서울대학교 디자인 연합 | 트렌드 리서치 (3) 메타버스 경제_2
서디연의 자율 스터디 중 하나인 '트렌드 리서치'는 2주 간격으로 진행되는 활동으로, 첫 주차의 발제자가 주제 를 선정해 이와 관련한 쟁점, 혹은 질문거리를 제시하면 한 주간 팀원들이 그에 대한 자신의 의견을 준비해 온 다. 마지막 주차에는 세 팀으로 나누어 서로의 의견을 공유하고, 이를 정리해 다른 팀에게 발표하며 인사이트를 도출한다.
최근 이슈에 대한 학부생의 순수한 인사이트를 통해 국한된 사고에서 벗어나 더 넓은 생각을 경험해 볼 수 있는 계기가 되길 희망한다.
서울대학교 디자인 연합 학생들이 이번 <트렌드 리서치>활동에서 선정한 주제는 펜데믹과 맞물려 한때 4차 산업혁명의 큰 축으로 거론되었던 ‘메타버스(metaverse)’이다. 현재 메타버스를 향한 대중의 관심이 큰 폭으로 감소하였으나, 많은 기업이 메타버스 내부의 경제활동을 촉진시키기위해 투자를 이어가는 추세이다. 저번 트렌드 리서치를 통해 메타버스에 대한 대중의 관심이 감소한 이유를 알아보았다면 이번에는 메타버스 내에서 일어나는 다양한 경제활동과 특정 산업분야에서 메타버스의 확장가능성 그리고 메타버스내 상품의 가치에 대해 이야기해볼 것이다.
* 본 글은 이번 활동을 바탕으로 도출해 낸 인사이트를 진솔한 담화 형식으로 각색하였음을 알려드립니다.
1. 특정 산업 분야에서 메타버스의 확장가능성을 모색해보자
2. 메타버스 내 재화의 가치는 현실과 어떻게 다를까?
교육 분야에서 메타버스의 활용
서연, 솔, 영인:
가장먼저 생각나는 것으로는 메타버스를 통한 비행기 조종, 의료, 소방 관련 시뮬레이션이 가능할 것 같아요. 하지만 메타버스 내 현실성이 강화되어야한다는 근본적 문제를 해결해야겠죠.
기술이 뒷받침된다는 전제하에, 교육분야에서 현실에서 실현하기 어려워 이론으로만 공부해야 했던것을 체험 가능하게 하는 방향으로 확장할 수 있을 것 같아요. 원래 직접 경험하면 기억에 더 오래 남잖아요.
웅진 싱크빅의 ‘스마트올 메타버스’는 달착륙, 태양계 탐험 등 현실에서는 체험하기 어려운 경험을 제공해요. 또한 메타버스와 생성형 Ai의 조합으로 미국에서 온 교환학생, 소설 작가, 화가, 고고학자 등 생성형 AI가 접목된 다양한 NPC(컴퓨터가 조종하는 캐릭터)를 통해 대화만으로도 지식을 습득할 수 있게 지원하고 있어요.
브랜드 아이덴티티를 표출하는 창구로 활용되는 메타버스
자하하디드 건축 스튜디오의 ‘리버랜드’는 광장에서 단순히 아바타로 이야기만 나누는 것이 아닌, 확실한 목적성을 지닌 공간입니다. 현실에서는 중력의 영향으로 구현하기 어려운 다양한 형태들을 구현하여 아름다운 도시 정경 관람 가능하죠.
메타버스를 통한 브랜드 홍보 역시 가능할 것이며, 이는 소비자들을 현실 시장으로 유도하는 것에 초점을 맞춥니다. 현재도 영화, 공연 등을 중심으로 홍보가 이루어지고 있으며, 앞으로 홍보 영역은 더욱 확장될 것입니다. 이는 브랜드의 정체성을 홍보하는 방식으로도 이루어질 수 있을 것 같은데요. 발렌시아가는 2021 F/W 신상을 공개함과 동시에 ‘AfterWorld’라는 게임을 공개했습니다.
이는 현실에서는 불가능한 <세상 모두가 발렌시아가를 입는 세계관>을 구축했다는 점에서 흥미로운 시도로 보입니다.
메타버스 아바타 사업
민서, 희수:
아바타를 활용한 사업의 규모 역시 커질 것입니다. 기존의 아바타가 흥행하지 못했던 것은 아바타가 나와 직접적으로 연결되어 있는 제2의 인격체라는 느낌 보다는, 아바타 꾸미기 게임과 이모티콘같은 제스처를 통해 소셜 네트워크를 형성하는 서비스 정도에 그치기 때문이었습니다.
아바타를 통해 자신의 존재가 잊혀지고싶지 않다는 인간의 욕망을 담을 수 있는 저장소를 만들 수 있다면 어떨까요? 예를 들어, 장례식 절차 중 나를 인공지능으로 만드는 ‘디지털 미라 제작 산업’ 같은 것이 있을 것 같습니다. 물론, 이렇게 되면 메타버스 속 나의 ai는 인권이 있을까? 등의 논의가 생길 듯 싶습니다.
메타버스 내 시간의 가치
민서, 희수:
메타버스의 시공간은 무한성을 가지는 반면, 이를 이용하는 소비자의 시간은 여전히 유한성을 가집니다. 따라서 메타버스가 현실과 유사해질수록, 소비자는 현실의 시간을 대가로 메타버스의 시간을 살아간다고 인식할 가능성이 높습니다. 따라서 현실 이외의 것을 챙길 여유가 있는 상류층이 이를 과시 수단으로 사용할 것이라 생각합니다.
메타버스 내 상품의 가치
상규, 수정:
현실과는 다르게 가상세계 내에는 재화 자체가 한정되지 않으므로 그 재화의 양을 누군가가 임의로 제한하지 않는 이상 상품 자체에 대한 가치는 달라질 것입니다.
현실보다 더 쉬운 디자인 도구의 등장과 현실의 제약이 사라지면서 디자인이라는 행위 자체는 쉬위질 것 같습니다. 구현가능한 설계에 초점을 맞춘 디자인보다는 컨셉추얼하고 창의적인 디자인이 각광받게 될 것 같습니다.
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