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by 오인환 Apr 21. 2021

[미래] 게임은 나쁜것인가?_게임 인류

고등학교 수업 시간에 자는 학생이 없는 교실은 불과 7%밖에 되지 않는다. 그렇다면 PC방에서 자는 학생을 얼마나 될까? 거의 없을 것다. 10대의 대부분이 흥미를 가지고 있는 분야를 나쁘다고 평가한다면 이는 꽤 암울한 결과를 낫는다. 우리나라의 코스피 상장사 중 엔씨소프트는 시가총액이 20조가 넘는다. 이는 한국전력보다도 높고 대한항공의 2배보다도 높다. 게임은 단순히 '오락'거리고 청소년에게 악영향을 미치는 존재가 아니라 거대한 시장이고 대한민국을 선도할 일종의 문화이기도 하다. 책에서 소개한 나이키의 이야기를 말하자면 더욱 공감할 수 있다. 나이키는 더 이상 소비재 기업이 아니다. 신발이나 잡화를 판매하는 기업에서 이제는 애플과 협업으로 웨어러블 디바이스에 탑재된 플랫폼을 제공하는 IT기업으로 거듭났다. 2006년 업계 1위인 나이키와 업계 2위인 아디다스의 시가총액은 각각 22조 원과 11조 원으로 2배 정도의 차이가 있었지만 2020년 현재 나이키의 시가총액은 200조이고 아디다스의 시가총액은 53조로 엄청난 격차가 생겨났다. 나이키 앱의 진화가 게임적으로 변화하면서 전 세계 사람들이 공유하고 즐길 수 있는 영향력을 가졌기 때문이다. 

 지난 미국 대선에서 미국의 바이든 캠프는 유저의 캐릭터에 적용할 수 있는 디자인을 게임상에 무료로 배포하고 홍보했다. 기존의 TV토론보다 더 영향력 있는 매체를 이용하여 홍보를 했던 바이든의 새로운 선거 전략은 효과가 컸다. 2008년 $6였던 엔디비아는 그래픽 카드를 만드는 회사였다. 하지만 시대가 고사양 게임들을 출시하고 다양한 변화가 생기면서 GPU라는 말이 생겨났다. 3차원 그래픽 성능이 향상되던 시기와 인공지능, 가상화폐 등의 이슈와 맞물리면서 엔디비아의 주가는 현재 그 100배인 $600가 넘었다. 시가총액이 376조 원으로 대한민국 시총 1위 시총 500조 원 삼성전자와도 비교된다. 이런 변화에는 게임이 있다. 흔히 지금의 시대를 말하는 사람들은 지금을 '인공지능'의 시대라고 말하지만 인공지능의 개념은 원래 게임에서 주로 이용됐다. 게임은 현대 4차 산업의 기술이 모두 모여드는 집합체인 샘이다. 이런 게임 산업을 육성하고 발성하는 것은 앞으로 우리 시대를 이끌어갈 산업의 선두에서는 것이다. 

 delete(삭제하다), command(지휘하다), restart(재시작) 등의 영어 단어들은 게임에서 사용하는 어휘들이다. delete의 접두사 de-는 '없애다'를 의미하므로 deforest(벌목하다)로 응용 가능하고 command(지휘하다)의 접두사 com-은 '함께'를 의미하므로 commonality(공통성)으로 응용 가능하다 restart(재시작)의 접두사 re-는 '다시'를 의미하기 때문에 revival(부활하다)로 연산 가능하다. 이처럼 게임은 '체험'의 확장을 만들어주어 어떤 부분에서는 공부의 효용이 되기도 한다. 이처럼 게임에서의 배경 지식이나 용어는 다른 관용적인 상황과 표현에 섞이며 여러 가지로 확장 가능하다. 역사와 문화, 언어의 체험을 가상의 현실에서 가능하다. 물론 문제라고 한다면 '중독'일뿐, 게임 자체에서 의미를 찾아서는 안된다.

2020년 코로나 19로 게임 이용자가 50%나 증가했다고 한다. 모바일 게임 다운로드는 48%가 늘었다고 한다. 이는 우리 사회의 가장 핫한 산업의 영역으로 어른들이 열린 마음으로 인정하지 않는다면 엄청난 기회를 상실하는 일일지도 모른다. 이처럼 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 규모가 크단다. 콘텐츠 수출에서도 드라마 영화 예능 프로그램, 웹툰, 으막 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이라고 하니 실질적으로 게임을 문화이자 시장으로 인정하지 않을 수 없다. 하지만 게임이 좋은 면만을 가지고 있지는 않다. 게임은 분명하게 좋지 않은 부분도 있다. 물론 이 책에서는 책의 좋은 부분만 남겨져 있지만, 좋지 않은 부분은 우리가 모두 알고 있는 것처럼 중독성과 학업능력 저하다. 이 책에서는 물론 그에 대해서도 언급을 했지만, 게임을 청소년에게 하라고 권장할 수는 없는 노릇이다. 아마 이 책은 게임을 접속하는 이들에게 '죄책감을 갖지 마라'의 의미를 가지며 좋은 부분을 보여주려 노력한다.

 청소년 중 대다수는 게임 프로게이머가 꿈이라고 말한다. 공부는 뒷전이고 게임으로 돈을 보는 일에 동경을 한다. 하지만 우리나라 프로게이머의 평균 연봉은 1,200만 원도 되지 않으며 연봉 5,000만 원이 넘는 경우는 그중 10% 밖에 안된다. 수명이 짧은 게이머의 직업상 녹록잖은 직업인 것만은 분명하다. 그 외로 게임 유튜버의 경우도 마찬가지다. 2019년 기준 상위 3%의 유튜버의 평균 소득이 월 160만 원이라고 한다. 유튜브 전체 조회수의 90%를 상위 3%가 차지한다고 하니 이 또한 녹녹지 않다. 방탄소년단이 속해져 있는 빅하트가 엔터테인먼트 회사가 아닌 IT기업이라고 이야기하는 것을 보자면 이 시장의 가능성이 얼마나 크게 열릴 수 있는지 알 수 있다. 국내 게임 산업 총매출액은 2020년 기준 17조 93억 원이다. 이는 매년 9%씩 성장해 가는 추세다. 우리가 게임 산업의 음과 양을 모두 이해하고 객관적으로 상황을 바라보기 위해서는 우리가 가지고 있는 게임의 선입견을 철저하게 깨부술 수 있는 이런 책을 한 권 완독 하는 것도 추천한다. 

출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다

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