생각보다 빠르게 변화하는 세상, 인간 본연의본질 찾기는계속될것
다 끝나간다고 생각했던 코로나가 다시 기승을 부리기 시작했다. 우리는 백신이 만능열쇠로 생각하진 않았나 반성하게 되면서, 동시에 앞으로 일상은 이전과는 다른 세상이 되지 않을까 걱정하는 분들도 많아졌다.
기업은 동시에 위기와 기회의 변곡점 아래 조금씩 적응하면서도 동시에 갈피를 못 잡는 상황이다. 자본의 축적이 부족한 기업이나 개인의 경우, 선택의 기로에서 여전히 고민하며 타이밍을 놓치고 있다. 이러한 상황에서 나 역시 변화 속에 새로운 기회를 노리는 중이며, 나름 포트폴리오 전략을 세우고 있다고 하지만 여전히 어렵다.
간단히 상황을 축약해봤지만 수많은 고뇌와 어려움 그리고 들쑥날쑥한 확진자 숫자에 따라 노심초사하는 아직 여리고 여린 사업가다. 그러나 이러한 현실을 마주하며 한탄하기보다 하나라도 더 알아보고 변화하려고 더욱 노력하고 있다. 작은 조직규모는 여전하지만 보수적으로 하나씩 나아가는 중이다. 새로운 투자는 최대한 자제하면서 확실한 영역에, 그리고 내가 잘할 수 있는 분야에만 투자했다. 인프라와 사람 모두 마찬가지며, 가장 가성비, 효율성, 브랜딩 될 수 있는 계약과 사업에 집중하고 있다.
멋져 보이는 사업을 하고 싶긴 하다. 이를테면 엔터테인먼트와 콘텐츠 등이 그렇다. 잘 만든 콘텐츠로 명성을 얻고 싶기도 하고 사랑받고 싶은 브랜드가 되고 싶지만, 아직은 한계가 있는 것에 아쉽다.
콘텐츠 분야에 몸을 담그고 있기에 현장에서 현업에서 많은 사람들과 기업 담당자들을 만나면서 느끼고 경험한 것을 기반으로 올 하반기 콘텐츠 트렌드에 대해 전망해봤다.
키워드는 보통 시대를 대변하며 전체를 아우른다. 그리고 키워드를 기반으로 산업의 초석이 다져지며 새로운 플레이어들이 등장한다. 우리는 메타버스라는 거대한 담론을 바라보며 어떤 생각을 하게 될까? 아마 커즈와일이 예언한 것처럼 인간과 기술의 공존은 이미 성큼 다가왔다. 메타버스는 마치 거대한 혜성 같다. 마치 지구에 충돌하기 직전 엄청나게 큰 구체가 그 속도에 비해 규모로 인해 둔감하게 느껴지는 것과 같다고 비유해본다. 버츄어 인간이 등장하고 실제 현실에서도 가상의 캐릭터와 접목한 엔터테인먼트가 등장한 것은 결코 트렌디하기 때문만은 아니라고 생각한다. 창의적 인간에 대한 사람들의 열광은 예나 지금이나 동일하지만, 결코 그들에 대해 소유하거나 관계할 수 없었기에 컨트롤이 어려운 최후의 영역으로서 새로운 존재를 만들어버린 것과 같다고 본다.
신은 자신을 본떠 인간을 만들었지만, 인간 역시 자신을 본떠 새로운 창조물을 만들어내며 신의 영역으로 올라가고 싶어 하는 것은 과연 우연일까? 나는 메타버스 시대를 보며 인간의 본능적인 창조 욕구가 더욱 빠르게 우리에게 접목될 것으로 기대한다. 지금은 마치 버츄어 캐릭터를 인간으로 인지하기보다 캐릭터 정도로 인지하지만 실제와 정말 구분하기 어려울 정도로 정교하다면, 앞으로 어떤 변화가 생길까? 우리 현실에 존재하는 수많은 스타들은 정말 실제 하는 사람일까? 우리가 보지도 만지지도 못하는데, 앞으로 그들의 존재는 가상과 다를게 무엇일까?
