#LeanUX #Agile #UX
한 줄 요약
- 린 UX와 애자일에서 사용하는 주요 용어와 애자일 개념을 정리해놨어요.
✔️ 오늘은 린 UX와 애자일 개념에 관해 정리해놓은 좋은 아티클을 발견했어요. 영어로 돼 있는 것을 보면 알겠지만, 제가 찾은 건 아니고요. 아는 분이 찾아서 올려주셨는데, 내용이 좋아서 정리하려고 가지고 왔어요.
✔️ 린한 분위기와 애자일한 분위기(?)에서 사용할 수 있는 용어집인데요. 정리도 깔끔하고, 정리도 깔끔해, 위 두 가지 방법으로 팀을 꾸려나가는 회사에는 잘 어울리지 않을까 싶어요. 총 용어는 30여개 정도 되는데요. 다 정리해봤어요.
✔️ 사실 몇 개만 꼽을라 그랬는데, 읽어보니 다 필요하더라고요. UX 개념에서 자주 사용하는 용어이기도 하며, 누구나 한 번쯤은 쉽게 접할 용어랄까요? 아 또한, UX에만 국한되어 사용되는 용어는 아니고, 스타트업 전반적으로 사용하는 용어예요.
✔️ 그래서 진짜 진짜 진짜! 자주 접하는 용어들 모음이니까 참고하기 딱 좋지 않을까 싶어요. 이 용어에 대한 신뢰도는? 이 용어집을 게시한 그룹만 봐도 충분히 납득이 되지 않을까 싶네요. 바로, 닐슨 노먼 그룹(Nielsen Norman Group)이에요. 믿을만 하죠?
✔️ 닐슨 노먼 그룹은 UX에 대한 내용뿐만 아니라, UX Writing에 대한 내용도 많이 게재하고 있어서 시간이 날 때 전체를 훑어보는 것도 좋다고 생각해요. 좋은 내용이 상당히 많으니, UX 업무를 하는 분들은 참고해보셔요.
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1. 애자일(Agile): 변화를 강조하고 엔지니어 및 제품 관리자와 직접 협력하여 초기부터 지속적으로 UX에 참여하는 협업 소프트웨어 및 UX 개발 방식입니다.
2. 백로그(Backlog): 애자일 개발에서 참조, 추정 및 우선순위 지정에 사용되는 UX 작업을 포함한 상위 수준 요구 사항의 저장소입니다.
3. 수용 기준(Acceptance criteria): 애자일 개발에서 작업 또는 사용자 스토리가 완료된 것으로 간주되기 전에 충족해야 하는 사용자 관점에서의 특정 표준 및 기능 요구 사항입니다.
4. 백로그 구체화(Backlog refinemnet): 스프린트 중간에 UX를 포함한 팀이 다음 스프린트 계획을 위해 제품 백로그에서 작업 및 사용자 스토리의 우선 순위를 정하고 준비하는 회의입니다.
5. 번다운 차트(Burn-down chart): 시간 경과에 따른 남은 작업을 캡처하는 꺾은선형 차트로, UX를 포함한 팀이 애자일 개발에서 엔지니어와 함께 작업의 우선순위를 재조정하거나 조정하는 데 도움이 됩니다.
6. 일일 스탠드업(Daily standup): 애자일 개발에서 스프린트 목표를 향한 진행 상황, 계획 및 장애물을 공유하기 위한 UX를 포함한 간단한 팀 회의입니다.
7. 개발팀(Development team): 애자일 개발에서 제품에 대한 작업 제공을 담당하는 UX 연구 및 디자인을 포함하여 5~9명으로 구성된 교차 기능 팀입니다.
8. 에픽(Epic): 애자일 개발에서 큰 사용자 스토리로, 여러 스프린트에 걸쳐 작은 스토리와 작업으로 나누어 UX 발견의 우선 순위를 정하고 디자인 작업을 조정하는 데 도움이 됩니다.
9. 추정(Estimation): 제품 백로그에서 사용자 스토리와 작업의 크기를 조정하여 리서치 및 디자인 작업을 계획하고 예측하는 프로세스로, UX는 스토리 포인트 또는 티셔츠 사이즈를 사용하여 작업을 예측할 수 있습니다.
10. 칸반(Kanban): 작업 단계에 대한 열이 있는 시각적 보드가 포함된 유연한 제품 개발 프레임워크로, UX 연구 및 디자인을 관리하는 데 어려움을 겪는 팀에 적합하며 작업 상태에 대한 투명성을 제공합니다.
11. 린 UX(Lean UX): 실험, 실제 사용자와의 테스트, 초기 피드백을 기반으로 한 디자인 개선을 강조하는 신속하고 협업적이며 반복적인 디자인 접근 방식으로 가치 있는 제품을 효율적으로 만들 수 있습니다.
12. MVP(Minimum viable product): 최소기능제품으로, 사용자의 문제를 해결하거나 필요를 충족하는 데 필요한 핵심 기능만 포함된 제품 또는 기능의 기본 버전으로, UX는 필수 기능의 우선순위를 정하고 사용자 피드백을 조기에 확보하여 불필요한 기능을 구축하는 위험을 줄일 수 있습니다.
13. 제품 관리자(Product manager, Product owner): 비즈니스와 사용자에게 가치를 제공하는 제품 전략을 개발하고 실행하는 역할을 담당하며, UX와 긴밀히 협력하여 사용자 및 비즈니스 요구 사항을 파악하고 이해관계자와 소통하며 제품 실행이 전략에 부합하는지 확인합니다.
