# 4. 내 아이가 만날 미래 (무엇을 가르칠 것인가 1)
인간을 설명하기 위한 학문적인 단어 중 ‘호모 루덴스’가 있는데요. 호모 루덴스란 ‘놀이하는 인간’이라는 의미로, 모든 문화 현상의 기원은 놀이에 있고, 놀이를 통해 문화가 생겨나고 발달했다는 거죠. 이에 비추어볼 때 놀이를 교육에 연결하는 시도, 지금보다 더 활발해져야 한다는 생각이 듭니다.
또 학교에서 지겨워하고 수업에 낙제하고, 친구들과 잘 어울리지 못하는 그런 아이가 나중에 스티브잡스나 마크 주커버그와 같은 성공한 기업가가 될지도 모를 일이죠. 누구나 공부하기만을 강요하고, 공부를 잘 못하면 낙오자로 취급하는 우리나라 교육 환경에서 절대 이런 아이들이 성공하기 어려운데요, 하지만 요즘은 기업가 정신 교육이 곳곳에서 일어나면서, 작은 변화가 시작되고 있습니다. 또한 글로벌 시티즌십을 가진 세계 시민으로 양육하기 위한 외국어 교육까지..
오늘은 <아이들에게 무엇을 가르칠 것인가>라는 주제로, 새로운 시대에 우리 아이들에게 가르쳐야 할 것들, 첫째 놀이와 열정을 연결하는 교육, 둘째 기업가 정신, 셋째, 외국어 교육에 대해 이야기해 보겠습니다.
백 : 오늘 시작할 때 '여왕의 교실'이라는 드라마에서 나온 선생님의 목소리를 잠깐 들려드렸는데요. 저는 저 말들이 참 좋았어요. 우리가 제도화된 틀 안에서 공부라는 걸 시작해서 그렇지, 원래 세상에 대해 알아가는 것 자체가 공부이고, 그 과정은 원래 놀이처럼 즐거운 것인데.. 우린 어쩌다가 이렇게 되어버린 걸까, 속상해지네요.
정 : 세계적인 놀이 운동 전문가이며 놀이연구의 선구자이자 정신과 의사인 스튜어트 브라운은, 2009년 ‘재미를 넘어 꼭 필요한 놀이’라는 제목의 TED 강연에서 놀이에 관한 이야기를 들려주었습니다. 특히 스튜어트 브라운은 엉뚱하게도 살인범의 심리를 연구하다 놀이의 중요성에 눈떴다고 해요. 비극적인 대량 살인 행각을 벌였던 텍사스타워 살인범 찰스 휘트맨에 대해 연구하다가,그는 범인의 성장 과정과 생활 환경에서 놀이가 매우 부족했다는 사실을 알게 된 거죠.
백 : 요즘은 특히나 비극적인 뉴스가 하루가 멀다하고 들려오고 있잖아요. 정말 있어서는 안 될 부모와의 천륜을 거스르는 그런 사건사고들, 이 원인 중 하나가 아이가 조금만 성장하면, 놀이에 대해 굉장히 인색하고, 틀에 가두어버리려는 우리나라 특유의 문화 때문이 아닌가, 하는 생각이 드네요.
정 : 인간이 처음으로 하는 놀이는 엄마와 눈을 맞추는 것이죠. 엄마 품에 안긴 아니는 엄마와 눈을 맞추고 방긋 웃곤 하는데, 이것이 바로 아기의 생애 최초의 사회적 웃음입니다. 더 나아가 엄마가 아기의 이런 반응에 기뻐하며 이런 저런 말을 건네면 아이도 옹알이를 하며 대응하죠. 뇌 과학 연구를 통해 밝혀진 바에 따르면 이 때 아이의 뇌가 보이는 반응은 놀이를 하면서 즐거워할 때와 크게 다르지 않았어요.
백 : 네, 아이들이 성장하는 과정에서도 그런 놀이가 계속되어야 할텐데.. 몸으로 하는 놀이의 중요성에 대한 학자들의 연구는 많은 반면, 우리 현실에선 아직 그런 생각이 많이 확산되어있지 않은 것 같아요. 놀이에 대한 활발한 연구도 유아단계 정도에만 집중되어 있는 것 같고요.
정 : 실제로 NASA, 보잉, JPL과 같은 회사에서는 연구 개발 인력을 채용할 때 일류 대학을 수석으로 졸업했다고 해도 어릴 때 손으로 놀아본 경험이 없거나, 실제로 차를 고쳐 보지 않았다면 문제 해결 능력이 떨어진다고 간주합니다.
백 : 그렇군요. 실제로 쓰일 수 없는 책으로 쌓은 지식은 가치가 더 낮아질 수밖에 없는 시대인 것 같습니다. 저는 몸을 쓰는 놀이 외에 상상놀이도 참 중요하다고 생각하는데요.
