플랫폼이 완구 시장을 정복하기 어려운 이유.
"SAMG엔터가 플랫폼 비즈니스에 성공한다면 기업가치가 훨씬 '레벨 업' 될 겁니다."
투자자들이 회사의 투자 포인트로 삼는 요인은 다양하다. IP의 흥행, 완구 매출 추이, 해외 진출 실적 등등. 각각의 포인트를 토대로 매출 성장에 초점을 맞추시는 분들도 있고, 이익률을 더 중시하시는 분들도 있다.
SAMG엔터의 자체 플랫폼인 '이모션캐슬 플랫폼'에 상당한 기대감을 내비치시는 분들도 있다. (이모션캐슬 플랫폼은 완구와 의류 등 다양한 MD를 파는 온라인 자사몰인데 SAMG엔터는 단순한 자사몰이 아니라 OTT, 멤버십, 에듀케이션(교육) 등 종합 키즈&패밀리 플랫폼을 목표로 하고 있다.)
ⓒSAMG Entertainment CO., LTD.
키즈 콘텐츠를 만들고 완구 등 MD판매로 수익을 내는 회사 입장에서 플랫폼 비즈니스는 어마어마한 도전이다. 바야흐로 플랫폼의 시대이지만, 거의 유일하게 플랫폼에 종속되지 않은 영역 중 하나가 바로 완구이기 때문이다.
완구는 사용자(아이)와 구매자(부모)가 다르다는 특징이 있다. 주말에 아이와 함께 쇼핑몰을 방문하고, 아이가 장난감을 선택하면 부모님이 구매한다. 아이가 장난감을 사고 싶다 할 때 아이 손에 스마트폰을 쥐어주며 온라인을 통해서 고르라고 하는 부모님은 거의 없다. 완구 소비가 대부분 오프라인을 통해 이뤄지는 이유다.
사용자와 구매자가 다르다는 완구 소비 특성은 플랫폼이 쉽게 정복할 수 없는 장벽으로 작용한다. 국내만해도 수많은 플랫폼이 쏟아지고 있지만 완구를 대상으로 한 플랫폼은 찾기가 어렵다. 미취학 아이들에게도 스마트폰을 사주는 문화가 정착되지 않는 이상, (아이들이 온라인 플랫폼을 통한 완구 구매의 주체가 되기 사실상 어렵다는 점을 고려하면) 이같은 '완구의 장벽'은 공고히 유지될 것이다.
그렇다고 해서 플랫폼 비즈니스에 손놓고 있을 수는 없다. 그 장벽을 깨는 것 까진 아니더라도 장벽에 '작은 문'이라도 열면 상당한 실적 성장이 가능하기 때문이다.
IR 측면에서는 OP마진(영업이익률)을 드라마틱하게 끌어올릴 수 있다. 완구는 대부분 오프라인 판매로 이뤄지기 때문에 유통대행사에 지불하는 수수료도 상당하다. 중간 단계가 없는 온라인을 통해 완구를 직접 소비자에게 판매(D2C)할 때 기대할 수 있는 이익률은 독보적이다.
※완구 판매 방식별 영업이익률 기대치
■ 라이센싱 방식 3~5%
■ 유통대행사 통한 마트 납품 15%
■ 마트 직유통 30%
■ 온라인몰 판매 60%
SAMG엔터는 현재 마트 직유통 단계까지 온 상태다. 지난 3월 런칭된 메탈카드봇 완구는 유통대행사 없이 마트에 직납하고 있고 올해 9월 런칭 예정인 티니핑 시즌4, 미니특공대 시즌6도 마트 직납 비중을 이전보다 훨씬 늘릴 계획이다.
수익성 개선의 넥스트(Next)는 '이모션캐슬 플랫폼'을 통한 온라인 판매 비중 확대다. 물론 쉽지 않은 도전이다. 하지만 '완구의 장벽'을 넘어선 뒤부터는 가보지 않은 길이다. 그 앞에 펼쳐질 길이 꽃길인 것 만큼은 확실하다.