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by 이수하 Aug 29. 2023

다음 세대를 위해, 랜덤 디펜스에서 키우기 장르까지

세대마다의 게임, 청소년기의 한 편

Microsoft Bing Image Creator


방치형 '키우기' 게임의 대중화


 2023년 상반기, 로드컴플릿의 '레전드 오브 슬라임'이 프론티어 부문에서 이달의 우수 게임에 빛나게 선정되었습니다. 이 게임은 지난 2022년 7월의 그 뜨거운 여름에 게임 애호가들의 마음을 사로잡았죠. 레전드 오브 슬라임은 누적 매출 1000억 원의 놀라운 기록을 세우고, DAU 100만 명을 돌파하는 등 선풍적인 인기를 자랑했습니다. '키우기' 게임은 우리가 상상하는 것보다 훨씬 오랜 역사를 가진 장르입니다. 모바일 게임 시장에서는 2017년도부터 이미 1인 개발자나 소규모 팀의 노력으로 탄생한 '키우기' 게임들을 찾아볼 수 있었습니다. 그렇게 조용히, 하지만 확실하게 자리매김하던 이 장르는 2020년도를 전후로 대형 게임 회사 출신의 개발자들이 참여하기 시작하면서 모바일 인디 게임의 세계에서 벗어나 대중에게 널리 알려지게 되었습니다.

특히, 2021년도에는 '방치형 키우기' 게임이 무척 큰 관심을 받기 시작했습니다. 사용자들은 게임을 직접 조작하면서 플레이하는 것에서 벗어나, 자동으로 진행되는 게임의 매력에 푹 빠져들었죠. 이런 트렌드는 많은 개발자들에게 새로운 창작의 도전을 던져주었고, 그 결과가 바로 '레전드 오브 슬라임'과 같은 훌륭한 게임들을 탄생시켰습니다.


'키우기' 게임은 일반적으로 대형 게임 회사의 주요 관심사가 아닙니다. 중견 이상의 게임 회사들은 이 장르를 상대적으로 소홀히 여기는 경우가 많습니다. 그 이유는 다양하게 볼 수 있습니다. 먼저, 소규모 개발사에서 제작되는 '키우기' 게임들은 아트 퀄리티에 있어서 일정 수준을 넘지 못하는 경우가 많습니다. 1~4인의 소규모 팀이 작업하기 때문에 게임의 톤 앤 매너가 완벽하게 정립되지 못한 경우가 다반사입니다. 예를 들어, 화면에 표시되는 이펙트와 대미지 텍스트가 과도하게 많거나, 기본적으로 유니티 에셋 스토어에서 구매한 아트 요소들로만 구성된 게임이 종종 있습니다.

또한, '키우기' 게임의 타겟층은 대부분 현재 10대 초반의 유저들로, 기존 RPG 장르와는 조금 다른 형태를 띄고 있습니다. 따라서, 기업 임원진이 바라보는 전통적인 RPG 장르와는 다르게, 이 장르에 큰 투자나 신규 프로젝트의 인큐베이션에 주저하게 되는 것이죠.

하지만 이런 특징은 반대로 소규모 개발사나 인디 게임 개발자들에게는 큰 기회로 다가왔습니다. 작은 팀으로도 충분히 제작 가능한 이 장르는 돈이 부족한 개발사나 인디 게임의 세계에서 블루오션으로 인식되었죠. 특히, '사신 키우기'를 제작한 다에리소프트와 '달토끼 키우기'를 선보인 에이블게임즈 등은 이러한 방식으로 큰 인기를 얻게 되었습니다. 이들은 장르의 한계를 뛰어넘는 창의적인 방식으로 게임을 제작함으로써 사용자들의 사랑을 받게 되었습니다.


게임 '사신 키우기'는 특히 초등학생과 중학생들에게 인기를 끌었습니다. 게임 아트 자체는 단순하고 투박할 수 있으나, 숏폼 플랫폼의 유행 컨텐츠를 빠르게 도입하면서 어린이들 사이에서 큰 인기를 얻을 수 있었습니다. 반면, '달토끼 키우기'는 '사신 키우기'의 디자인을 조금 더 세련되게 수정하여 시장에 선보였습니다. 그럼에도 불구하고 전문 아티스트들은 게임의 톤 앤 매너가 조금은 지저분하다는 평가를 하기도 합니다.

