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by karpathy Jan 17. 2024

#2024.01.16 / Inspiration



1. 제품 바이럴 바이블


이전에 토스 PO 강의에서 바이럴 계수와 관련된 이야기가 나왔었는데, 글로 잘 정리된 글이 있어서 기록해두기. 바이럴은 제품 안에 함께 녹여져야하는 것이지 추가되는 요소가 아니라는 이야기.


제품 내에서 바이럴을 설계할 때는 크게 5가지를 고려해야한다. 내 제품에서 아래 5가지를 올리기 위한 액션아이템을 생각하면 바이럴을 만들 수 있다.


바이러스 계수(K-인자)

참가자 전환율

참가자 공유율

초대 클릭률

초대 전환율


https://www.cloudsponge.com/blog/virality-products/  


2. 최근 나온 생성AI 기술 중에 인상깊었던 것


텐센트에서 제작한 사진 기반으로 다양한 배경, 의상 등을 개인화해서 이미지를 변환시켜주는 제품으로 SNS에 기능으로 나오면 꽤 많이 활용할 것 같은 기능.


얼른 영상도 이렇게 가능해진다면 틱톡 챌린지를 하지 않아도 얼굴만 넣어서 한척하는 기능이 가능해질수도


https://github.com/TencentARC/PhotoMaker  



3. Valuation 케이스 살펴보기


최근 어떠한 것들에 Valuation을 하는 사고를 기르는 노력을 하면서 이런 아티클들을 자주 읽는다. 


찰리 멍거가 한 유명한 말 중 하나가 "가격은 특정 값이 아니라, 범위이다." 즉 우리는 정확한 가치를 정의할 수 없고 이는 시장, 사람, 시간에 따라 계속 달라지기 때문에 우리가 추정하는 가치/가격은 범위를 가질 수밖에 없다.


https://medium.com/boldventureskr/%EC%9D%B4%EA%B2%8C-%EB%A7%90%EC%9D%B4-%EB%90%98%EB%8A%94-%EB%B0%B8%EB%A5%98%EC%97%90%EC%9D%B4%EC%85%98%EC%9D%B8%EA%B0%80-4ad1618674a6





4. Unity와 언리얼 비교


게임 산업은 기술의 적용이 가장 빠르게 일어나는 산업이다. 실제로 컴퓨터, 모바일, VR 시장이 등장했을 때 제일 먼저 킬러 컨텐츠로 나온 것들이 모두 게임 앱이었다. 카카오톡이 제 2의 먹거리로 찾은 것도 카카오게임...  사실 만드는 사람 입장에서도 문제를 해결한다기 보다는 재밌는 것을 만들기 때문에 유저 입장에서도 좀 더 사용하는데 허들이 낮아지는 점도 있다.


그점에서 다가오는 AI에서도 게임 시장에서 가장 먼저 킬러앱이 등장하지 않을까 생각한다. 어떤 고민을 하고 있는지 알아보기에 앞서서 개별 서비스들의 본질이 무엇인지 살펴보기 위해 찾던 중 꽤 도움되는 자료가 있어서 가져왔다.


https://fourweekmba.com/epic-games-business-model/


https://www.youtube.com/watch?v=5_Lns0Kwxx8



에픽게임즈 관련해서는 몇개 좀 더 찾아본 자료 공유..


스위니가 만든 게임인 ZZT가 흥미로운점은 그것이 게임인 동시에 텍스트 에디터였다는 점입니다. ZZT는 훗날 에픽게임즈의 핵심 철학이 되는 토대가 되었습니다. 


게임업계에서 고려해야 할 몇 가지 주요 플레이어가 있습니다:  

개발사: 시장의 상당 부분을 장악하고 있는 몇몇 대형 개발사(텐센트 게임즈, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 마이크로소프트의 엑스박스 게임 스튜디오, 에픽게임즈 등)가 있지만, 그 외에도 수많은 소규모 독립 개발사 및 스튜디오가 있습니다.

퍼블리셔: 퍼블리싱 게임사는 자체 개발 스튜디오를 보유하거나 스튜디오에 게임 제작 라이선스를 제공합니다. 게임 퍼블리싱 업계는 소규모 독립 퍼블리셔 외에도 FIFA 퍼블리셔, 액티비전 블리자드 등 소수의 대형 퍼블리셔에 편중되어 있습니다. 또한 닌텐도, 소니, 마이크로소프트와 같은 게임 콘솔 회사들은 자체 개발 및 퍼블리싱 부서를 보유하고 있습니다.

플랫폼: 플랫폼(게임을 이용할 수 있는 물리적 또는 디지털 장소) 측면에서 보면 크게 PC, 게임 콘솔, 모바일/태블릿이 있습니다. 각 플랫폼은 서로 다른 로직을 가지고 있습니다.


게임을 쉽게 만들 수 있는 크리에이터 툴을 제공해서 컨텐츠(게임)을 확보하고, 이 게임이 실제 이용될 수 있는 플랫폼을 제공하고 자체 게임(자체 크리에이트 컨텐츠)을 만들어서 그 안에도 플랫폼을 구축하는 것을 보면 에픽게임즈의 플레이 방식이 컨텐츠 플랫폼과 매우 유사하다는 생각이 들었다.   


https://fourweekmba.com/epic-games-business-model/  




5. 마이크로소프트의 병렬 베팅 (Paralled bets)


최근 마이크로소프트가 시총 1위를 재탈환했다는 뉴스를 본 적이 있다. 사실 그렇게 된 것은 마이크로소프트가 현재의 캐시카우 성장세를 잘 유지하면서 다가올 미래시장인 AI에서 승자가 될 것이라는 예측 때문이라고 생각한다.


