[기획] 수습부원 유현지
I. 서론
“이제 우리에게는 새로운 북극성이 있습니다. 바로 메타버스를 현실로 만드는 것입니다.” 마크 저커버그는 2021년 10월 ‘페이스북’의 사명을 ‘메타’로 변경했다.
물론 메타 내엔 페이스북 외에도 인스타그램, 왓츠앱과 같은 다른 서비스들도 존재하며 가상현실(VR)과 증강현실(AR)로 대표되는 미래 성장 분야를 책임지고 있는 리얼리티 랩스도 있다. 그러나 사실상 주된 서비스가 페이스북인 상황에서 매력적인 브랜드 역할을 했던 기존의 이름을 버리고 메타라는 다소 생소한 이름으로 바꾼 것은 주목할 만한 일이다.[1] 메타라는 이름에는 사람들이 메타버스 환경 속에서 살아가도록 하겠다는 저커버그의 의지가 담겨있다.[2] 이러한 사명 변경은 회사의 철학과 미래 비전의 변화와 관계되어 있다. 메타가 그리는 메타버스는 클릭하면 먼 곳에 있는 정보에 바로 도달할 수 있는 인터넷처럼 시공간을 초월해서 사람들이 만나고 어울릴 수 있는 터전으로, 인터넷의 다음 단계이다.[3] 메타뿐 아니라 MS 와 애플을 포함한 빅테크 기업들도 메타버스 관련 서비스를 제공하고 있고, 끊임없이 기술을 개발하고자 노력하고있다. 메타버스에 대한 관심은 빅테크 기업에만 국한되지 않고 사회 전반에 걸쳐 영향력이 확대되고 있다. 이투스와 같은 인터넷 강의 기업 역시 수업 시스템에 메타버스를 도입할 만큼, 메타버스는 꾸준히 화제가 되고 있으며 이를 이용하려는 기업들은 점점 증가하고 있는 상황이다.
그렇다면 메타버스란 정확히 무엇일까? 게임과 큰 차이가 없는 ‘가상세계’ 개념 정도로만 이해해도 되는 것일까? 메타버스를 이용해서 새로운 서비스를 제공하려고 하는 빅테크들은 구체적으로 어떤 노력을 하고 있을까? 메타버스는 단순한 유행일 뿐일까, 아니면 우리의 삶을 한 층 더 편리하게 해줄 새로운 기술로 남을까? 이번 글에서는 이러한 질문들에 대한 답을 찾아보려고 한다.
II. 본론
빅테크(Big Tech)는 구글, 아마존, 메타, 애플, 알파벳과 같이 인터넷 플랫폼을 기반으로 두고 있는 IT기업들을 의미한다. 국내에서는 네이버와 카카오 등 온라인 플랫폼 제공 사업을 핵심으로 하다가 금융 시장에 진출한 업체를 지칭한다. 이들 기업들은 최근 들어 증강현실과 가상현실 사업과 같은 메타버스 사업 확대에 속도를 내고 있다.[4] 애플은 연내 새로운 AR 기기 출시를 계획하고 있고, 메타는 VR 하드웨어 개발 뿐 아니라 VR플랫폼 생태계 조성에 힘쓰고 있다. 빅테크가 이처럼 메타버스에 주목하는 이유는 무엇일까? 이것은 코로나 팬데믹 시대를 거치며 비대면 서비스가 발달하는 가운데 새로운 소비자 수요를 발견했기 때문이라고 볼 수 있다. IT 기업들의 입장에서는 AR, VR서비스를 개발하는 것이 그동안 스마트폰을 중심으로 발달해 온 모바일 시장을 더 확대할 수 있는 전략인 것이다.