그렇지만 간결한 그래픽이나 직관적인 인터페이스를 더 큰 매력으로 본 그 10대들에게는 새로운 경험으로 다가왔고, 그들에게 강렬한 인상을 남길 수 있었습니다. 

2022년 초, 쿡앱스는 이러한 트렌드를 기반으로 '테일드 데몬 슬레이어'라는 방치형 게임을 출시하였습니다. 이 게임은 깔끔하고 메이저 게임에 가까운 그래픽을 자랑하며, 그 높은 퀄리티는 2022년 2월의 일 평균 매출 2억이라는 놀라운 성과를 이끌어냈습니다. 그래픽과 플레이의 균형이 완벽했던 이 게임은 짧은 시간 내에 큰 인기를 얻었습니다.

여름이 되어 '우마무스메'가 한국 시장에 등장했을 때도, '테일드 데몬 슬레이어'는 방치형 시뮬레이션 장르에서도 '우마무스메'를 뒤이어 2위의 높은 성적을 기록하며 그 인기를 이어갔습니다. '우마무스메' 같은 다른 국가에서 만들어진 게임이 한국 시장에 등장하는 상황 속에서도 '달토끼 키우기'와 '테일드 데몬 슬레이어'는 자신의 위치를 탄탄히 유지할 수 있었고, 이는 그만큼 이들이 게임이 시장에서 높은 평가와 사랑을 받았다는 것을 의미합니다.


방치형 키우기 게임은 어떤 특징을 가지고 있을까요?

최근의 모바일 게임 트렌드 중 하나인 '방치형 키우기 게임'은 2000년대 PC RPG 게임의 팬들에게는 익숙하지 않은 모습을 보여줍니다. 그 이유는 전통적인 RPG 게임의 주요 요소인 복잡한 역할과 관계망, 전략적인 플레이가 대부분 빠져 있기 때문입니다.

대신, 이러한 게임들은 개발사가 정해준 특정한 경로를 따라 게임이 진행되며, 게임 내에서의 다양한 아이템, 스킬, 캐릭터 등은 도감 형식으로 전달됩니다. 이게임에서는 출석 체크를 통한 보상으로 수십, 수백 번의 뽑기 기회도 제공되며, 상품 구성은 일반적으로 1$~10$ 사이의 저렴한 가격대를 중심으로 구성됩니다.

대다수의 방치형 키우기 게임은 유저 간의 교류나 협력이 크게 필요하지 않습니다. 대부분의 경우, 간단한 채팅 기능만 탑재되어 있고, 그 채팅 화면 옆에는 유저들의 전투력이나 랭킹 정보가 표시됩니다. 게임 스테이지는 대부분 작고 많이 세분화되어 있으며, 유저는 스테이지를 자동으로 도전하게 됩니다. 실패할 경우에는 이전 스테이지로 자동 복귀합니다. 하지만, 오랜 시간 동안 게임을 하지 않아도, 8~24시간 동안의 오프라인 보상이 제공되기 때문에, 매일 꾸준히 게임에 접속하지 않아도 큰 문제가 없습니다. 그렇지만 게임의 초반 설계는 유저로 하여금 소액의 과금을 유도하도록 설계되어 있어, 초반에는 빠른 성장을 경험하게 됩니다.


어른들은 아이들이 품질 좋은 게임을 경험하길 바랍니다. 앱스토어나 게임 뉴스에 소개되는 유명한 게임들을 경험하기를 바라는 것입니다. 그러나 대부분의 상업 게임들은 아이들을 주 대상으로 삼지 않습니다. 최근 대형 게임 회사들은 주로 30~40대의 구매력이 있는 남성 유저들을 타깃으로 삼아, 30만 원에서 300만 원 사이의 고가 상품을 제공하고 있습니다. 이로 인해, 아이들은 이러한 고급 게임들을 경험하기 어려워져, 저렴하면서도 즐길 수 있는 방치형 키우기 게임들로 눈을 돌리게 되었습니다. 이러한 방치형 게임들은 비교적 저렴한 가격에 많은 게임 컨텐츠를 제공하는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 그리하여, 편의점에서 간편하게 구매할 수 있는 컵라면처럼, 소액의 과금으로도 충분한 게임 경험을 제공하는 방식으로 인기를 얻게 되었습니다.