14. 레트로스펙티브(Retrospective): 매 스프린트가 끝날 때마다 팀이 성과를 되돌아보고 프로세스를 개선할 방법을 고려하는 회의로, UX가 다음 스프린트에서 테스트할 실험으로 프로세스 변경 사항을 제안할 수 있는 좋은 기회입니다.
15. SAFe(확장된 애자일 프레임워크): 대기업에서 여러 팀과 프로젝트에 걸쳐 애자일 개발을 확장하기 위해 사용하는 프레임워크입니다.
16. 스크럼(Scrum): 팀 협업, 프로세스 유연성, 사용자 및 이해관계자 피드백을 통한 지속적인 개선을 강조하는 애자일 프레임워크로, 엔지니어, 제품 소유자 및 이해관계자와 협업하는 교차 기능 개발 팀에 UX가 통합되어 있습니다.
17. 스크럼 마스터(Scrum master): 개발팀에서 장애물과 방해 요소를 제거하여 팀이 스프린트 목표를 달성할 수 있도록 돕고, UX와 협력하여 팀 토론을 촉진하고 프로세스 개선에 영향을 미칠 수 있는 역할을 담당합니다.
18. 스파이크(Spike): 연구 및 탐색을 위해 스프린트에서 지정된 기간으로, 일반적으로 예측할 수 없는 요인을 해결하는 데 사용되며, UX가 발견 작업과 다른 전달 작업의 균형을 맞출 수 있도록 합니다.
19. 스프린트(Sprint): 일반적으로 2~6주의 일정 기간 동안 개발팀이 UX와 함께 사용자 스토리 및 작업을 수행하여 제품 증분을 만드는 기간입니다.
20. 스프린트 백로그(Sprint backlog): 개발팀이 스프린트가 끝날 때까지 완료하는 것을 목표로 하는 우선 순위가 지정된 작업 및 사용자 스토리의 목록으로, 여기에는 현실적인 노력 추정치가 포함된 UX 연구, 디자인 및 콘텐츠 작업이 포함됩니다.
21. 스프린트 데모(Sprint Demo): 개발팀이 이해관계자 및 다른 팀에게 작동하는 코드와 인터페이스를 보여주는 회의로, UX가 사용자 경험에 미치는 영향을 공유하고 현재 릴리스 및 후속 반복에 영향을 준 증거를 반복해서 보여줄 수 있는 기회를 제공합니다.
22. 스프린트 목표(Sprint goal): 스프린트에서 팀이 달성하고자 하는 목표를 설명하는 간단한 문장으로, 특정 기능보다는 의도한 결과를 강조합니다. UX는 사용자의 요구 사항에 부합하는 사용자 중심의 스프린트 목표를 정의하는 데 기여할 수 있습니다.
23. 스프린트 계획(Sprint planning: 개발팀이 우선순위가 지정된 백로그 항목을 검토하고 추정하는 회의로, 스프린트 백로그에서 UX 작업의 우선순위를 정하고 고려하기 위해 UX가 참여합니다.
24. 스프린트 검토(Sprint review): 스프린트 데모를 준비하기 위해 팀이 이전 스프린트에서 완료된 작업을 검토하는 회의로, UX가 참석하여 완료된 작업을 확인하고 미완료 작업에 대한 계획을 세워야 합니다.
25. 스토리 포인트(Story points)는 사용자 스토리 또는 작업에서 작업의 복잡성과 규모를 측정하며, UX는 속도에 포함된 경우 엔지니어링 팀과 동일한 추정 방법을 사용해야 하며, 종종 피보나치 수열을 사용하여 스토리에 포인트를 할당합니다.
26. 티셔츠 사이즈(T-shirt sizing): 사용자 스토리 또는 작업에서 작업의 복잡성과 크기를 추정하는 간단한 방법으로, 스토리 포인트와 함께 자주 사용되며, UX에서는 티셔츠 사이즈(특소, 소형, 중형, 대형, 특대형)를 사용하여 엔지니어링 스토리 포인트와 함께 연구 또는 디자인 작업을 추정하는 데 사용됩니다.
27. 태스크(Task): 사용자 스토리를 더 작은 조각으로 세분화하는 하나 이상의 구체적인 작업으로, 종종 UX 리서치, 콘텐츠 및 디자인 작업을 구성하는 데 사용됩니다.
28. 사용자 스토리(User story): 사용자의 관점에서 작업이나 기능에 대한 간결한 설명으로, 사용자가 무엇을 하고 싶고 왜 그렇게 하려는지 설명합니다. UX 실무자는 사용자 스토리를 사용하여 백로그에서 리서치, 디자인 및 콘텐츠 작업을 표현해야 하며, 이러한 스토리를 작성하는 것이 좋습니다.
29. 속도(Velocity): 개발 팀이 스프린트에서 편안하게 완료할 수 있는 작업량을 스토리 포인트로 측정한 값으로, UX 전문가를 포함한 모든 팀원의 작업량을 계획하고 예측하는 데 사용됩니다.
30. UX 부채(UX debt): 프로젝트 마감일을 맞추기 위해 일시적으로 해결하지만 사용자 경험 문제가 증가하는 것을 의미하며, UX 전문가는 이를 식별하고 우선순위를 지정하여 해결할 수 있습니다.
31. 워터폴(Waterfall): 단계가 뚜렷한 선형적이고 순차적인 소프트웨어 개발 방법으로, 개발 전에 별도의 디자인 단계에서 세부 디자인을 생성하고 피드백 및 반복 기회가 거의 없습니다.
32. WIP(진행 중인 작업): 완료되지 않은 스토리, 작업 또는 항목의 수입니다. 팀에서는 집중력과 공동 작업을 개선하고 멀티태스킹을 줄이기 위해 WIP 한도를 설정할 수 있으며, 여기에는 UX 전문가가 포함될 수 있습니다.