유튜브, 콘텐츠에서도 가상현실을 주제로, 가상인간/캐릭터의 등장은 하나의 트렌드가 될 것이다. 이미 뉴스에서는 AI 가 인간을 대체하며 뉴스를 하기 시작했고, 상당 부분 꽤 많은 분야에서 가상현실은 사용되고 있다. 메타버스에 대한 인식과 지식을 쌓아 활용할 준비가 되어있다면 새로운 기회를 잡을 수 있을 것으로 본다.
대중성이라는 것은 과거의 유산이 되어 버릴지도 모른다. 이제는 너무나 정교하게 개인에게 맞춘 콘텐츠만이 오래갈 것이다. 누구에게나 필요한, 누구나 원하는 것은 보편적인 부분에 지나지 않으며 콘텐츠 영역은 누구보다 나에게 필요하고 재밌고 좋아하는 것만 소비하게 될 것이다. 불특정 다수를 위해 모든 것을 맞출 필요가 없으며, 나와 함께 오래갈 사람들에게만 잘해도 안정적인 생활이 가능할지도 모른다, 마치 메디치가에 후원받은 예술가처럼, 특정 창작자에 대한 선호가 있다면 기꺼이 소비가 일어날 것으로 본다.
박막례 할머니가 말한 것에 남의 장단이 아니라 내 장단에 남들이 들어오게 만드는 것이 핵심이다. 기업들의 고민은 더욱 깊어질 것으로 보이는데, 일반적인 통합형 브랜드 채널의 성장은 관계를 형성하거나 참여/즐거움을 만들어내는 채널이기보다 마케팅의 수단으로 체리피커 양성소와 같은 이벤트를 위한 채널로 전락할 수도 있다.
그러니까 보편적인 맞춤이 아닌 특정한 주제와 분야에 특화해 맞춤형 콘텐츠를 만들어야 한다. 만약 자신이 없다면 주변에 널려있는 사물 하나에만 집중해도 된다. 시장은 너무나 다양하고 소비는 생각지도 못한 곳에서도 일어나기 때문이다. 얼마 전 강의에서 나는 깜짝 놀랐다. 코스프레를 하는 분이셨는데, 수익모델이 코스프레한 사진이나 영상을 개별적으로 판매한다고 하면서 창작활동을 수익으로 만들고 있었다. 내가 모르는 분야라 해서 돈이 안 도는 게 아니라 기호와 관심이 모이는 곳에 소비가 일어나는 법칙을 다시금 상기시켰다.
페이스북이나 유튜브의 알고리즘에서 벗어나야 한다. 내 친구 목록과 구독 채널은 분명 나의 관심사와 관계를 기반으로 계속해서 맞춤형 콘텐츠를 제공하지만, 새로운 분야도 계속해서 등장하고 있다는 것을 알면 우리는 개인의 취향과 관심사의 다양성을 주목하며 내가 지금 바라보는 시각도 다르게 가야 하지 않을까 한다.
브랜드 채널을 잘 만들고 싶다면 XX 채널 XX 티브이가 아니라 특정한 주제에 대해 이야기하는 채널이 되어야 한다. 앞으로 콘텐츠의 홍수, 정보의 홍수 속에서 소비자가 원하는 정보가 무엇인지 알아야 한다.
작년 이맘때 변화에 대한 글을 적으면서 앞으로는 무엇이든 파는 시대가 될 것이라 말했다. 실제로 라이브 커머스의 활성화로 인해 모든 콘텐츠 목표와 꼭짓점이 세일즈에 초점이 맞춰졌는데, 우리는 과거 시장의 변화를 되짚어보며 앞으로를 예측해 볼 수 있다.
과거 시장이라는 개념이 처음 등장했을 때는 무엇이든 만들어놓으면 팔리던 시기가 있었다. 경쟁이 치열하지 않았을뿐더러 개척정신을 가진 기업가들의 도전이 성공하던 시기였다. 그러다 다중 경쟁이 시작되다 보니 브랜드가 등장하고 제품의 세일즈 전략이 나오기 시작했다. 마케팅의 개념도 그즈음에 등장하면서 포지셔닝, 마케팅 전략, 브랜드 전략 등의 무수히 많은 전략서도 쏟아지듯 나온 것을 기억할 것이다.