대기업과 중장년층의 40-50대 유저들이 웹 3.0이라는 새로운 시장에 집중하고 있을 때, 아이들의 세계에서는 조용히 새로운 게임 장르가 탄생하고 있었습니다. 이 장르는 그래픽이나 시스템 면에서는 전통적인 게임에 비해 다소 조악하게 느껴질 수 있지만, 아이들에게는 미래의 추억을 만들어줄 수 있는 중요한 콘텐츠입니다.

이 시장은 매우 활발하게 움직이고 있으며, 특이하고 재미있는 이름들로 게임들이 출시되고 있습니다. '비둘기 키우기', '표창 키우기', '건슬링거 키우기', '포세이돈 키우기' 등의 게임들은 그 이름만으로도 호기심을 자극합니다. 이러한 게임들의 이름은 마치 10분짜리 유튜브 콘텐츠처럼, 짧고 강렬하게 사용자의 관심을 끌어들이는 특징을 가지고 있습니다. 이런 유니크한 이름에 이끌려, 많은 이들이 게임의 스크린샷이라도 한 번 보고 싶다는 생각을 갖게 됩니다.

그럼에도 불구하고, 대기업의 관점에서 이러한 시장을 바라보면, 그 가치를 정확히 인식하기가 어렵습니다. 기업 내에서 중요한 역할을 하는 기획 팀장이나 PD들이 이러한 새로운 장르의 게임에 대한 계획을 임원진 앞에서 발표하더라도, 그 가치와 중요성이 전달되기는 어렵습니다. 이런 현상은 대기업의 기존 문화와 시장 인식, 그리고 그들이 추구하는 가치와의 괴리 때문으로 볼 수 있습니다. 이런 새로운 게임 장르는 주로 중소기업이나 독립 개발자들에 의해 선도되며, 그들은 이 시장의 잠재력과 가치를 잘 알고 있습니다.


과거를 보는 눈, 랜덤 디펜스 게임


2000년대 후반과 2010년대 초반, 워크래프트 3의 유즈맵에서 특히 주목받는 게임들이 있었습니다. 바로 나루토 랜덤디펜스와 원피스 랜덤디펜스였습니다. 또한, 스타크래프트에서는 메이플 랜덤디펜스가 그러한 역할을 했습니다. 이 게임들의 특징은 원작의 저작권을 허락받지 않은 유즈맵으로 제작되었다는 점입니다. 이로 인해 상업적인 이익을 얻는 것은 법적으로 금지되었지만, 많은 유저들 사이에서 깊은 사랑을 받았습니다.

특히, 2022년 후반에는 메이플 랜덤디펜스가 다시 한번 큰 인기를 끌었는데, 이는 트위치 방송 스트리머들의 활발한 활동 덕분이었습니다. 그들의 플레이와 방송을 통해 많은 사람들이 이 게임의 재미에 빠져들었습니다.

이 게임들의 큰 매력 중 하나는 일본의 유명한 만화지 점프에서 연재된 원피스와 나루토라는 강력한 IP를 바탕으로 한 것입니다. 이로 인해 미리 알려진, 매력 넘치는 캐릭터들이 게임 내에서 활약하게 되었습니다. 그렇다고 이 게임들이 단순히 캐릭터의 매력에만 의존한 것은 아닙니다. 게임 자체의 룰도 매우 독특하고 중독성 있었습니다. 유저는 자신의 정원 같은 공간에서 다양한 캐릭터를 배치하고, 매 라운드마다 줄지어 나타나는 몬스터들을 막아내야 했습니다. 시간이 흐름에 따라 다음 라운드로 자동으로 전환되며, 몬스터들이 정해진 경로를 모두 지나가게 되면 게임은 끝나게 됩니다. 이러한 간단한 룰 속에서도 전략적인 생각이 필요했고, 그로 인해 많은 유저들이 이 게임에 몰두하게 되었습니다.


게임의 세계에서 ‘루피’와 ‘나루토’ 같은 사랑받는 캐릭터들을 중심으로 ‘기어 3’나 ‘선인모드’ 같은 특별한 능력을 보유한 캐릭터들을 포함하여 다양한 족보를 구성하는 것이 핵심 플레이의 한 부분입니다. 이를 구성하는 과정은 마치 포커나 마작처럼 진행되며, 각 게임 세션은 대략 1시간가량의 시간을 소요합니다.

