수 있을 것이다. 

아이디어 경진 대회도 상금이 클수록 동기 부여가 될 수 있고 상금뿐 아니라 다른 여러 가지 요소들도 동기 부여에 도움을 줄 수 있다.  

마지막으로 중요한 것은 창의적으로 생각하는 방법이다.

우리가 창의적이지 못하다고 느끼는 것은 어떻게 생각해야지 창의적으로 되는 것인지를 모른다고 생각하기 때문이다. 초등학교에 입학하면서 많은 교육을 받아왔지만 창의성 향상과 관련된 교육을 받지 못했기 때문이라고 생각한다.

하지만 창의성 향상 교육은 수학을 통하여 이미 받아왔다는 것이다.

수학이 어떻게 창의성 향상에 도움이 되냐고 물을 수 있겠지만 창의성이란 논리적인 생각을 바탕으로 나올 수 있기 때문이다. 

수학 시간에 공식을 외우고 유사 문제를 풀어보면서 문제 유형에 따라 해결안을 생각하는 연습을 많이 했을 것이다. 공식을 외우는 것이 창의성을 저하시키는 요인이라고 볼 수 있다.

수학 공식은 외우는 것이 아니라 이해해야 하는 것인데 이해하기까지 많은 시간이 필요하므로 단기간에 외워 버리곤 하였다. 

문제를 해결할 때 처음 접근하는 것은 문제가 어떤 유형인지를 보는 것이다.

최근 들어 수학 교육이 많이 변화되고 있다.

문제 자체를 다양한 시각으로 볼 수 있도록 유도한다. 문제를 제대로 보는 것부터 창의적으로 바뀌어야 한다. 

창의적 생각 기술에는 여러 가지가 있지만 트리즈도 그런 기술 중에 하나라고 볼 수 있다.

창의성에 대한 해석 및 정의는 많은 학자들이 연구하여 왔다. 하지만 현재까지도 창의성에 대한 명쾌한 정의는 없는 것으로 알고 있다. 

창의성을 판단하는 사람은? 

우리는 누군가를 평가하거나 판단할 때 자신의 기준으로 판단하게 된다. 창의적이다 아니다고 평가하는 기준이 있는가? 지능에 대한 평가는 IQ (Intelligence Quotient)로 판단할 수 있다고 한다.

아래 그림을 보자.

아래 그림은 에셔 작가의 1960년 작품인 Circle limit IV이다. 아래 그림에서 무엇이 먼저 보이는가?  

(circle limit iv (1960) by m.c. escher)  

악마를 먼저 본 사람이 있는 반면 천사를 먼저 본 사람이 있다.

이 글을 읽고 천사를 다시 찾고 있는 사람도 있을 것이다.

천사와 악마 같이 상반되는 것들이 하나의 그림에 나타나 있으면 사람들은 흔히 보는 것 또는 자신의 생각과 유사한 것을 먼저 보게 된다. 그렇다고 악마를 먼저 본 사람이 악마라는 것은 아니다. 

다른 사람이 창의적이라는 것을 어떻게 알 수 있는가? 창의적인 사람이라는 것을 판단할 기준이 있는가? 

이와 같이 우리는 어떤 것을 볼 때 자신의 기준에 맞게 보게 된다는 것이다.

반대로 말하면 우리는 많은 고정관념이 있다는 것을 알 수 있다. 

이 그림을 다르게 해석하면 그림이 나타내는 것은 아이디어라고 볼 수 있다.

문제 해결에 있어 아이디어를 제시하면 아이디어에는 천사와 악마가 공존하는 그림과 같이 장점과 단점이 공존한다.

초기 아이디어는 구체적으로 될 수 있지 않기 때문에 어떤 부분을 먼저 보는 것에 따라 아이디어가 채택되기도 하고 버려지기도 한다.  

여러분들은 악마를 먼저 보았을 것이다.

악마는 아이디어에 있어서 단점이라고 얘기할 수 있다.

다른 사람들이 아이디어를 말하면 악마를 먼저 보듯이 안 되는 이유와 단점들에 대하여 얘기를 하게 된다. 

실제로 많이 들은 대답은 다음과 같다.

이미 그 아이디어는 해봐서 안된다.

예전에도 누군가 그런 아이디어를 말했지만 적용할 수 없었다.

그 아이디어를 적용하려면 다른 모든 것들이 바뀌어야 한다. 아이디어는 좋은 데 돈이 많이 들 것 같다. 

하지만 이렇게 악마를 먼저 보는 사람들도 천사를 먼저 보는 경우가 있다.

본인이 힘들게 생각해서 말하는 아이디어는 항상 천사만이 존재하는 것과 같다.

본인의 아이디어를 남들이 평가할 때 평가하는 사람들이 아이디어를 이해하지 못한다고 생각하고 본인은 보지 못하는 악마들을 남들이 찾아내는 것을 느끼게 된다. 