그렇다면 메타버스란 무엇일까? 메타버스는 현실세계를 의미하는 ‘Universe (유니버스)’와 가공, 추상을 의미하는 ‘Meta (메타)’의 합성어이다. 가상현실, 증강현실, 사물인터넷, 5G 기술 등이 합쳐져 현실과 비현실이 공존하는 디지털 공간을 의미한다. 메타버스의 가장 큰 특징은 현실세계에서 가능한 활동이 3차원 가상 세계에서도 가능하다는 점이다. 개인의 아바타들은 디지털 공간에 모여 서로 소통하며 현실에서처럼 사회적, 문화적, 경제적 활동을 할 수 있다. [5]
메타버스에 들어가는 기술에는 VR, AR, XR뿐 아니라 빅데이터, 인공지능, 블록체인 전자상거래, IoT 등이 있다. 메타버스는 이렇듯 다양한 기술을 아우른다는 점에서 특정 기술 자체를 의미한다기보다는 세상과 소통하는 새로운 수단인 동시에 세상의 변화를 인식하는 틀에 가깝다.[6]
메타버스에 대해 비판적인 사람들은 ‘게임과 크게 다를것이 없는데 왜 굳이 메타버스라는 이름을 붙이는가?’ 라며 문제를 제기한다. 네이버Z에서 운영하는 메타버스 플랫폼인 ‘제페토’가 재미없는 게임이라고 깔보는 게임업계의 시선이 대표적인 예시이다.[7] 메타버스의 특징에 대해 자세히 알기 전에는 메타버스와 게임을 구분하는 것이 쉽지 않다고 느낄 수 있다. 이는 게임과 메타버스가 공통분모를 지니고 있기 때문이다. 사용자들 간 상호작용이 일어나고 해당 시스템의 내부에만 존재하는 가치가 있으며, 사람들이 자연스럽게 참여하게 유도한다는 점에서 메타버스는 게임과 비슷하다.
그럼에도 불구하고, 메타버스와 게임이 다를 것이 없다는 생각이 완전히 맞다고 보기는 어렵다. 이는 메타버스와 게임의 특징을 비교해보면 알 수 있다. 메타버스를 게임의 일종으로 보려면 모든 메타버스가 게임의 특징을 지니고 있어야 한다. 그러나 정해진 규칙에 따라 상대와 승패를 겨룬다는 게임의 특징을 모든 메타버스가 가지고 있는 것은 아니다. 즉, 메타버스가 곧 게임은 아니지만 게임이 메타버스에 포함되는 개념이라고 볼 수는 있겠다.
또, 메타버스는 서비스를 제공하는 기업이 아니라 메타버스 플랫폼 유저가 경제주도권을 가진다는 점에서 게임과 차이를 가진다. 게임에서도 아이템 거래라는 경제활동이 일어나기는 한다. 그러나 이는 게임 제작사가 만든 아이템을 플레이어간에 거래하는 것이기 때문에 게임 내 경제주도권은 게임제작사에게 있다고 봐야 한다. 이에 비해 메타버스 플랫폼은 특별한 문제가 없는 한 유저가 제작하는 아이템에 개입하지 않는다. 거래가 일어나는 공간을 제공하는 역할만 하는 것이다. 메타버스에서는 아이템을 제공하여 수입을 올리는 것이 플랫폼 유저인 것이다. 경제주도권이 유저에게 있다는 것은 플랫폼 참가자의 수익모델 생성과 가입자의 급속한 증가를 가져오고, 이는 메타버스의 성장 동력으로 작용한다.
메타버스 시장의 특징은 아이디어만 있다면 누구나 자신의 상품을 만들고 판매할 수 있다는 것이다. 현실 세계에서는 제품을 만들어 판다는 것이 상당한 리스크를 수반하지만 메타버스에서는 자재, 생산, 재고관리 등을 신경쓰지 않고 단순히 만들고 팔기만 하면 되기 때문에 그 절차가 간단해진다.
메타버스 시장에서는 디지털 휴먼의 활용이 이루어진다는 점도 특징적이다. 인간의 단점을 보완한 디지털 휴먼은 소비자 취향에 맞추어 언제든 수정할 수 있고, 전문 인력이 없는 기업도 이들을 자사 서비스에 활용할 수 있다는 특징을 가진다. 이들의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 금융, 교육, 방송 등으로 확장되고 있다.[8] 디지털 휴먼은 휴가도 가지 않으면서 24시간 일을 할 수 있다. 기업 입장에서는 디지털 휴먼을 활용하는 것이 인건비를 획기적으로 줄이는 전략이 될 수 있는 것이다.