제가 지금 초등학교 2학년을 가르치는데, 수학 스토리텔링 시간에 소인국에 온 '걸리버 이야기’를 들려주고 길이에 대해 공부했어요. 그리고 그 단원이 끝날 때에는 이야기를 좀 바꾸어, 걸리버가 오히려 거인국에 떨어진 상황을 연출했어요. 그리고 거인국 동물원에 간 걸리버, 전기뱀장어, 사자숲, 독수리 발톱에 낀 걸리버, 보지도 못한 그 상황을 아이들은 너무나 재미나게 상상해내고 신나하더라고요.
정 : 지금 백선생님 수업의 사례가 바로 ‘상상놀이’의 아주 좋은 사례가 될 텐데요. 누구나 어린 시절, 여러 가지를 상상하고 상상한 것을 바탕으로 무언가를 만들거나 그렸던 경험이 있을 겁니다. 놀이는 호기심과 탐험에서 시작되며, 이것은 놀이의 한 부분입니다. 타인과 어울리려면 사회적 놀이가 필요하며, 사회적 놀이는 사람들을 모이게 만드는 것과도 관련이 있고요. 그런 문화에 익숙하고, 그런 문화를 만들어가는 아이가 미래형 인재가 될 것입니다.
백 : 아이들은 물론이거니와, 하물며 어른들도요. 유머나 영화, 게임, 상상이 없는 일상은 너무나 건조하잖아요. 지금 이 팟캐스트를 만드는 것도 저에게는 놀이였거든요. 교수님을 섭외하고, 원고를 쓰고, 실제로 드라마 장면과 연결짓고.. 어떤 음악을 선곡할까 고민하고..
정 : 맞아요. 어른들도 분명 본능적으로 놀이를 좋아하고, 꼭 필요한 것이라 봅니다. 15세기 유럽 풍경을 그린 한 그림에서 그 증거를 찾아볼 수 있을텐데요. 당시 유럽에서 쉽게 볼 수 있는 보통 사람의 집 앞마당을 그린 그림이 있는데, 그 풍경에서 무려 124가지의 놀이가 발견되었다고 해요. 나이를 불문하고 놀이에 빠져있는 것은 당시 사회에서는 전혀 이상한 일이 아니었다는 거죠. 우리는 놀이에 좀 더 관대해져야 한다고 생각해요. 어른들의 경직된 잣대로 아이들의 생각을 재단하지 말아야할 것입니다.
백 : 네, 그렇습니다. 교수님께서 책에서 밝히신 것처럼 사람들은 일하지 않으면 논다고 생각하는데.. 하지만 놀이의 반대는 ‘일’이 아니라 ‘우울’이라고요. 인간은 평생 놀도록 설계되어 있다고요. 뽀로로처럼요. 우리 아이들과도 놀아보세요.
일과 놀이를 같이, 즉 노는 시간을 따로 떼어놓지 않고 생활 자체에서 매 분, 매 시간마다 몸과 사물을 이용한 사회적인 놀이, 상상놀이, 변화를 일으키는 놀이에 빠져볼 수 있다면.. 어른이건 아이건 훨씬 더 풍성하고 활력 넘치는 인생이 될 거라고 저도 생각해요. 네, 파이팅, 응원을 보내드리면서, 이쯤에서 우리 스미다 극장 한 번 해 볼까요? 오늘은 스탠포드 대학교로떠나봅니다.
저는 스탠포드 대학의 디자인 프로그램 교수, 밥 맥킴(Bob McKim)입니다. 창의적 연구자로 유명하죠. 저는 학생들과 이런 놀이를 즐겨합니다. 바로 ‘그림으로 아이디어 표현하기’죠. 놀이의 방식을 소개해드리자면, 학생들과 모여 앉아 자기 앞에 놓인 종이에 그림을 그려서 옆 사람에게 전달하면, 종이를 전달받은 사람이 새로운 아이디어를 더해 그림을 그린 후 다시 전달하는 방식입니다.
이 놀이를 아이들에게 시키면, 어린 아이일수록 행복하게 이 놀이를 즐기며 그림을 그리고 다른 아이에게 넘겨줍니다. 그런데 중학교, 고등학교로 올라갈수록 점점 자신이 그린 것을 부끄러워하고 넘겨주기를 피하려는 경향을 보입니다. 남의 의견에 민감하게 되고, 자신만의 창의성과 자유롭게 생각하는 방법을 잊어버리는 거죠. 이렇게 남을 의식하는 것이 바로 창의성을 구속하는 것입니다.
