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by Wenis Kunwoo Kim Oct 04. 2021

크리에이터는 이제 무엇을 해야 할까? 메타버스까지...

정체성이 모호해지는 크리에이터 산업, 창작자는 무엇을 해야 하나

크리에이터는 이제 무엇을 해야 할까? 메타버스까지...

정체성이 모호해지는 크리에이터 산업, 창작자라면 이렇게 해보자!

유튜버, 1인 미디어, 뉴미디어 등 다양하게 불리는 이 산업에 막연한 동경과 희망을 안고 참여하는 사람들이 늘어나고 있다. 하나의 산업으로 성장함과 동시에 지속적으로 시장규모가 커지고 있으니, 일부 사람들은 여전히 일확천금을 노리고 콘텐츠 창작자가 되기 위해 열심히 노력 중이다. 그럼에도 불구하고 성장은 더디고 산업은 경계가 허물어지고 있는 추세다. 그것도 꽤 빠르게.


나는 2007년부터 유튜브를 알았고 창작자로 활동했으며, 2012년부터 본격적으로 크리에이터 사업을 시작했다. 10년 가까이 되어가는 한 산업은 과연 어떠한 변화와 족적을 남겼는지 몸소 체험하고 느끼며 실전에서 활동하는 중이다.


최근 들어 사업의 구조와 활동 부분에서 장밋빛 미래만 그리던 지난날과 다르게 조금 다른 시각으로 산업을 바라보게 되었다. 경계의 모호성 때문이다.


순수 창작자로 불리던 이들은 조직이 되어가면서 규모의 경제를 위해 새로운 분야에 대한 도전은 소극적이며, 새롭게 진입하는 창작자는 경쟁이 꽉 막혀 성장이 더딘 중이다. 더군다나 기업과 방송국 등 콘텐츠를 갖고 있거나 돈이 있거나 하는 곳들이 제대로 찍어내듯 만들어내다 보니 실제로 경쟁 속에서 어떻게 활동해야 할지 감을 잃어가는 창작자도 보인다. 아예 활동 중단 선언을 해버리고 다른 분야에 발을 내딛는 그러한 크리에이터도 다수 나오고 있다. 


콘텐츠 장르도 새롭거나 신선한 걸 찾기가 어렵다. 창작은 누구에게나 어렵기 때문에 부지런해야 성공이란 결과물을 차지할 수 있는데, 그마저도 쉽지 않은 건 사실이다. 결국 우리가 알고리즘상 보이는 것은 돈과 관련된, 자동차, 옷 갈아입기 등 소비지향적인 콘텐츠 중심이다. 물론 알고리즘에 따라 다르게 보일 수 있다.


그럼에도 장르 특성상 더 이상 새롭거나 신선한 창작자의 등장은 더욱 더디다. 이를 두고 비난만 할 수는 없다. 콘텐츠는 돈을 먹어야 쭉쭉 성장하는 기본적인 투자 집약적인 분야이기 때문이다.


오징어 게임 제작비는 200억이었다. 그리고 그 효과는? 상상하기 어렵다 


더불어 내가 가장 우려하는 것은 모호한 경계성이다. 플랫폼의 특성상 다양한 분야와 장르 특성을 고려해 콘텐츠가 누적되다 보니 실제로 우리가 보는 콘텐츠는 너무나 많은 이야기들이 혼재해 있다. 여기에 유튜브는 말할 것도 없고 수많은 정보들이 가득한 곳에서 시간은 제한적인데 어떤 것부터 선택하고 즐겨야 할지 모르겠다. 이제 플랫폼은 크리에이터 영상도 보여주고, VR/AR 등의 기술적인 콘텐츠도 보여준다. 메타버스와 라이브 커머스까지 담아내고 있다. 그럼 우리는 어떠한 창작자가 되어야 하는가? 모든 것을 연마한? 아니면 모든 장르에 다 참여해야 하는? 글쎄 앞으로 새롭게 시작하거나 열심히 활동하는 창작자에게는 어려운 숙제 같다.


수준 높은 작품도 영화도 라이브도 커머스도 다 유튜브에서 볼 수 있다. 내 콘텐츠를 볼 확률은?


메타버스가 유행하니까 이제 그것을 해야 하나? 그런데 무엇부터 시작해야 하지? 제페토나 로블럭스는 어떻게 활동하는 거지? 이미 능숙하게 다루는 MZ세대와 다르게 30대 이후부터는 아찔하다. 새로운 기회 같은데 밥벌이가 될지 모르겠다. 그렇기 때문에 더욱 어려워 보인다.