메타버스 시장의 또 다른 특징으로는 ‘실감경제’라는 것이 있다. 실감경제란 경험경제에 이어 대두된 개념으로, 영국의 <Immerse UK>에서 제시하였다. 실감경제는 VR, AR 등의 실감기술로 사회, 경제, 문화 가치를 창출하는 것을 의미한다.[9] 실감기술을 활용하면 시공간에 구애받지 않고 경험 영영역을 확장할 수 있기 때문에 이용자의 경험 가치가 더욱 커진다.
대표적인 빅테크 기업의 메타버스 사업 예시를 통해 메타버스 사업 전략에 대해 알아보겠다. 메타, 애플, 마이크로소프트, 구글 등의 빅테크 기업의 사례를 분석한 결과, 대부분의 기업들의 메타버스 사업 전략은 기기 개발과 플랫폼 개발로 나뉜다는 것을 알 수 있었다.
첫 번째 기업은 글의 초반에 언급했던 메타(META)이다. 메타의 사업 전략은 기기와 플랫폼을 개발하는 것이다. 기기 개발부터 살펴보자. 메타는 메타버스에 입장하기 위한 장치를 고안하였는데, VR기기처럼 머리에 뒤집어쓰는 형태의 장치인 ‘캠브리아’가 그 예시이다. 캠브리아의 외부에 장착된 카메라는 주변 환경을 인식하고 고화질 영상을 촬영하고 이를 통해 ‘패스스루 증강현실’을 만들어낸다. 패스스루 증강현실은 현실 세계에 가상의 물체를 접목시켜서 만들어낸 영상을 보여주는 것이다. 다음으로 살펴볼 것은 플랫폼 개발이다. 메타는 콘텐츠를 기업이 직접 제공하기보다 사용자들을 크리에이터로 유입하는 전략을 세우고 있다. 메타의 계획은 향후 10년 안에 10억명이 메타버스를 사용하게 만드는 것이다. 메타버스 플랫폼의 사용자가 늘어나 발전하게 되면, 플랫폼 제작, 운영, 콘텐츠 크리에이션과 유통 분야에서 새로운 일자리 창출이 예상된다.
두 번째 기업은 애플이다. 애플 역시 메타버스 기기 개발에 몰두하고 있다. 애플은 아이폰과 연결되어 작동하는 VR, AR 겸용 기기의 주요 생산 테스트를 완료했고, 올해 말 출시 예정이다.[10] 이 기기에는 눈동자 추적 장치가 장착될 예정이라고 한다. 애플이 개발하고 있는 기기의 특성은 기기를 만지지 않고 사용할 수 있다는 점인데, 가시적 컴퓨팅 시대에서 비가시적 컴퓨팅 시대로의 이행을 불러올 것으로 보인다.
세 번째 기업은 마이크로소프트이다. 마이크로소프트 역시 기기 개발과 플랫폼 개발을 동시에 추구하고 있다. 마이크로소프트는 산업 및 군사 분야에서 주로 사용되는 ‘홀로렌즈’를 개발했다. 그러나 홀로렌즈 2를 개선한 홀로렌즈 3의 개발 계획을 올해 취소했다. 대신 삼성과 함께 별도의 기기를 개발하는 계획으로 전환했다. 그러나 홀로렌즈 개발을 아예 중단한 것은 아니며, 향후에 개발을 이어갈 것이라고 밝혔다. 이는 마이크로소프트가 하드웨어 개발에 전념하기보다 플랫폼 개발에도 신경을 쓰겠다는 의미로 해석된다.[11] 마이크로소프트의 메타버스 플랫폼은 ‘팀즈용 메시(Mesh for Microsoft Teams)’인데, 이는 채팅, 통화, 원격 회의 등을 지원하는 플랫폼이다. 사용자들은 자신의 아바타를 통해 팀즈의 가상 환경에서 현실감있는 회의를 할 수 있다. 이 플랫폼의 특징은 카메라나 표정 인식 장치 없이도 사용자가 말하는 내용과 상황을 인공지능이 파악해서 아바타에 적용해준다는 것이다.
