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by Magnus 창 Mar 26. 2017

우리나라 경제를 죽인건 정부였다.

다양성이 소멸되어 버렸거든.

요즘에는 거의 하고 있지 않지만, 게임을 좋아합니다.


과거에 인기 많았던 Star Craft부터 World of Warcraft, 삼국지 등등.... 지금까지 인기많았던 게임은 거의 다 해본 것 같습니다.

여기서 하나의 의문이 생겼었습니다.

우리나라 사람들이 게임은 그렇게 잘 하는데, 왜 정작 게임을 잘 만들지는 못하는 것일까요?


게임산업의 규모가 매우 커진 오늘날, 게임산업은 한 나라 경제에 분명 기여할 수 있는데도 말이죠.

이 이야기는 게임에만 국한되는 것이 아닙니다.


화장품, 패션, IT 등등..... 제가 잘 모르는 산업분야까지, 우리나라 사람들의 재능은 충분히 탁월합니다.

그런데도 산업화가 제대로 안되고 있죠.

오히려 "왜 그렇게 쓰잘데기 없는 걸 하냐?"라는 핀잔만 듣습니다.


대학교 시절에만 해도 저 역시 비슷한 생각을 하고 있었으나, 최근 우리나라 경제상황을 보면 어쩌면, 이 사소한 핀잔이 오늘날의 우리나라 경제를 꽉 막아놓은 것이 아닌가라는 생각이 들고 있습니다.

스마트폰, 자동차, 조선 등 그동안 우리나라의 성장동력이었던 산업들이 쇠퇴하고 있는 반면, 그것을 대체할 만한 새로운 먹거리가 나오고 있지 않는 현실을 보면서 말이죠.


그렇기 때문에 오늘 포스팅에서는 "우리나라 산업분야가 꽉 막히게 된 이유와 앞으로 우리는 어떻게 나아가야 할지"에 대해 알아볼 것입니다.

부족하겠지만, 지금 이대로 갔다간 우리나라의 잠재역량을 다 깎아먹을 것 같아 꼭 다루어야 한다고 생각합니다.



이전 포스팅에서 다루었다시피, 우리나라 경우는 가장 전형적으로 국가가 주도하여 경제발전을 이룩한 케이스입니다.

지금은 퇴색되었다고는 하지만, 아직도 국가가 다 해야 한다는 얘기가 강하게 나오고 있습니다. 저는 잘 될거라고 보지는 않습니다만.


오늘날 우리나라 경제를 주무르는 삼성그룹, 현대그룹, LG그룹, 효성그룹 등등... 수많은 그룹들도 결국 정부 정책에 동참하여 오늘날의 위치에 오른 경제집단들입니다.

우리나라의 대기업들입니다. 다 예전에 국가의 지원을 받고 성장한 기업들입니다.
정주영 회장, 이병철 회장 등 뛰어난 사람들이 많았던 것은 사실이지만, 결국 정부가 뒤에서 백업을 제대로 해줬기 때문에 성공할 수 있었던 것입니다.


그렇기 때문에 우리는 이들 그룹집단이 성장해온 과정을 보면 우리나라 정부가 주력했던 사업분야를 알 수 있습니다.

예로들면, 1960년대에 경공업, 1970~80년대 중공업으로요.


오른쪽은 1960년대 경공업, 왼쪽은 1970년대 중공업이 중점이었다는 것을 잘 보여주는 사진입니다.


그리고 2006년, 노무현 정부에서는 [주력산업 12종]을 선정하는데요.

바로 자동차, 조선, 일반기계, 철강, 석유화학, 정유, 섬유, 가전, 정보통신기기, 디스플레이, 반도체입니다.

어쩌면 이 [주력산업 12종]은 그동안 정부가 추진해온 경제성장동력들을 집대성한 것이라고도 볼 수 있습니다.

위에 나와있는 산업분야는 10년전에 분류되고 그 이후에는 일체의 변화도 없었습니다.


여기서 질문이 하나 나올 것입니다.

그 이후에 나온 [주력산업 분류]는 왜 제시하지 않는 거지?
이유는 간단합니다.
그 이후에는 어느 정부도 새로운 산업분야를 제시하지 않았기 때문입니다.


요즘 언론에서는 IoT, 5G, 인공지능 등등 신기술분야에 관한 이야기가 자주 나오지만, 정작 주력산업을 분석하는 기사에서는 "전혀(!)" 나오지 않습니다.

