안녕하세요 토이미입니다.
스마트폰이 보급되기 시작한 2000년 대 후반 이후 본격적인 디지털 사회로의 전환이 시작되었습니다. 특히 이 시기에 태어난 아이들은 생후부터 스마트폰이나 스마트 TV를 통해 다양한 미디어 정보를 접하게 되었죠. 20여 년 전엔 카세트 라디오로 동요를 듣곤 했던 어린아이들이, 이젠 스마트 TV로 핑크퐁을 보며 춤을 춥니다.
자연스레 영유아 교육의 중심도 서서히 디지털 인프라로 옮겨가고 있습니다. 현재 대부분의 유치원 및 어린이집에서는 <개정 누리과정> 및 <6차 교육 정보화 기본계획> 지침에 따라 스마트 교육 환경을 구축하기 위해 노력 중입니다. 아이들은 태블릿 PC를 통해 유아책을 읽고 Youtube 등 인터넷 콘텐츠를 통해 지식을 탐색하죠.
문제는 이러한 교육 방식이 유아동 시기에 가장 중요한 각성 조절 능력(자기조절 능력)에 안 좋은 영향을 끼칠 수 있다는 것입니다.
스마트폰, 태블릿 PC 등 터치 방식의 디지털 기기는 장점도 있지만, 즉각적으로 반응하고 보상을 주는 방식은 인내하고 조절하는 학습 기회를 빼앗습니다. 이러한 패턴에 익숙해지면 향후 20여 년간의 학습에 가장 중요한 역량인 "자기주도학습" 능력을 함양하는데 방해가 되죠.
자기주도학습(Self-Directed Learning)이란 학습자가 주체가 되어 학습과정을 스스로 이끌어나가는 학습활동을 의미합니다. 학습자 스스로 주도권을 가지고 학습목표를 설정하고 학습전략을 사용하여 학습결과를 스스로 평가하는 일련의 과정을 모두 포함하죠.
자기주도학습은 무수히 많은 도전과 성취로 가득 찬 우리 인생에서 가장 중요한 역량 중 하나입니다. 아이는 언제까지고 부모의 도움을 받으며 살 수 없으며, 어느 시점부터는 혼자서 모든 것을 결정하고 책임지기 때문이죠. 긴 인생의 여정에서 자기주도학습이 결여된 사람은 수동적으로, 원치 않은 인생을 살 가능성이 높습니다.
자기주도학습의 시작은 바로 영유아기 때부터라고 볼 수 있는데요. 어린이집이나 유치원 등 영유아기에 속한 교육 환경에서 배우는 감각이 평생 간다는 사실은 수많은 연구를 통해 보고된 바 있습니다. 이 시기에 배우는 감각은 사회관계, 학습 습관, 신체활동 등 아이가 학습을 통해 접하는 모든 정보와 경험을 뜻하죠.
영유아기에 자기주도학습 습관을 형성하는데 가장 중요한 요소는 바로 "입력과 출력의 조화", 그리고 "인내하고 조절하는 습관"입니다.
지식이나 정보를 접하고 스스로 익히는 "입력"의 과정이 있으면 이를 통해 문제를 해결하거나 관련 활동을 하는 "출력"의 과정도 꼭 필요합니다. 출력이 없으면 아이는 정보를 받아들이는 데만 익숙해지고 아이의 지식은 "익힌 것"이 아닌 "아는 것", 혹은 "들어본 것"에 머물게 됩니다. 또한, 인내하고 조절하는 습관을 기르지 않으면 즉각적인 보상에 중독될 가능성이 높고 이는 문해력과 사고력, 창의성을 저해하는 원인으로 이어지죠.
영유아기부터 자기주도학습 습관을 들이는 것은 향후 헤쳐나갈 인생에 매우 중요한 요소입니다. 하지만 현시대 성행하는 터치스크린 기반의 디지털 기기를 활용한 교육 방식은 자기조절 능력과 자기주도학습 역량을 기르는데 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있습니다. 특히, 단순 영상 또는 애니메이션을 보는 방식으로는 깊은 수준의 사고에 방해가 되기 십상입니다.
