[문화산업] 게임산업 제2차 성장전략이 필요하다!

by 졸린닥훈씨

우리나라 게임이용률이 역대 최저를 기록했다. 2025년 국민대비 이용자 50% 수준으로 떨어졌다. 22년 70%를 넘었는데.. 무려 20%가 빠진 것이다. 정확한 기준점은 더 봐야 하겠지만, 중요한 것은 특정기준에서 20%가 빠진 것은 그만큼의 게임인구가 이탈했다는 것이다. 그리고 해외 매출 역시 조금씩 감소하고 있다. 23년 89억달러 수출기반이었는데 이는 22년 대비 6.5% 감소했다고 한다. 특별한 사정이 없는한 이런 감소 추세는 이어질 듯 하다.


이유는?

뻔하다. 다른 여가 산업으로 이탈을 많이 한 것이고.. 그 만큼 게임부분의 흥미가 떨어졌다는 것이다. 그리고 해외 매출의 경우는 타 게임에 비해 차별성과 재미가 떨어졌다는 점이 크다. 특히, 너무 반복적인 내용의 유사한 게임이 나오고 있고 또, 방치형 게임이 너무 많고 그렇다. 다양성이 크게 떨어진 탓이다. 물론, 퍼블리싱 여력도 떨어지고..


이는 업계의 문제일까..?

그렇게 보기에는 우리 게임산업이 만들어온 규모가 작지 않다. 정부가 너무 게임 부분에 관심을 두지 않아서다. 특히, 이스포츠로 발전시키지 못했다. 프로게이머가 있는 나라에서 자국 게임을 이스포츠로 발전못시킨 나라...인 것이다. 그러니 힘이 빠질수 밖에 없다.


대책은.. 물론, 어렵다. 우선 다양성을 더 증가시켜야 한다. 죽어라.. 전략게임에만 몰입하지 말고.. 다양한 캐주얼게임도 있고.. 인디..에. 그리고 플랫폼도 다변화하고.. 그렇게 해서 답을 찾아야 한다. 결국은 다양성이다. 그 다양성이 답을 못 찾으면 해결책도 좁아진다.


그리고 퍼블리싱.. 퍼블리싱 이벤트의 창의적 발상이 있어야 한다. 우리는 퍼블리싱 이벤트가 뻔하다. 좀더 창의적인 아이디어를 적용해야 한다.


게임 분야는 게임개발, e스포츠, 코스륨이벤트, 팬클럽, 게임방송 등 다양한 생태계를 가지고 있다. 이 엄청난 생태계에 중심적인 위치에 한국이 있었다. 다행이 아직도 그런 편이다. 이 부분을 놓쳐서는 안된다. 플랫폼들에게 그리고 오프라인에서 이러한 생태계를 지속시켜야 한다. 그리고 게임 회사도 좀 지방으로 분산시키고...

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지나치게 수도권에 게임사들이 모여있다. 게임은 성격상 흩어져 있어도 된다. 지방에 있어도 되고. 그게 더 안정적일 수 있다. 게임 개발자와 디자이너 등등에게는 창의적인 환경이 필요하다. 도시에 잡혀있는 공간보다는 자연에 열려있는 공간이 필요하다. 지금까지 발전시켜온 문법이 아닌 새로운 문법으로 출구를 찾아야 한다.

기존 문법으로 우리의 게임산업이 이정도 발전했다. 하지만, 이제는 그 문법으로는 정체시점이 온 것이다. 새로운 문법이어야 한다. 이유는 그만큼 게임산업은 커와 있기때문이다. 더 큰 산업을 위해서는 지금까지와 다른 시도를 해야하고.. 그것은 정부가 유도해야 한다.


새길을 혹은 새방향을...

그들은 생존에 메달려 앞만 보기 급하다. 이럴때.. 정부는 좀더 멀리 그리고 지나온 길을 살펴봐 주고.. 그들에게 새방향을 논의할 장을 펼쳐주어야 한다. 현 상태로는 더 성장하기에 너무나 과도한 자원과 에너지가 필요해 질 것이다. 이재명 정부가 해야할 문화산업의 길 중 하나다.


물론, 지금까지 이야기는 뻔하고.. 다 아는 그런 이야기다. 기본적인 거니까.. 그럼에도 뻔한 이야기를 말하는 것은 그게 답이니까.. 어쩔수 없는 답은 그런 것이다.


총총..



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