라이브 커머스 시대가 되었다면 이제 주목 행하는 건 잘 파는 능력과 꾸준히 파는 능력 두 가지를 겸비해야 한다.
잘 파는 능력을 위해 우리는 본질적으로 제품의 분석과 효익 그리고 고객 참여전략에 대해 사전 스터디가 되어 있어야 한다. 단순 제품의 효익만 나열하듯 언급하고 정보를 주는 것은 상대적으로 누구나 할 수 있기 때문이다. 그렇기 때문에 어떻게 잘 팔지 고민해보자.
누구나 똑같은 핸드폰으로 판매를 한다면 조금 더 밝은 조명과 사인물, 부자재, 뛰어난 음질 등 부수적인 요소를 고민하자. 그리고 기획전처럼 마케팅의 하나의 프로모션처럼 한번 두 번으로 끝나는 활동이 아니라 꾸준히 매일매일 판매할 수 있는 능력을 길러야 한다. 꾸준함을 위해 사전 제고관리와 원자재 소싱, 큐레이팅, 편성 등의 여러 가지 내용에 대해서도 관심을 갖고 움직여야 한다.
이제 라이브 커머스도 네이버 쇼핑, 카카오, 그립 그리고 틱톡 등 플랫폼의 커머스화, 커머스의 플랫폼화를 거치면서 더욱 치열할 것이다. 나만의 제품을 갖고 있다면 협상을 통해 더욱 잘 팔 수 있는 딜을 해보고, 제품이 없다면 나만이 할 수 있는 구성으로 잘 팔 수 있는 큐레이팅과 페키징을 고민해보는 것도 방법이다. 아무튼 잘 팔아야 한다. 열심히 말고.
과거는 항상 생각 이상으로 미화되는 경향이 있기에, 우리의 평범했던 일상을 상당히 소중한 경험으로 기억될 것이다. 그렇기에 하반기에는 콘텐츠 역시 인간적 감성과 감정을 공유하며 공감대를 얻으며 선호될 것이다. 이는 가상현실 부분에서도 마찬가지다. 사람들은 마스크 없이 다녔던 과거의 여행과 부대끼는 즐거움을 그리워하고 있다. 그렇기에 계속해서 자연친화적인, 아웃도어, 일상 브이로그, 여행, 직접 해 먹는 요리, 인테리어 등 라이프스타일과 맞물린 콘텐츠에 대한 관심과 선호가 이어질 것이다. 부대끼고 싶지만 펜데믹으로 인해 제한된 환경 속에서 사람들은 계속 밖으로 나가려고 할 것이고, 자연친화적인, 라이프 콘텐츠를 바라보며 과거와 일상을 그리워할 것이다.
난 올 하반기와 내년 초까지는 이러한 감성과 감정을 공유하는 콘텐츠가 상당히 주목받을 것을 생각한다. 그리고 여기에 조금 덧붙이면 퀄 리타가 좋다면 더욱 금상첨화다. 더욱이 자연친화적인 장소, 레트로 주제의 사물, 기록물 등 오프라인 공간과 온라인 네트워킹 모두 일상에서 중요한 부분을 차지할 것으로 생각된다.
로컬 비즈니스에 대한 관심도 상당히 주목받을 것이다. 누구나 찾는 대중적인 장소와 상권이 아니라 내가 찾아가는, 나만 알고 있는 그러한 주제에 대해서도 사람들은 북적이는 분위기가 아닌, 나에게 필요한 힐링을 찾으려 할지도 모른다.
작년과 올해 나의 사업에서도 변화가 느껴지는 부분이 바로 기업의 스튜디오 구축이다. 일반적으로 콘텐츠라는 것은 보통 외주를 통해, 에이전시와 함께 하거나 전문가가 참여해 기업 홍보영상이나 그나마 소셜 채널 운영대행을 맡은 정도였다. 하지만 하반기를 시작으로 내년 본격적인 기업 자체 스튜디오가 더욱 많이 등장할 것이며, 마치 스튜디오 드래건처럼 독립된 프로덕션으로 움직일 가능성이 높다.
