스타크래프트 전략 해부: 왜 질럿의 두 번의 공격이 중요한가?
1998년 3월 31일에 북미와 중미에서, 그리고 4월 9일에 대한민국에서 발매된 '스타크래프트'는 전국에 큰 열풍을 일으켰습니다. 이 게임은 E-스포츠의 발전을 주도하며 TV 프로그램, 행사, 그리고 관련 일자리 등을 창출하는 계기가 되었습니다. 30대 이상의 대한민국 남성 중에서는 스타크래프트를 해보지 않은 사람을 찾기 힘듭니다. 게임에 익숙하지 않은 이들조차도 본진에서 일꾼을 생산하거나 마린이나 저글링을 생산하는 기본적인 게임 개념에 익숙합니다.
TV 중계를 보면서, 게임 내의 '업그레이드' 중요성을 강조하는 해설자와 캐스터의 목소리에 귀를 기울인 적 있을 겁니다. "프로토스의 공격력 업그레이드가 곧 완료됩니다!", "방어력 3 레벨을 갖춘 울트라리스크는 거의 무적입니다! 정말로 단단해졌어요!" 왜 방송관계자들이 이러한 업그레이드의 중요성을 강조하였을까요?
프로토스의 질럿과 저그의 저글링은 스타크래프트 게임 내에서 전략의 중심을 이룹니다. '광전사'라는 이름으로 불리는 질럿은 프로토스의 기본 병력으로, 그의 두 번의 빠르고 강력한 공격은 상대를 위협합니다. 질럿의 초기 공격력은 '8'이며, 이를 두 번 적용하면 총 16의 피해를 입힐 수 있습니다. 게임 내에서는 이 공격력과 방어력을 최대 3번까지 +1씩 업그레이드하여 종족을 강화할 수 있습니다.
그렇다면, 질럿이 한 번의 공격력 업그레이드를 받았을 때 그 효과는 어떻게 될까요? 9의 공격력을 두 번 적용하여 총 18의 피해를 줄 수 있게 됩니다. 이는 한 번만 공격하는 다른 유닛들에 비해 상당한 효과를 발휘합니다.
하지만 이러한 상황을 단순히 숫자로만 판단하면 안 됩니다. 저글링의 초기 체력과 방어력을 함께 고려해봐야 합니다. 처음에 저글링은 35의 체력과 0의 방어력을 가지고 있습니다. 이때, 기본 질럿의 두 차례 공격에 의해 저글링의 체력은 불과 3으로 줄어들게 됩니다. 그러나 업그레이드된 질럿의 경우, 단 두 번의 타격만으로 저글링을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이는 단순한 공격 횟수 이상의 문제로, 공격의 애니메이션 시간까지 고려한 결과입니다. 그 결과, 업그레이드된 질럿은 저글링에게 압도적인 우위를 가지게 됩니다.
이런 전략적 뉘앙스와 수치 간의 섬세한 균형은 대회 중계 도중 캐스터와 해설자가 크게 반응하게 만듭니다. 질럿과 저글링이 대치하는 그 순간, 공격력 업그레이드의 완성은 게임의 판도를 바꿀 수 있는 결정적인 순간이기도 합니다.
테란 대 테란의 대결, 일명 '테테전'에서도 유사한 전략적 요소를 관찰할 수 있습니다. 대다수 '테테전'은 결국 탱크의 시즈 모드 상황으로 진행됩니다. 이는 실제 전장에서 지키려는 영토를 위해 치열한 전투를 벌이는 것처럼, 탱크를 조금씩 앞으로 나아가게 하거나 뒤로 물리게 하는 것입니다. 많은 변수들이 게임의 승패에 영향을 미치지만, 여기서도 업그레이드의 중요성을 부각할 수 있습니다. '테테전'의 중요한 순간 중 하나는 '메카닉 공격력 2 업그레이드'가 완료되는 시점입니다. 이 업그레이드를 통해 탱크의 공격력이 +2 증가하면, 방어력 업그레이드가 되지 않은 탱크를 불과 두 발의 탄환으로 파괴할 수 있게 됩니다. 세 번의 발사가 필요했던 상황에서 이제는 두 번만에 탱크 라인이 무너지게 되어 전투의 판도가 급변하게 됩니다.
이런 상황은 상대 탱크가 눈 깜짝할 사이에 모두 파괴되는 장면으로 이어질 수 있습니다. 2003년부터 2011년까지의 이라크 전쟁에서의 미국과 이라크의 전차 대결과 유사한 양상을 띠게 됩니다. 미국은 주로 M1A1 및 M1A2 에이브럼스 전차를, 이라크는 주로 러시아 및 소련 제 전차인 T-72, T-62, T-55 등을 사용했습니다. 세계에서 가장 첨단 기술을 자랑하는 에이브럼스 전차는 뛰어난 센서, 통신 시스템, 강력한 포탄, 철저한 방어 장비 및 높은 기동성으로 무장하고 있었습니다. 이라크 전쟁의 실제 전투 기록에서도, M1 에이브럼스 전차는 여러 이라크 전차를 상대로도 종종 우세를 보였습니다. 결과적으로 구체적인 숫자는 명확하지 않지만, 에이브럼스 전차의 성능과 지원 능력을 통해 여러 이라크 전차를 막아내는 능력을 확실히 보였습니다.