메타와 마이크로소프트의 플랫폼 전략은 비슷하지만 동시에 정반대이기도 하다. 메타는 중앙 집중식 메타버스를 추구한다면 마이크로소프트는 분산형을 구상했다고 볼 수 있기 떄문이다. 메타는 다양한 메타버스 플랫폼을 하나로 연결해서 운영하고자 하지만 마이크로소프트는 전체를 하나로 연결하고자 하지 않는다. 대신, 마이크로소프트가 공급하는 도구를 활용해서 사용자가 자신의 메타버스를 구축하도록 지원한다. 마이크로소프트는 개별 기업이나 개인이 직접 플랫폼을 만들고 운영하도록 풀어놓는다는 점에서 자사가 직접 전체를 통제하며 운영하고자 하는 메타와 구분된다.
네 번째 기업은 구글이다. 구글 역시 하드웨어 개발에 힘쓰고 있는데, 대표적으로 구글렌즈가 있다. 구글 렌즈는 비주얼 검색 도구로, 사물을 인식하고 검색하며 해석하는 기능을 제공한다. 그러나 구글이 생각했던 혁신을 가져다주기에는 기술력이 부족했고, 개인정보 침해와 해킹 문제 등도 해결해야 했다. 이에 더해 마이크로소프트의 홀로렌즈가 등장하면서 구글 글래스 산업은 더욱 위축되었다.[12]
빅테크 기업들의 사례를 통해, 이들의 메타버스 사업 전략의 핵심에는 AR, VR 디바이스 개발이 있음을 확인할 수 있다. 메타버스의 핵심 기술에 증강현실과 가상현실이 있기 때문에 이는 어쩌면 당연한 것이다. 현재 이러한 기기를 개발하고 있는 기업들은 경쟁사와 완전히 다른 제품보다는 비슷하지만 개선된 형태의 제품을 만들어내고 있다. 이런 현상은 향후 10년간 이어질 확률이 높다. 아직 메타버스가 등장한지 얼마 되지 않았을 뿐 아니라 관련 하드웨어 개발의 역사도 오래되지 않았기 때문이다. 계속해서 연구가 이루어지고 다양한 기기를 개발하다보면 경쟁자의 제품과 차별성을 띠는 메타버스 하드웨어가 등장하기 시작할 것이라고 생각한다.
III. 결론
그렇다면 앞으로의 메타버스는 어떻게 될까? 계속해서 관심을 받으며 중요한 사업 아이템으로 기능할까, 아니면 잠깐의 유행으로 사라지게 될까? 인터넷강의 업체 이투스는 트렌드를 반영하여 자사의 인터넷 강의 시스템에 메타버스를 도입했다. 그러나, 개발 비용에 비해 다운로드 횟수와 가입자 수는 현저히 적어서 큰 효과를 보지 못했다는 평가를 받는다. 이투스의 메타버스 도입 실패 원인은 중고등 교육의 특성을 고려하지 않았기 때문이라고 볼 수 있다. 창의성 및 두뇌개발에 초점을 맞추는 유초등 교육과 달리, 정규 교과 과정에 맞춰 학습 성과를 쌓아가는 중고등 교육에는 메타버스 도입이 효과적이지 않았던 것이다.[13] 이처럼, 아직까지 메타버스가 진입하기 어려운 환경의 시장도 존재한다. 따라서 단순한 유행에 그치지 않기 위해서는 각 시장의 특성을 잘 살펴서 메타버스를 접목시켰을 때 시너지효과가 날 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다.
메타버스를 단순한 유행으로 볼 수만은 없는 이유는 메타버스의 성공이 공간의 제약을 벗어나 자신의 다양성을 표출하고, 새로운 공간을 찾고자 하는 사람들의 욕망을 충족시켜준다는 데 있다. 사람들은 메타버스 속에서 ‘되고싶은 나의 모습’을 만들어냄으로써 만족감을 느낀다.[14] 이러한 사람들의 욕구를 충족시켜주는 탈출구로 기능하는 한, 메타버스는 점점 확장될 것으로 예상된다.