특히, 게임 시작 전에 방장의 역할이 중요합니다. 방장은 전체 난이도를 설정하게 되는데, 선택한 난이도에 따라 플레이의 어려움이 결정됩니다. 예를 들어, 노멀 난이도를 선택하면 전체 참가자들도 노멀 난이도로 게임이 진행되고, 반대로 헬 난이도를 선택하면 그에 맞는 높은 난이도로 게임이 진행됩니다. 그러나, 모든 유저들의 게임 경험을 최대한 고려하여, 공통 패배 조건이라는 규칙이 존재합니다.

이 규칙에 따라 각 특정 라운드에서는 공통의 목표인 보스를 처치해야 합니다. 이 보스는 다른 특별한 공간에서 등장하며, 유저들은 이동 포탈을 통해 그 공간으로 이동해야 합니다. 이 과정이 쉽지 않은 이유는, 보스를 처치하기 위해선 유저의 주력 캐릭터들을 해당 공간으로 옮겨야 하기 때문입니다. 이로 인해 유저의 기본 지역, 즉 '정원'은 방어에 취약해지는 순간이 생깁니다.

플레이 중, 고수 플레이어들은 보스를 혼자서도 처리할 만큼의 능력을 보여주곤 합니다. 그들은 빠르게 캐릭터들의 조합을 마련하며 게임을 주도합니다. 반면 초보 플레이어들은 자신의 페이스에 맞게 천천히 게임을 진행하며, 자신이 좋아하는 캐릭터들과 함께 게임의 재미를 찾아갑니다.

그러나 게임이 진행되면서, 특히 30~40분 경과 후에는 초보 플레이어들이 보스에 대한 공격에 크게 기여하지 못하거나, 자신의 정원을 잘 관리하지 못해 패배하는 경우도 흔히 발생합니다. 이런 상황에서 고수 플레이어들은 자신의 능력을 최대한 발휘해야만 합니다.


2023년 현재, 프리서버에서 운영 중인 워크래프트와 리마스터된 스타크래프트 서버는 여전히 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다. 그 안에서 펼쳐지는 다양한 유즈맵들의 매력 또한 여전하죠. 이런 유즈맵들은 제작자가 무료로 10년이라는 긴 시간 동안 지속적으로 업데이트를 거쳐, 더욱 정교하고 재미있게 발전해 왔습니다. 이런 노력들이 유저를 1시간 동안 몰입시킵니다. 이 게임들이 가진 10년 역사와 최신 게임 플레이가 결합된 것, 바로 그것이 이런 유즈맵들이 지닌 끝없는 매력이라 할 수 있겠죠. 리그 오브 레전드의 뿌리가 유즈맵에서 시작되었다는 사실을, 2010년대에 태어난 세대는 과연 알고 있을까요?


스타크래프트의 '메이플운빨디펜스'는 IP의 매력이 '나루토'나 '원피스'보다 없음에도 불구하고, 스타크래프트의 특성 상성 시스템이 쉽게 통합되어 있어서 큰 사랑을 받고 있습니다. 스타크래프트를 플레이하지 않고 주로 시청하는 라이트 유저들의 경우, 드라군이 저글링을 상대로 피해를 덜 입힌다는 사실 정도만 알고 있을지도 모릅니다. 스타크래프트 내의 복잡한 상성 구조는 크게 대형, 중형, 소형 유닛의 공격 형태로 나눌 수 있습니다. 따라서 '메이플운빨디펜스'에서의 주요 캐릭터 배치는 고스트, 히드라, 드라군 유닛 3종으로 이루어져 있습니다. 더 나아가, 게임 내의 카드 뽑기 시스템은 고급 레어리티의 신화급, 태초급 히드라나 드라군과 같은 특별한 유닛을 획득하는 것을 닮은 즉석복권과 같은 기능을 합니다.

이런 게임의 특성으로 인해, 워크래프트의 유즈맵을 즐기는 유저들에 비해 약간 나이 많은 4~5살 정도 높은 유저층, 그리고 빠르게 족보를 맞추는 스킬보다는 운을 기반으로 게임 배치를 즐기는 유저들이 주요 플레이어로 참여하고 있습니다. 이런 방식은 다양한 연령대와 게임 스타일의 유저들에게 맞춤형의 재미를 제공하게 됩니다.