스타크래프트가 숫자와 업그레이드만을 추구하는 게임이었다면 그 매력은 훨씬 덜했을 겁니다. 단순히 유닛을 많이 생산하고 업그레이드하여 승리하는 게임이라면 재미가 줄어들었을 테니까요. 그러나 스타크래프트는 유닛 간의 복잡한 상성을 통해 깊은 전략적 요소를 제공합니다. 유닛은 소형, 중형, 대형의 세 가지로 분류되는데, 예를 들어 질럿과 저글링은 소형으로, 탱크는 대형 유닛으로 카테고라이즈 됩니다.
테란의 탱크는 원거리 공격력을 활용하여 다수의 마린을 쉽게 대응하며, 프로토스의 드라군은 원거리 공격으로 질럿을 효율적으로 제압합니다. 대형 유닛들은 이미 1의 방어력을 갖기 시작하여, 추가적인 방어력 업그레이드의 효과를 받습니다. 이들의 탄탄한 체력은 유닛 파괴 시간을 늘려, 단순한 숫자만으로는 승리하기 어려운 구조로 되어 있습니다. 그렇기에 스타크래프트에서는 빠른 시간 내에 대형 유닛을 확보하고 효과적으로 활용하는 전략이 중요하게 작용합니다. 그렇지만 이것만이 전략이 아닙니다. 유닛의 공격 패턴과 특성에 대한 깊은 이해도 필수적입니다.
스타크래프트의 유닛 공격형태는 노멀, 진동, 폭발형 세 가지로 구분됩니다.
노멀형은 유닛 크기에 관계없이 항상 100%의 피해를 주며, 진동형은 소형 유닛에게 100%, 중형에는 50%, 대형에게는 25%의 피해를 주게 됩니다. 폭발형은 반대로 소형 유닛에게는 50%, 중형에는 75%, 대형에게는 100%의 피해를 입힙니다.
테란의 유닛 중 하나인 벌쳐는 20의 공격력을 가진 진동형 공격 유닛입니다. 이 벌쳐는 소형 유닛인 마린, 저글링, 질럿을 만났을 때 그 힘이 발휘되어 두 번의 공격만으로도 이들을 무력화시킬 수 있습니다. 그러나 대형 유닛과 대면할 때 이야기는 달라집니다. 체력이 150이며 초기 방어력이 1인 탱크를 예로 들면, 벌쳐의 진동형 공격은 대형 유닛에게는 25%의 피해만을 줍니다. 따라서, 벌쳐의 공격력을 계산하면 (20-1) x 0.25 = 4.75가 되어, 탱크를 완전히 무력화시키기 위해서는 약 32번의 공격이 필요하게 됩니다.
시즈모드에 있는 탱크와 드라군은 폭발형의 공격 특성을 지닙니다. 블리자드 개발진은 대형 유닛을 디자인할 때, 유닛 간의 전술적 균형을 심도 있게 고려했을 것입니다. 체력이 180인 드라군을 상대로 탱크가 유리한 위치를 차지하기 위해서는 상당히 높은 공격력이 필요했을 것이고, 이로 인해 시즈모드 탱크의 공격력이 70으로 설정되었을 것으로 추측됩니다. 하지만 이렇게 높은 공격력은 소형 유닛들이 대형 유닛에게 절대적으로 밀리는 상황을 초래합니다. 예를 들어, 언덕에서 범위 공격을 하는 탱크 앞에 체력 40의 마린 부대가 다가오면 금방 전멸하게 됩니다. 이런 상황은 게임의 균형을 깨뜨리고 재미를 떨어뜨리게 합니다. 이를 보완하기 위해 폭발형 공격은 소형 유닛에게는 공격력의 절반만을 적용하게 디자인되었습니다. 따라서, 드라군이 마린을 공격할 때는 20의 공격력 중 10만을, 시즈모드 탱크는 70 중 35만을 입힙니다. 이런 조건 하에서 마린은 시즈모드 탱크의 최소 한 번의 공격은 버틸 수 있고, 특정 조건들이 충족되면 3번의 공격도 견딜 수 있게 됩니다.
많은 스타크래프트 플레이어들이 유닛의 세부 사항을 모르는 경우가 많지만, 이런 지식을 습득하면 게임을 더 풍부하게 즐길 수 있습니다. 또한 게임 개발자나 기획자로서 이러한 메커니즘과 균형을 이해하면 더욱 흥미진진하고 균형 잡힌 게임을 만들어낼 수 있을 것입니다.