항상 아이디어를 생각할 때는 천사와 악마가 똑 같이 있는 그림을 생각해야 한다. 본인의 아이디어도 반드시 장점만 있는 것이 아니라 장점이 있는 만큼 단점도 있다는 것을 받아들이고 스스로 단점을 찾아봐야 한다. 

아이디어를 정리할 때는 본인의 아이디어가 아닌 것처럼 스스로 아이디어의 단점을 찾아보고 해결하면서 점점 아이디어를 구체화하는 단계가 필요하다

창의성과 관련되는 내용 

떠먹는 요구르트를 먹을 때 제일 먼저 하는 것은 무엇일까?

대부분의 사람들은 뚜껑을 열고 뚜껑을 핥아먹는다.

왜 뚜껑을 핥아먹을까? 아까워서 핥아먹는다고 한다.

그래서 아래 그림과 같이 뚜껑에 안 묻는 요구르트가 나왔다.  

http://www.seoulmilk.co.kr/enterprise/event/print_ad.sm) 

문제를 해결하는 목표에 있어서 뚜껑에 묻는 문제를 해결한 좋은 사례로 볼 수 있지만, 반면에 고객들에게 재미를 없앴다는 불만(?)도 많이 들은 제품이다.

신제품을 개발할 때 모순을 볼 수 있는 제품이다.  

다시 뚜껑을 핥아먹는 고객들로 돌아가자.

뚜껑을 핥아먹고 플라스틱 숟가락으로 요구르트를 먹다 보면 마지막에 요구르트가 벽면에 붙어 남아 있는 것을 보게 된다.

뚜껑을 핥아먹는 고객들은 뚜껑에 묻은 것이 아까워서 핥아먹는데 남아 있는 요구르트를 보면 상당히 아깝게 느껴진다. 그래서 사각형의 숟가락을 벽면에 붙이고 힘들게 먹거나 손가락으로 긁어먹던가 빵을 잘라서 묻혀 먹는다고 한다.

실제 교육생들에게 남은 것을 어떻게 먹는지 물어보면 위와 같은 대답이 나왔다.

실제로 저렇게 먹는지는 모르겠다.  

가끔 교육생 중에 남은 요구르트통에 물을 부어서 잘 저어서 마신다는 사람이 있었다.

그 사람이 찬 물로 하는 것이 아주 중요하다고 하였고 그 이유는 뜨거운 물을 부면 유산균이 모두 죽기 때문이라고 했다. 한번 해보려고 했지만 굳이 하고 싶지는 않은 방법이다.  

이런 문제를 해결하기 위해 전문가와 연구원들을 모아 회의를 진행한다고 가정해보자. 

용기 밑바닥에 남아있는 요구르트를 편하게 다 먹을 수 있는 아이디어를 내자. 

대부분의 사람들이 대답하는 첫 번째 아이디어는 바닥이 사각형으로 되어 있으므로 바닥 모양을 사각형이 아닌 반구 형태로 만드는 아이디어이다. 

각진 곳이 없어서 플라스틱 숟가락으로 모두 깨끗하게 긁어먹을 수가 있다고 한다.

이런 아이디어는 바로 채택될 수 있다. 왜 이렇게 간단한 아이디어가 적용되지 않았을까 하는 생각을 해 볼 수가 있다. 아니면 왜 처음부터 이런 문제를 예상하지 못하고 용기를 사각형 모양으로 설계한 이유를 고민해 볼 수 있다. 

떠먹는 요구르트 용기 개발자와 만나서 물어보지는 못했지만 추측을 해 볼 수는 있다.

제품을 사용하는 고객 관점은 사각형 용기가 요구르트를 먹는 중에 안정되게 식탁이나 책상에 놓을 수 있다.

제조 관점에서 생각해 보면 공정 설계 및 설비 제작에 유리한 점이 많았을 것이다.

또한 유통 과정에서도 제품 포장 박스에 빈 공간을 최소로 줄이고 많은 제품을 실을 수 있는 설계라고 추측할 수 있다. 여러 이유에서 사각 용기가 채택했을 것이다.  

현재 팔리고 있는 용기를 바꾼다는 것은 여러 가지로 많은 투자 및 변화가 필요하다.

사각용기를 제작하고 식품 관련 인증받은 내용들을 새로운 용기 형태로 변경하면 다시 모든 것을 반복해야 한다.

또한 금형도 새로 만들어야 공정도 다시 맞춰야 한다.  

고객 관점에서도 용기 변화로 인하여 내용 양에 변화가 있는지에 대한 의문이 들 수 있고 포장도 기존 사각 용기보다 많은 공간이 필요하다.

용기 형태를 바꾸는 것에 많은 노력이 필요하다는 결론으로 다른 아이디어를 생각해 봐야 한다. 

문제가 발생하는 곳은 어디인가?

아래 그림을 보면 바닥에 남는 것은 단지 용기 형태만이 문제가 아니라는 것을 알 수 있다.