콘텐츠 산업이라고 지칭되는 이 영역은 거대한 덩어리다. 여기에는 영화, 출판, 음악 등의 다양한 각각의 산업이 합쳐져 있고, 각 분야는 비슷한 것 같지만 다르다. 그러다 보니 접근방법도 활동하는 방법도 다르지만 우리는 하나의 산업으로 부르고 있다. 그런데 이러한 상황을 우리는 뉴미디어에서도 경험한다. 크리에이터, 유튜브, 라이브 커머스, OTT, VR/AR 까지. 그렇게 뉴미디어산업도 각각 들여다보면 다양하고 다른 존재인데, 여긴 좀 특별하게 하나의 플랫폼에서 송출이 가능하기 때문에 더욱 혼란스럽다.


결국 우리는 어떻게 시작할지, 어디서 시작할지 모르는 것이다. 지금 잘하고 있지만, 지속적으로 투입하고 투자해서 내가 ROI를 내야 하는데 너무나 오래 걸리다 보니 동기부여도 안되고 어려운 상황의 연속이다. 그럼 우린 어떻게 해야 할까?


1. 경험은 중요하다. 그러나 잘하는 것 우선으로

 

너무 퀄리티를 높여서 잘 만들기위해 준비하기보다 내가 잘 이야기 할 수 있는 분야에 집중해보자 

뉴미디어를 시작하는 사람들은 처음에는 모든 것을 경험하는 것을 추천한다. 콘텐츠라는 영역은 뭉뚱그려지기 때문에 실제로 우리가 경험하는 것은 제한적이다.


누구나 크리에이터를 이야기하지만, 우리가 생각하는 크리에이터와 그들이 만들어내는 콘텐츠는 어찌 보면 제한적일 것이다. 막연하게 잘 만든 콘텐츠를 바라겠지만 시작은 언제나 생각보다 초라한 느낌의 콘텐츠가 주를 이룬다. 웹캠 앞에서 떠들거나 시네마틱 한 감성적인 색감으로 연재하는 콘텐츠가 그러할 것이다. 그러나 그러한 쪼들린 콘텐츠가 의외로 좋은 결과를 낼 수 있다. 주제와 소재가 좋아한다. 그리고 빠르게 이슈를 선점하는 것도 좋다. 일단 해보고 나서 생각해보자. 

 

새로운 플랫폼이나 채널에서 이야기를 전달한다고 해도 이러한 이슈는 언제 어디서나 좋은 주제가 될 것이다. 다양한 경험을 하면서 잘하는 것부터 건들어보자. 플랫폼도 경험해보고 도전해보자. 나랑 잘 맞는 거 같으면 지속적으로 하나 올릴 거 두 개 올려보자. 그렇게 시작하는 거다.


2. 일단 돈을 벌어보자. 버는 경험을 하는 것이 중요하다.

난 스스로 크리에이터보다 창의적인 이론가로 규정했고, 사업가로서 성장한다고 생각한다.

콘텐츠로 결과물을 빠르게 만들어보자. 그것이 콘텐츠 자체 수익이든 콘텐츠 연계 수익이든 상관없다. 가능성을 경험하는 것이 무엇보다 중요할 것이다.

돈을 버는 과정은 여러 가지가 있지만 아마 콘텐츠 크리에이터가 버는 방식은 대게 비슷할 것이다. 가령 유튜브에서 제공하는 광고수익, 멤버십 수익 등이 그러하다. 브랜디드 콘텐츠와 같은 광고도 중요하지만 거기까지 도달하기는 쉽지 않다. 내가 이야기를 만들면 이를 텍스트로 전환해서 블로그나 브런치에도 게재해보자. 아니면 스스로 강의나 강연을 만들어서 개최하자. 결과적으로 우리의 콘텐츠 활동은 대외 활동으로 연계하거나, 수익구조를 만들어내는데 노력한다면 스스로 자신감도 생길 것이고 더욱 동기부여가 되면서 스스로 상황을 개척할 수 있을 것이다.


누구나 자신만의 콘텐츠를 갖고 있기에, 결국 탈잉이나 숨고 처럼 재능 플랫폼을 활용해서 멘토링, 컨설팅 연계하는 활동도 좋다. 그 산업 자체가 성장하고 있는 분야라면 더욱 좋을 것이다.

그렇기에 이제 돈을 벌어보자. 세속 적아고 상투적인 단어여도 상관없다. 우리는 재능과 경험이 수익이로 치환되는 과정을 겪어야 한다. 지금 자신의 일을 하고 있다면 더욱 좋다. 세일즈를 할 제품을, 상품을, 서비스를 팔아보자. 콘텐츠를 만들어서 말이다.


3. 대중문화에 집중하면서, 나만의 이야기를 전달하자.