아직까지 ‘메타버스’를 완벽하게 현실에서 구현할 수 있는 기술은 존재하지 않는다. 빅테크 기업들은 이런 기술을 개발하기 위해서 메타버스 사업에 몰두하고 있기 때문에 앞으로 빅테크기업에 의해 메타버스가 개척되는 흐름이 자연스럽게 일어날 것으로 예상된다. 그들은 ‘메타버스에 미래가 있다’라고 생각한다. 허황된 말이라고 생각할수도 있겠지만, 아예 틀린 말도 아니다. 아직 완전한 기술이 존재하지 않는다는 것은 앞으로 어떤 기술이 개발되어 우리의 삶을 완전히 바꿔놓을지 모른다는 것을 뜻하기 때문이다.[15] 따라서, 메타버스 사업에 매진하는 기업들은 인류의 미래를 개척하는데 앞장서고 있는지도 모르겠다.
그러나, 그 미래에 밝은 부분만 존재하는 것은 아니다. 안전성 미확보, 폭력 규제 미비, 저작권 보호, 딥페이크 사기, 무분별한 성인물 유통 등의 역기능도 나타나 규제의 필요성이 제기되고 있다. 메타버스는 새로 등장하여 아직 아무도 가보지 않은 길에 해당하는 업계이기 때문에, 새로운 사업 모델이 생길 때마다 수반되는 부작용을 고려해야 한다.[16] 메타버스 시대의 명과 암을 객관적으로 바라보며 개발을 진행한다면 인류는 더욱더 편리하고 다채로운 미래를 누릴 수 있게 될 것이다.
[1] 김익현, ”[김익현의 미디어 읽기] 모바일 플랫폼 가진자 vs 못 가진 자 '앱추적 금지' 폭탄…구글과 페북은 어떻게 달랐나”, ZD Net Korea, 2022-02-05.
[2] 유영혁, “페이스북 이름 ‘메타’로 바꿨다”, 여성신문, 2021-10-29.
[3] 김상균, 『메타버스 2』, 플랜비디자인, 2022, p. 45.
[4] 황민규, “[줌인] VR·AR 대중화 앞당기는 빅테크…“올해 변곡점 온다””, 조선비즈, 2022-04-04.
[5] 대웅제약, ““메타버스에 올라타” 메타버스가 바꾼 채용시장의 모습은?”, 2021-12-17.
[6] 김상균, 『메타버스 2』, 플랜비디자인, 2022, p.19.
[7] 김상균, 『메타버스 2』, 플랜비디자인, 2022, p.21.
[8] 손지혜, “[산업리포트]일상에 스며든 메타버스…이통사 시장 선점 나선다”, 전자신문 40, 2021-07-27.
[9] 안호천, “[이슈분석] 실감경제 정책, 왜 필요한가”, 전자신문 40, 2020-09-07.
[10] 이정현, “애플, AR·VR 헤드셋 출시 초읽기…"생산 테스트 완료"”, ZD Net Korea, 2022-02-22.
[11] Brian Cheon, “또 하나의 HW 실패?··· “마이크로소프트, 홀로렌즈 3 계획 폐기””, CIO, 2022-02-04.
[12] 강승진, “구글의 재도전, AR 헤드셋 아이리스 만든다”, INVEN, 2022-01-23.
[13] 황덕현, ”하루 다운로드 100명 아래…이투스 메타버스 난항 왜?”, news 1, 2022-03-02.
[14] 조원경, 『앞으로 10년 빅테크 수업』, ?page2, 2022, p.79.
[15] 이정흔, “메타버스에 올인한 빅 테크…같은 듯 다른 전략”, 매거진 한경, 2021-11-22
[16] 손지혜, “[산업리포트]일상에 스며든 메타버스…이통사 시장 선점 나선다”,전자신문 40, 2021-07-28.