오히려 언론과 정부는 2000년대부터 우리나라가 장차 활용할 수 있었을 산업분야를 파괴하고 있었습니다.

가장 대표적인 사례가 '만화'인데요.

위 사진은 인터넷 기사로, 실제 당시 조선일보 지면 1페이지에 나왔습니다. 파격적이었죠.


요즘 종이신문을 구독하는 비율은 낮아지고 있으나, 아직 종이신문의 영향력은 무시못합니다.

특히 조선일보라고 하면 그 영향력은 엄청납니다.


그동안 게임이나 만화에 대한 악감정은 존재해왔으나, 직접적으로 들어나지는 않았습니다.

이 조선일보 기사로 그 악감정은 폭발했습니다.


물론 신경을 쓰지 않는 사람도 있었지만, 대부분 게임이나 만화를 많이 한다고 하면 "오타쿠아냐?"라고 무시했습니다.

제가 실제로 겪은 일인데요.

2012년 대학교 2학년때, <일본어회화>수업을 듣고 있었는데, 수업 주제가 "자신이 좋아하는 것"을 발표하는 것이었습니다.

아직도 기억합니다. 당시 발표를 듣던 사람들 표정을.


당시 어떤 학생, 신입생이었던 것으로 알고 있는데, 그 학생이 자기 방에 가득차 있는 일본 만화책들을 발표하였습니다.

자랑스럽게 발표하고 있었으나, 대부분의 학생들은 "와~ 대박~, 저러니 오타쿠 소릴 듣지"라고 하였습니다.

저 역시 비슷한 생각을 하고 있었으나, 지금 생각해보니 제가 잘못 생각한 것이었습니다.

그 만화 산업이 일본 경제에서 어떤 위치를 점하고 있는지를 알아보면요.


다들 아시겠지만, 일본에서 만화가 차지하는 경제 비중이 상당합니다.

오히려 일본인들은 그 만화를 활용해 다양한 수익원을 쌓고 있습니다.

그렇다보니 일본 여행을 가면 정말 볼거리가 많습니다.


게임도 마찬가지였습니다.

90년대에 태어나신 분들(저 포함)은 다들 아실 것입니다.

IMF시기 우리나라 경제가 살아남을 수 있었던 데에는 스타크래프트의 영향이 결코 적지 않았습니다.

다들 아시죠?


스타크래프트를 하기 위해 수많은 학생(역시 저 포함)들이 PC방에 갔었고, 수많은 PC방이 생겨났습니다.

IMF위기를 극복하는데 PC방이 큰 기여를 했습니다. 하지만 무시하고 있습니다. 왜 일까요?
IT강국이라는 이미지도 게임덕분에 생긴 것입니다.


별 것 아니지만, 우리나라의 실업률을 그나마 안정시킬 수 있었던 것은 바로 스타크래프트로 인해 PC방을 포함한 자영업이 호황을 이루었기 때문입니다.

현재 PC방 사진입니다. 저 바보짓한다는 사람들이 우리나라 경제를 회복시켰습니다. 무시하시나요?


동시에 이 호황을 뒷받침하여 우수한 게임도 나왔었습니다.

임진록이라던가, 리니지 등등... 우리나라도 우수한 게임을 만들 수 있다는 것을 잘 보여주는 작품도 나왔습니다.

우리는 그 때 그 게임산업도 키웠어야 했습니다. 하지만 그렇지 않았습니다. 오히려 죽였죠.



물론 저는 만화, 게임 산업을 무조건 키워야 한다는 것을 말하고자 하는 것이 아닙니다.

다만 우리는 1990년대에 산업재편을 단행할 때, 다양성을 수용했어야 했다는 것을 말하고 싶습니다.


미국이나 일본은 우리가 그렇게 무시했던 만화나 게임, 음악을 활용해 하나의 시장을 형성했고, 당당히 한 국가경제의 한 축으로 키웠습니다.

미국의 경우, 그 규모가 엄청납니다. 저걸로 먹고사는 사람들도 엄청 많습니다.
어린애같지만, 저 만화들이 일본경제의 불황을 상쇄해왔습니다. 엄청난 거죠.


덕분에 실업률은 물론 자본주의 사회에서 사람들이 원하는 다양성을 어느정도 충족하는데에도 성공하였습니다.


하지만 한국은 어떨까요?