문화라는 것은 위에서부터 아래로 흐른다. 중력과 같아서 높은데서부터 만들어져서 아래로 떨어진다. 물론 상당기간 하위문화의 역전현상을 우리가 경험하기도 했지만, 일반적으로 자본력을 갖춘 곳부터 대중에게, 그리고 니치 시장까지로 스며든다. 물론 이러한 현상에 반감을 가질 수 있지만, 내가 하고 싶은 건 이러한 현상을 이용하는 것이다. 스스로 콘텐츠에 대중성이 부족한지 생각해보자. 고유의 것은 지키면서 대중성을 추구하자. 내가 이야기하는 오징어 게임 같은 주제 말이다.

 

콘텐츠라는 것은 거대한 담론 속에서 피어나는 것이기 때문에 요즘 시대에 어떠한 담론이 이야기를 활발하게 하는지 주목할 필요가 있다. 그렇게 자신의 고유한 영역을 구축한다면 포맷이 어떠한들 자신의 영역을 만드는 데 있어서 흔들림 없을 것이다.


대중문화를 이야기하는 것은 고유의 것이 아니어서 이에 대한 스스로 터부시 되는 면도 있을 것이다. 하지만 일상의 흐름과 변화 그리고 수익은 대중문화에서 가장 크게 발생하기 때문에, 트렌드세터가 되기 어렵다면 이에 대한 활용도 고려해 볼 만 하다. 


4. 크리에이터는 팬을 만들어야 한다. 잘 만드는 것이 아니라 팬이 중요하다. 

콘텐츠 창작자에게 가장 중요한 건 무엇일까? 이에 대한 해답으로 기술적인, 기획적인 접근과 중요성을 내세우는 경우가 많았지만 나는 무엇보다 팬덤을 만드는 것이 중요하다고 본다. 기업으로 치면 가장 핵심 고객이 그러하다. 결과적으로 우리의 상품(콘텐츠)은 고객(팬) 에게 어필되어야 한다. 그렇기에 팬을 만드는 훈련이 필요하다. 


팬을 만드는 것은 어렵지 않다. 나의 공통된 관심사를 공유하고 그들과 대화하면서 내 생각에 공감을 갖고 그들과 나누는 것이다. 뛰어난 창작자에게도 상호 커뮤니케이션을 주기적으로 하는 것을 쉽게 볼 수 있는데, 이는 모두 대중과 고객과 호흡하기에 좋은 작품이 나오는 것을 알고 있기 때문이다. 


어떻게 팬을 만드냐고 물어보는 경우가 많다. 결국 한 명 한 명 붙들고 대화를 많이 하라고 이야기하고 싶다. 주기적으로 정기적으로 대화하는 것이다. 대화는 콘텐츠일 수 도 있고 댓글에 대한 답변일 수 도 있다. 그러한 모든 행위가 콘텐츠이기 때문이다. 이러한 팬덤을 기반으로 성장하면서 좋은 결과물을 만들어 내는 것을 목표로 해야 한다. 기술적으로 뛰어난 콘텐츠를 만들 거야라고 접근하는 것보다 훨씬 수월하고 즐거울 것이라 확신한다.


크리에이터라는 존재 자체에 대해서 부정적인 시선은 이제 많이 바뀌었다. 앞으로도 많이 바뀔 것이다. 창작자라는 집단은 이제 문화 소비에 최전선에서 가장 활발하게 활동하는 주체적인 구성원이 될 것이다. 그렇기에 콘텐츠 지능을 높여야 하는데 이를 위해서는 창의적으로 생각하고 활동하고 무엇보다 모수가 많아야 한다. 제작비를 쏟아붓는 이유는 무엇인지 모두 알 것이다. 나는 그러한 입장에서 우리나라 모든 구성원이 창작을 통해서 부유한 발전적 주체가 되길 바란다. 


앞으로 많은 것이 바뀌고 생각하지 못한 경험을 할 것이다. 특히 우리나라에 대한 시선과 편견 그리고 세계를 바라보는 특별한 눈이 생길 것을 확신한다 따라서 우리가 경험한 모든 것은 생각보다 힘이 있다. 누군가에게는 특별하다. 그러니 나의 이야기에 집중하고 내 생각을 표현하면 좋겠다. 


미디어자몽 대표 김건우



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개인적으로는 미디어와 콘텐츠 커뮤니케이션에 빠져 살고 있고, 음악을 좋아해 아이디는 20년째 위니스밴드 입니다. 2017년 <1인미디어 당신의 콘텐츠를 캐스팅하라>를 집필했으며, 사회학 박사학위를 수료한 상태입니다. 현재는 한양대학교 언론정보대학원에서 겸임교수로 조직의 울타리도 경험하고 있습니다. 


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