백 : 아.. 정말 안타까운 일입니다. 아이들은 같은 물건이나 내용을 보아도 서로 다른, 다양한 것들을 상상해내는데요. 자와 지우개 등을 모아서 순식간에 최신식 총을 만들어낸다거나, 놀이터에 대형 모래왕국을 만든다거나, 지우개 똥을 모아 최신식 발명품을 만들어낸다거나.. 뭐 너무나 유명한 블록쌓기, 레고만들기 등은 실제 여러 물체를 가지고 이렇게 저렇게 만들어보는 과정에서 새로운 것을 탄생시키는 연습인데요. 남에게 비난받을까봐, 친구들이 비웃을까봐.. 어른이 되어갈수록 자신의 창의성을 꽁꽁 숨기는 모습, 정말 바뀌어야 한다고 생각해요.
정 : 불행히도 우리의 교육 시스템은 아이들이 정규 교육 과정에 들어가면서부터 점점 상상력을 제한받는 상황에 내몰리도록 되어 있습니다. 모든 것이 규칙으로 정해져있고, 이를 벗어나면 야단을 맞고요.. 수많은 지식을 머릿 속에 받아들이도록 강요받습니다. 이렇게 해서는 미래 사회가 필요한 창의적 인재가 탄생할 수 없습니다.
상상력은 인간에게 주어진 중요한 재능이고, 우리는 이 재능을 현명하게 사용하도록 노력해야 합니다.
백 : 네, 정말 그렇습니다. 아이들이 미래에 맞설 수 있는 창의적인 전인교육이 필요한 때이고요. 저를 비롯한 교육 현장의 많은 분들과, 정책을 입안하시는 많은 분들의 지혜가 진짜로 필요하다고 생각합니다.
백 : 교수님, 놀이하면 ‘게임’ 이야기를 빼놓을 수 없을텐데요. 게임의 역기능도 물론 있지만, 교수님은 자녀분들에게 게임을 허용하신다고요?
정 : 네, 특별히 교육적인 목적을 위해 제작된 기능성 게임이나 에듀테인먼트가 아니라, 일반적인 게임 중에서도 긍정적인 효과를 미치는 게임이 생각보다 꽤 있습니다.
백 : 네, 귀가 솔깃해지는데요. 소개를 좀 부탁드립니다.
정 : 우선 대표적으로 ‘젤다의 전설(Legend of Zelda)’이나 ‘바쿠칸(Bakugan)’ 등으로 계획을 세우고 문제를 해결하며 창의적인 자기 표현을 유도하는 게임들입니다. ‘문명(Civilization)’ 시리즈의 경우에는 역사와 지리에 대한 관심도를 증가시키며, 게임의 종류에 따라 사회적인 능력이나 운동, 건전한 경쟁, 리더쉽 등을 고취시퀴는 것도 있습니다.
백 : 네, 젤다의 전설, 바쿠칸, '문명‘ 시리즈.. 기록해두셔도 좋고, 교수님 책에 더 자세히 설명이 나와있더라구요.
정 : 게임이 가족관계를 돈독하게 해 주는 시각도 있습니다. 물론 잔인한 장면이 지나치게 많이 등장하거나, 선정적인 하드 코어 게임과 같이 아이들에게 좋지 않은 영향을 주는 게임도 많습니다만, 부모가 게임에 관심을 갖고 좋은 게임을 골라주고 가족과 같이 즐길 수 있게 된다면 오히려 아이들이 안 좋은 영향을 미치는 게임에 빠지게 될 가능성도 줄게 될 것입니다.
백 : 네, 오히려 좋은 게임을 권장하기도 하는 방송. 색다른 방송입니다. 위(Wii)같은 게임은 가족, 친척들도 함께 모여 놀이하게 해 주니까, 아이들 일기장에도 단골로 등장하는 손님입니다. 교수님, 미국에는 심지어 게임을 교육 과정에 도입하는 학교도 있다고요.
정 : 네, 뉴욕에서는 ‘학습을 위한 퀘스트(Quest to Learn)’라는 과목을 개설하는 중학교가 늘고 있는데, 디지털 게임을 아이들의 지적 탐험의 도구로 이용하기로 한 것입니다. 세계적인 디자인 학교인 파슨스 스쿨(Parsons School)의 교수 살렌(Salen)은 이 과목을 통해 학습과 게임의 관계에 대한 연구를 진행하고, 공립학교의 새로운 교육 혁신을 위한 프로젝트를 시도하고 있습니다. 뉴욕시의 교육감도 적극적으로 지원하고 있고요.
백 : 사실 우리나라에는 GBL이라고, Game Based Learning이 교육 현장의 반대에 부딪히기도 했는데요. ‘게임’이라고 하면 공부에 방해가 될 뿐이라는 부정적인 우리의 시각과는 사뭇 다른 대응 방법이네요. 사실 나이키 같은 세계적인 브랜드에서도 게임의 요소를 운동과 접목한 Gamification 전략을 이어나가고 있는데요. 게임을 좋아하는 아이라면, 이런 방향으로, 게임을 만드는 아이로 관심을 돌릴 수 있게 하는 방향도 좋을텐데..