10년전까지만 해도, 모바일 시대에 적응하지 못하고 망가져갔던 마이크로소프트가 어떻게 이렇게 성장할 수 있었을까?


매튜볼이 봤을 때 마이크로소프트는 이겨야만 하는 카테고리에 절대 지지 않도록 이길 수 있는 모든 케이스에 투자했다는 점을 인상깊게 평가했다.


즉 OpenAI를 투자하면서도 여전히 회사 자체적으로 모델을 구축하기 위해 노력하고, 추가로 오픈소스 진영에도 함께 투자를 해서 다가오는 AI시장의 패권을 잡는데 있어서 어떠한 시나리오에도 승자가 되겠다는 것이다.


어떤 분께서 마이크로소프트의 해자는 "막대한 자본력"이다. 라는 얘기를 하셨었는데 그 말이 여기에 딱 들어맞는 것 같다. 


병렬 베팅 전략은 (1) 현금이 풍부하고 (2) "반드시 승리해야 하는" 카테고리를 추구하며 (3) 자산과 전략이 적합하지만 (4) 올바르게 구성되지 않았을 수 있고 (5) 변화의 속도가 빠르고 (6) 불확실성이 많으며 (7) 플레이어가 많고 (8) 진행 상황이 보이지 않는 경우가 많은 회사에 가장 적합합니다. 


논외로..

아마존 알렉사에서 얻은 데이터가 추후 아마존이 모델을 만드는데 있어서 꽤 큰 해자가 되지 않을까 생각했는데 이 글의 아래 내용을 보면, 아마존 나름대로의 고민은 있는 것으로 보인다.


마이크로소프트의 접근 방식은 아마존의 접근 방식과도 대조적입니다. 2012년부터 이 회사는 '스마트 비서'의 시대가 열렸다고 장담했습니다. 애플은 1년 전에 iOS와 함께 Siri를 출시했고, 구글은 8개월 후에 구글 나우를 배포했습니다. 애플이나 구글과 달리 아마존은 스마트폰이 없었기 때문에 가정과 사무실 곳곳에 배치하여 언제든 호출할 수 있는 가벼운 디바이스 제품군을 만드는 데 집중했습니다. 2016년까지 Alexa 디바이스는 연간 수천만 대가 출하되었고, Amazon의 창립자이자 CEO인 제프 베조스는 이 디바이스가 Amazon Marketplace, Amazon Prime, Amazon Web Services와 함께 회사의 네 번째 기둥이 되 기를 희망한다고 공개적으로 언급했습니다. 2020년까지 평생 디바이스 판매량은 수억 대에 달했으며, 이는 구글의 홈/네스트 디바이스보다 훨씬 높은 수치로, 경쟁사인 애플의 홈팟은 시장에서 퇴출되었습니다. 아마존은 또한 자사 하드웨어에서 알렉사 소프트웨어의 잠금을 해제하기 시작하여 포드, 도요타 등의 차량과 심지어 소노스와 같은 준 경쟁사 스피커 시스템에도 널리 배포하기 시작했습니다.
Alexa의 최고 실적을 보면 '소비자 AI' 분야에서 승자가 되었거나 적어도 승자가 될 수 있는 것으로 보이지만, 이 플랫폼은 핵심적인 참여 문제를 극복하는 데 어려움을 겪었습니다. 예를 들어, 일반 소비자는 Alexa를 자주 사용하지 않았고, 사용하더라도 기본적인 질문("지금 몇 시야?", "오후 2시 5분에 알람 설정해줘", "오늘 비가 오나?", "두아 리파 재생해줘" 등)을 하는 경우가 많았습니다. 알렉사 앱("스킬")을 제작한 개발자는 거의 없었고, 플랫폼(또는 해당 디바이스)을 제품에 통합한 개발자는 더 적었습니다. 그 결과 기기는 잘 팔렸지만 아마존에는 추상적인 가치만 창출한 채 수백억 달러의 손실을 입혔다는 보고가 있었습니다. 2022년 아마존이 정리 해고를 시작했을 때, 약 10,000~15,000명의 직원이 근무하던 알렉사 사업부는 불균형적으로 큰 영향을 받았습니다. 2022년 말 트랜스포머 모델이 출시되면서 아마존의 투자에 대한 전망이 악화되었고, 적어도 현재로서는 막대한 비용을 투자한 것이 잘못되었다는 것이 분명해졌습니다. 이후 더 인포메이션은 아마존이 2022년 11월에 자체 트랜스포머 LLM('베드락')을 출시할 계획이었지만 ChatGPT를 보고 이를 보류했으며, 2018년까지 거슬러 올라가는 OpenAI, Anthropic, Cohere의 다양한 제품 파트너십 및 지분 제안을 거절했다는 사실을 보도했습니다.
2023년까지 아마존은 AI 전략을 재설정했습니다. 아마존 알렉사 부서의 책임자인 데이브 림프가 "은퇴한다"고 발표했습니다. 아마존은 타사 AI 솔루션을 위한 AWS 마켓플레이스를 출시하기 위해 베드락의 이름을 변경하고, AWS 고객이 이러한 제품을 AWS에서 실행할 수 있도록 하겠다는 목표를 세웠습니다. 10월에 아마존은 1월과 5월에 두 차례에 걸쳐 구글로부터 수억 달러를 투자받은 앤트로픽에 12억 5,000만 달러를 투자한다고 발표했고, 아마존은 이 회사에 27억 5,000만 달러를 추가로 투자할 계획이라고 발표했습니다. (일주일 후, 구글은 앤트로픽에 20억 달러의 후속 투자로 화답했습니다). Amazon은 자체적인 기반 모델도 계속 개발하고 있습니다.


https://www.matthewball.vc/all/parallelbets



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