3가지가 만나서 일어나는 문제이다.  

용기 형태와 숟가락 형태 그리고 요구르트 특성이 만나서 복합적으로 일어난다.

우리는 용기에 대한 아이디어만 생각해 보았다. 하지만 숟가락과 요구르트를 바꿀 수는 없을까? 

요구르트 점성이 숟가락을 따라오기에 충분히 크지 않는다는 문제를 알 수 있다.

바닥에 있는 요구르트 점성을 크게 하는 해결 방향성을 정할 수 있다. 꼭 점도가 아니라 다른 특성을 변화시키는 것도 방향성이 된다. 

실제 이런 사례들이 있는지 확인해 볼 수 있다.

콘 아이스크림 꼭지 부분에 초콜릿이 들어 있는 것을 우리는 생각할 수 있다.

초콜릿이 들어간 것이 의도적이지는 않아도 결과적으로는 많은 고객들이 좋아한다. 

요구르트도 이런 방법을 적용할 수는 없을지 검토할 수 있다.

이 단계에서는 많은 단점이 존재할 수밖에 없다. 대부분 사람들은 되는 이유 한 가지로 아이디어를 말한다. 

아직 해결해야 할 문제가 많이 남았고 아직은 방향성을 정한 단계이다.

문제는 용기 형태, 요구르트 특성 및 숟가락 형태가 만나기 때문이라고 했다.

이번에는 숟가락 형태를 바꿔보는 생각을 할 수 있다. 

아래 그림과 같이 숟가락 모양을 용기 모양에 맞춰 변형시키는 아이디어가 나올 수 있다. 

( http://www.yankodesign.com/2008/05/02/good-to-the-last-drop/)  

실제 만들어서 사용하면 바닥까지 깨끗하게 먹을 수 있는지는 해봐야 알겠지만 접근하는 방향성은 좋다.

인터넷에서 우연히 이 아이디어를 봤는데 정말 창의적이라는 생각을 하였다.
 


실제 적용된 제품이 아직 나오지 않는 것으로 보아 다른 문제가 생겼는지 모르겠지만 여러 관점에서 보면 적은 투자로 효과를 보는 아이디어이다. 

이런 문제를 해결하기 위해서는 틀 안에서 벗어날 필요가 있다.

떠먹는 요구르트 용기의 기능을 요구르트를 보관하는 것이라 한다면 숟가락을 없애는 아이디어를 낼 수 있다.

뚜껑도 없는 짜 먹는 요구르트가 출시되었다. 

http://www.seoulmilkblog.co.kr/archives/15711 

당시로는 생소한 짜 먹는 요구르트라는 콘셉트로 나와서 현재까지 많은 사람들이 찾는 제품이다.

짜요짜요라는 이름도 요구르트에 소금을 첨가하여 짠 요구르트로 생각할 수 있는데 제품을 먹는 방법을 이름으로 표현하여 바로 인식할 수 있다. 

이와 같이 떠먹는 요구르트의 문제점을 인식하고 아이디어를 생각하면서 새로운 상품이 출시된다.

주변에 모든 문제를 관찰하고 문제점을 찾아보는 것이 창의성의 시작이라 할 수 있다. 

기존과 다른 방법으로 표현하면 사람들은 창의적이라고 한다.

아래 그림은 Ji Lee 작가 홈페이지 (http://pleaseenjoy.com/about/)에서 본 작품이다.

아래 있는 Elevator를 보고 바로 Elevator의 버튼이 생각나면서 단어를 구성하는 것 만으로 물건을 연상시키는 작품을 보면 창의적이다. 

개인적으로 제일 맘에 드는 작품이다. 

  http://pleaseenjoy.com/projects/personal/word-as-image/ 

몇 개의 작품을 더 보면 다음과 같다.

  http://pleaseenjoy.com/projects/personal/word-as-image/ 

위 작품들은 다른 설명이 필요 없이 제목을 알 수 있다.

이런 다양한 작품을 보면서 생각할 수 있는 것은 처음 작품을 만들겠다는 아이디어 이후에는 연속적으로 생각을 할 수 있다는 것이다.

어쩌면 이런 작품들은 누구나 만들어 볼 수 있다. 

하지만 처음에 만드는 사람이 창의적이라고 볼 수 있다.

또한 아무리 창의적인 작품을 만들어도 혼자만 알고 있는 것은 아무런 도움이 되지 않는다.

본인의 아이디어를 여러 방법으로 공유해야 한다.

예술적으로는 작품이 될 수 있고 기술적으로는 특허 등이 될 수 있다.

창의적인 사람들은 단지 생각만 하는 것이 아니라 실행까지 해야 한다는 것을 알아야 한다. 

머릿속에 아무리 창의적이고 멋있는 생각이 나도 말로 표현하거나 그림으로 그릴 때에는 많은 내용들이 구체화되어야 한다.

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