그렇다면 영유아기에 자기주도학습 습관을 어떻게 들일 수 있을까요? 앞서 말씀드린 "입력"과 "출력"의 조화가 이뤄지려면 아이가 학습 콘텐츠에 충분히 매력을 느끼고, 또 이것을 잘 해내고 싶은 마음이 들어야 합니다. 한마디로 충분한 동기부여가 필요한 것이죠.
그러한 관점에서 자기주도학습에 가장 최적화된 교구는 단연 유아책입니다. 주인공의 흥미로운 스토리에 공감하고 재미를 느낀다면, 주인공이 난처한 상황에 빠졌을 때도 함께 문제를 해결하고 싶은 마음이 들기 마련이죠.
토이미는 아이가 실감 나는 경험을 통해 주인공을 도울 수 있도록 만든 디지털 교구입니다. 실감 기술과 동작/소리/패턴인식 기술을 접목해 혼합현실 속으로 들어가 주인공의 친구가 될 수 있죠.
가령, 토이미 유아책 <코끼리가 꼈어요!>를 예로 들 수 있습니다.
<코끼리가 꼈어요>는 코끼리를 단짝 친구로 둔 수지의 이야기입니다. 하지만 수지는 첫 등굣길을 앞두고 코끼리와 서로 떨어질 위기에 처했는데요. 학교에 코끼리와 같이 가지 말라는 엄마의 지시 때문이죠. 하지만 엄마 몰래 코끼리를 데리고 학교에 가는 수지입니다. 코끼리와 함께 외출을 하는 것이 두렵긴 하지만 새로운 세상을 향한 첫 발걸음에 코끼리가 있으면 든든할 테니까요!
하지만 이런! 학교에 도착하자마자 예상치 못한 일들이 발생했습니다! 바로 교실 문에 코끼리가 콱! 낀 것인데요! 과연 수지는 이 일을 어떻게 헤쳐나갈까요?
[토이미 유아책 소개 <코끼리가 꼈어요> 보러 가기]
일반적인 종이 그림책이었다면, 글을 읽고 공감하는데 그쳤을 겁니다. 하지만 토이미 유아책 <코끼리가 꼈어요>와 함께라면 아이는 직접 수지와 학교 친구들을 도와 코끼리가 문을 빠져나갈 수 있도록 도울 수 있습니다.
디지털 유아책 <코끼리가 꼈어요>는 실감 기술(Vision, Kinetic, 모션/음성인식)을 적절히 조합해 아이가 목소리를 높일수록 코끼리가 더 빨리 빠져나올 수 있도록 설계되었습니다. 이러한 경험으로 자기 참여 학습 효율을 높이고, 콘텐츠에 자기 모습을 투영시키는 것처럼 참여 집중도를 함양할 수 있는 것이죠.
영유아기의 중요한 발달과업 중 하나는 기본적인 자기 조절의 기초를 마련하는 것입니다. 하지만, 스마트폰이나 태블릿PC 등 터치 방식의 디스플레이 교구는 즉각적으로 반응하고 보상을 주기 때문에 조절하는 학습의 기회를 뺏을 수 있죠.
결국, 영유아기 자기조절 능력과 자기주도학습 습관을 단련하기 위해선 단순한 "일방향적 정보 습득"을 벗어나 아이 스스로 다양한 감각 활동을 통해 학습을 하고 더 나아가 결과물까지 체험하는 것이 중요합니다. 이 경험을 위해선 아이가 직접 문제 해결이 가능한 상황을 겪을 수 있도록 부모님과 교육 관계자들의 노력이 필요하죠. 저희 토이미 또한 모든 아이들이 입력과 출력이 조화로운 학습을 할 수 있도록 끊임없이 개선하고 다양한 유아책들을 개발해 나가겠습니다.
감사합니다.