지금 우리도 작년부터 올해 상반기까지 다수의 기업 스튜디오의 구축을 도왔으며, 지금도 많은 기업의 제안과 제휴를 기다리고 있는 중이다. 이렇게 자체 스튜디오를 구축하게 되면 어떤 변화가 있을까? 우선 역량 있는 콘텐츠 창작자를 영입하기 위해 기업의 채용이 이어질 것이며, 이어 유튜브와 같은 기업 브랜드 채널의 콘텐츠 퀄리티가 향상되면서 유통의 변화도 이어질 것으로 본다. 방송국 수준까지는 아니어도 대체되어도 큰 차이를 느끼지 못할 수 있으니 OTT 분야에서도 괜찮은 브랜드 프로덕션팀과 콘텐츠 공급과 협업이 이어질 수 있다.
자연스러운 PPL은 물론 인기 연예인들의 참여로 이어지는 '티브이와 큰 차이 없는' 콘텐츠의 공급이 이어질 것으로 본다. 그리거 거기에 라이브 커머스까지 본격적으로 시도한다면 수요와 공급에 있어서 브랜드 콘텐츠는 과연 어떠한 방향으로 갈까? 나는 자체 스튜디오로 갈 수밖에 없다고 느끼는데, 대형 기업을 중심으로 시작되면서 낙수효과로 중소형 기업들의 참여가 연쇄적으로 이어질 것으로 본다.
공공사업의 핵심은 다수에게 활동 지원이다. 예전부터 그랬고 앞으로도 그럴 것이다. 더욱이 정부의 핵심과제인 디지털 일자리는 아마 내년도 정권교체에도 유효할 것으로 예상된다. 하반기 미쳐 소진하지 못한 추경과 내년 상반기 이른 기관 사업들이 많아질 것으로 예상한다. 이러한 디지털 일자리 창출 사업의 가장 큰 부분은 아무래도 콘텐츠 창업, 창업 콘텐츠 지원사업들이 다수로 예상된다. 실제로 라이브 커머스, V커머스 등 소상공인의 콘텐츠 지원, 크리에이터의 사업화 계획 모두 디지털 일자리 창출의 일환으로 계획되는 사업이기 때문이다. 향후 제작지원사업을 노린다고 해도 창업과 사업화, 상품화는 더욱 주의 깊게 살펴볼 내용이다. 창업이야말로 부의 재분배에 대한 사회적 가치를 제고하기 때문이다.
*공공기관 지원사업 특성에 대해서는 이전에 기록한 브런치를 참고
트렌드에 대한 이야기는 내가 하는 사업과 맞물리다 보니 실제 내 회사의 사례와 활동이 보다 많은 부분 차지한다. 나는 이렇게 떠들면서 정작 내가 하는 일은 제대로 하지 못하는 거 아니냐는 소리를 들을 수 있기 때문에 보다 지금 하는 기반으로 너무 앞서가는 이야기나 내가 하지도 않는 뜬구름 잡는 이야기를 하고 싶지는 않다. 결국 사업의 결실은 매출이고 나는 이러한 생각과 자료 조사를 통해 앞으로 나아가는 지침 목을 만들 뿐이다.
그것이 내가 10년 넘게 사업을 이어가는 힘이다. 나 역시 이렇게 쓰고 정리하면서 미래를 준비하고 있다.
많은 사람들에게 좋은 영향을 끼쳐 사회가 더욱 풍요롭고 우리나라가 경쟁력을 가지면 좋겠다.
미디어자몽 대표 김건우
미디어자몽은 ‘스스로 꿈을 이룬다(스스로 자, 꿈 몽)’라는 뜻을 가진 1인 미디어 비즈니스 전문 기업입니다.
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개인적으로는 미디어와 콘텐츠 커뮤니케이션에 빠져 살고 있고, 음악을 좋아해 아이디는 20년째 위니스밴드 입니다. 2017년 <1인미디어 당신의 콘텐츠를 캐스팅하라>를 집필했으며, 사회학 박사학위를 수료한 상태입니다. 현재는 한양대학교 언론정보대학원에서 겸임교수로 조직의 울타리도 경험하고 있습니다.
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