메이플 운빨디펜스가 대중의 눈길을 끌기 시작하기 전, 랜덤 디펜스의 본질적인 특성을 깊이 파악하고 모바일 플랫폼으로 효율적으로 전환한 게임이 바로 2019년 8월 '111%'에서 출시한 '랜덤다이스'였습니다. 이 게임은 단순히 플레이어끼리 협동하여 적을 막아내는 형식이 아니라, 플레이어가 처치한 몬스터가 상대 플레이어의 필드로 이동하여 그들에게 추가적인 도전을 제공하는 식으로 경쟁 요소가 도입되었습니다.

더욱 흥미로운 점은 이 게임이 복잡한 IP나 디자인을 필요로 하지 않았다는 것입니다. 게임은 간단한 주사위 디자인을 채택하여 숫자를 그 캐릭터처럼 사용함으로써, 학습 장벽을 크게 낮추고 사용자 친화적인 접근을 선택했습니다. 


그러나, 상용 게임의 한계로 인하여 종종 예측 가능한 결말을 제시하기도 했습니다. '랜덤다이스'는 3년간 2천5백억 원의 수익을 달성했지만, 2022년도 매출은 전년 대비 19.2% 감소한 475억 원, 비용은 4.8% 증가한 461억 원으로 이 기간 영업이익은 90.7% 줄어든 13억 원으로 집계되었습니다.  간단한 보드게임 형태에 회사 수익모델이 직결되어 있기 때문입니다. 이와 관련해 간단한 룰과 부분 유료화 게임의 비즈니스 모델의 예시로는 넷마블의 '모두의 마블' 같은 게임을 예시로 들 수 있습니다. 따라서, 사용자들에게 무료로 제공되는 콘텐츠에 초점을 맞춘 게임들은 지속성 있는 상업화와는 조금 거리가 있을 수 있습니다. 랜덤 디펜스 장르의 핵심은 그 자체로 굉장한 재미를 제공하는 것이기 때문입니다. 이런 재미 요소를 바탕으로, 상업적 성공도 동시에 이루어진다면 그 회사는 랜덤 디펜스 게임 시장에서 리더의 자리를 확고히 지킬 수 있을 것으로 기대됩니다. 앞으로, 이 장르에서 더욱 창의적이고 유저 친화적인 전략을 세우는 기업이 주목받게 될 것이며, 그들의 성공이 이 장르의 미래를 크게 좌우하게 될 것입니다.


중장년층의 게이머들은 자신들이 익숙하게 알고 있는 게임의 정의와 기준이 있습니다. 그로 인해 그들이 알고 있던 게임의 형태와는 다르게 나타나는 새로운 장르의 게임을 손쉽게 받아들이지 못하는 경우가 많습니다. 

이런 중장년층의 시각과는 달리, 랜덤 디펜스 장르를 모바일 플랫폼으로 효율적으로 전환한 '랜덤 다이스'는 '111%'회사를 성장시켰고, 방치형 게임 장르에 세련된 아트와 독창적인 시스템을 장점으로 한 '테일드 데몬 슬레이어'는 2022년 830억 원 매출을 만들었습니다.

이러한 변화는 특히 중소 게임 회사들에게 큰 기회로 작용할 것입니다. 이미 '테일드 데몬 슬레이어'와 같은 성공 사례가 시장에 등장하였기 때문에, 앞으로 몇 년 안에는 웹 3.0, NFT 등의 시장에서 경쟁력을 잃어가는 중소 회사들도 이 새로운 키우기 게임 장르에 뛰어들 것으로 예상됩니다. 특히 2020-2022년도에 중학생이었던 세대는 5년 후에는 20대 나이로 성장하며 게임 시장의 주요 타깃층으로 부상할 것입니다.

시간의 흐름은 빠르고, 게임은 여러 세대의 청춘과 학창 시절을 대변하는 문화입니다. 과거에는 스타크래프트와 서든어택을 열심히 플레이하던 '초글링' 세대가 지금은 30대의 직장인으로, 마인크래프트와 브롤스타이즈를 즐기던 '잼민이'들은 이제 홍대와 이태원의 클럽 문화를 즐기거나 대학교를 다니며 성인으로 성장하였습니다. 현재 제페토, 로블록스, 키우기 게임 등을 즐기며 청소년기를 보내고 있는 세대도 머지않아 성인으로서 사회에 진입할 것입니다. 그들은 그 시절의 게임을 추억의 콘텐츠로 기억하며, 그 경험은 그들의 성장과 함께 영원히 기억될 것입니다.

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