정 : 아주 좋은 관점입니다. 게임을 직접 만드는 것도 교육효과가 높습니다. 꼭 게임 개발자가 되진 않더라도 모든 아이들에게요. 예를 들어 카드보드와 마커와 테이프 등을 활용하여 보드 게임을 디자인하기도 하고, 게임을 디자인하는 컴퓨터 프로그램을 익혀 직접 게임을 제작하기도 하고요. 게임을 만든다는 건 달리 표현하면 자신의 미니 월드를 만드는 것이어서, 규칙을 정하고, 다양한 도전을 시도하면서 미니월드를 만드는 것이어서, 규칙을 정하고 다양한 도전을 시도하며 여러 장애물과 목표가 있는 다이내믹한 시스템을 고려해야 하는 것이기 때문에..
백 : 자연스럽게 수학과 작문, 예술과 컴퓨터 프로그래밍, 추리와 비판적 사고 등 일반적인 학습 과정에서 세워둔 목표와 동일한 기술을 필요로 하게 하는 거군요. 현장에서도 아이들이 자신들만의 게임을 만들고, 점심시간에 놀이하는 걸 저도 무척 긍정적으로 생각하고, 권장하는 편이에요.
정 : 네, 그런 문화가 중요한 것 같습니다. 게임이 또 중요한 점은 바로 ‘실패에 기반을 둔 학습(failure-based learning)’이기 때문인데요. 잘 디자인된 게임의 경우 무수한 실패를 통해 피드백을 받을 수 있으며, 이를 극복하기 위한 동기 부여와 학습에 의해 목표에 접근하도록 하는 것입니다.
백 : 부모들은 실패하지 않기만을 원할 뿐, 실패에서 일어나는 것을 점점 약하게 만드는 것 같습니다. 학교에서 평가하는 성적이 떨어지고, 부모님의 꾸지람을 듣는 경험을 하는 아이들은 그것이 매우 실망스럽고 우울한 스트레스로만 작용할 테지만요.
정 : 네, 반면 게임에서의 실패는 일종의 즐거움입니다. 실패했다고 실망하기보다는, 목표를 이루기 위해 다시 도전하고 노력하게 되니, 이것을 게임을 통해 배울 수 있는 중요한 삶의 자세이기도 합니다.
백 : 네, 인생에서 겪게 될 무수한 실패와 좌절에 대해.. 부모님들은 사실 외면하고 싶으신 게 사실이잖아요. 당연히 심정적으로 이해도 하고요. 하지만 무조건 두려워하는 것이 아니라, 의연히 다시 일어나게 해 주는데 순기능도 있다는 점도 기억해주시고요. 그렇다고 무작정 다 허용해주는 건 물론 아니겠죠. 게임에 대한 마지막 이야기로 교수님께서 부모로서 아이들에게 게임을 권하는 원칙이 있으시다고요. 오히려 아이들에게 좋은 게임이 나오면 먼저 권하는 정지훈 교수님이 제안하는 게임의 원칙! 첫째,
정 : 게임하는 시간에 제한을 둔다. 그리고 부모와의 소통이 잘 되면, 아이들이 자발적으로 잘 따르는 편이다.
백 : 둘째!
정 : 온라인 게임은 시키지 않는다. 특히 불특정 다수를 대상으로 경쟁을 유도하는 게임은 여러 가지 부작용이 있을 수 있기 때문이다. ‘젤다의 전설’과 같이 게임의 완성도가 높으면서도 명확한 끝이 있어 매일 적당한 시간을 투자해서 정복해 나가는 종류의 게임, ‘마인크래프트’와 같이 사용자가 자유롭게 게임 속 세계를 만들 수 있어 창의성과 성취감을 높일 수 있는 게임, ‘위’와 같이 가족들이 함께 몸을 쓰며 즐길 수 있는 게임‘, ’에이지 오브 엠파이어‘와 같이 역사에 대한 관심을 고조시킬 수 있는 패키지 게임 등을 권장한다.
백 : 셋째,
정 : 아이들에게 틈틈이 게임을 어떻게 즐기고 있고, 어떤 면이 좋았는지 물어본다. 그러면 아이들은 게임을 당당하게 할 수 있어 좋다는 것과 그런 과정에서 배우는 것들을 자랑하기도 한다.
백 : 네, 감사합니다. 세대가 다르고 세상의 규칙이 달라지고 있는데, 기성세대의 선입견만 가지고 모든 것을 제약하려는 시도는 어쩌면 아이들을 편하게 관리하려는 어른들의 이기심일지도 모르겠습니다. 숨어서 몰래하거나, 또는 억지로 참게 하기보다는, 건강하게 즐기고 게임이 주는 유익을 누리는 방법을 찾을 때입니다.
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