한국산 만화들 중에서는 어린이 만화 밖에 없습니다.

'뽀로로' 등 어른이 볼 수 있는 만화는 거의 없습니다.

그렇다보니 볼거리가 많은 일본 만화 밖에 없습니다.

그나마 뽀로로가 잘된 케이스입니다.


또한 '지역 축제'를 보면 더욱 확실하게 볼거리가 없다는 것을 알 수 있습니다.

2000년대에 들어와 지역축제 활성화 관련 기사가 많이 올라왔으나, 지금은 예전만큼 많이 나오지는 않습니다.

왜일까요?
다 똑같기 때문입니다.


가장 대표적인 것이 "폭죽축제"입니다.

캐나다 벤쿠버 시의 경우, 유럽권과 미국권, 아시아권을 포함한 다양한 문화권의 폭죽 방식을 활용해 축제를 개최합니다.

아직도 기억합니다. 밴쿠버의 폭죽축제는 지금까지 제가 본 것중에서도 가장 화려했습니다.


저도 몇 번 갔었는데요.

그냥 감탄사 밖에 안나왔습니다.


반면에 한국의 경우, 매년 봄~여름에 개최하는 폭죽축제를 보면 "한번 보고는 안보는" 지겨움밖에 나지 않습니다.

화려해보이지만, 매년 똑같습니다. 지겨워요......


대학교 2학년 때, 한번 가고는 다시는 안가고 있습니다.

매년 똑같으니 볼거리가 없어서요.


이러한 '다양성이 결여된' 축제나 홍보들은 오늘날 우리나라 경제가 처한 현실을 가장 잘 보여준다고 생각합니다.



요즘 돌고 있는 이야기 중에 "4월 경제위기론"이 있습니다.

최근 겪고 있는 악재들이 4월에 폭발할 것이라는 것이 요지인데요.


그 핵심원인은 우리나라가 그동안 정부가 주도한 특정 산업만을 중심으로 성장해왔기 때문입니다.

그렇기 때문에 다양한 먹거리 분야는 죽어버렸고, 지금도 우리나라 정부는 그것을 파악하기는 커녕 규제를 통해 더 억압하려 하고 있습니다.

우리나라 사람들은 따르기에만 익숙해져 있습니다. 이제 바껴야 합니다.


또한 정부가 주도하는데 익숙해짐은 물론, 내용을 주입하는데만 초점을 맞추고 있는 교육체계로 인해 우리나라 사람들은 창의적으로 생각조차 제대로 못하고 있습니다.

하다못해 책을 읽던가 해야 하는데, 야근하느라, 또는 취업준비하느라 그것도 제대로 못하고 있습니다.

앞에서 설명드린 게임, 만화, 축제 사례는 그것을 잘 보여주는 사례이며, 우리나라 경제불황의 핵심이유를 잘 보여주고 있습니다.

그럼에도 불구하고 개선하지는 않고, 없앨 생각만 하고 있습니다.


그럼에도 불구하고 우리나라 언론, 정부에서는 대우조선해양을 살려야 한다라거나, 5G를 포함한 신기술에 대한 투자를 더욱 확대해야 한다고 주장합니다.

몸으로 느끼실 것으로 생각하나, 이렇게 첨단기술에 대해서만 신경을 쓰게 되면 한 국가의 일자리는 계속 줄어들게 될 것입니다.

또한 지나치게 한 분야로의 집중이 가속화되어, 장기 성장 동력은 더더욱 줄어들 것입니다.

계속 신기술 타령만 하게 되면, 우리나라 경제는 지속해서 하락하게 될 것이라는 뜻입니다.


반면 고무적인 사례도 있습니다.

김기사나 카카오톡, 명랑 핫도그, 개인방송 등 다양한 분야도 태동하고 있다는 것이 그것입니다.

그리고 최근 지인이 패션 쪽으로 유튜브 채널을 개설했다고 하는데, 잘 될지는 모르겠지만, 전 개인적으로 긍정적으로 보고 있습니다.


이런 사람이 앞으로 많아지고, 정부가 그들에 태클을 걸지 않아야 우리나라는 앞으로도 미래 먹거리를 더욱 확보할 수 있을 것입니다.

지금까지는 그 사람들을 무시해왔지만, 그 사람들이 우리나라의 희망이었습니다.
따라서 저는 그들은 존중합니다.


부족한 글 읽어주셔서 감사합니다.

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