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by karpathy Jan 16. 2024

#2024.01.15 / Inspiration


1. 시장, 투자에 대한 생각


이 채널에서 처음 알게 된 분이긴 한데, 크게 2가지 인사이트가 있었음


투자를 할 때 우선 기업보다는 향후 미래에 성장할 시장을 먼저 찾는다. 그럴려면 메가 트렌드를 일단 잘 파악하는게 중요하고, 그 시장 속 industry를 다 공부하고 그 중에 하나를 선택해서 전체 기업을 다본다.(기업은 한국 주식이더라도 미국, 해외까지 모든 기업의 conference call이나 IR 다) 이렇게 보면 공통적으로 개별 깅버에서 나오는 "메세지, 키워드"가 나오고 여기서 힌트를 얻을 수 있다.


- 증권시장에서는 시장이 확실히 중요한 것 같다. 아무리 뛰어난 경영자라도 좋은 시장에 있지 않으면 그 역량을 발휘하지 못할 수도..

- 한편으로는 저걸 어떻게 다봤나 했는데 그만큼 초반에 공부를 빡세게 3년을 하셨다고 한다. 3년 ~ 5년 정도 직장 다니시는 동안 점심시간을 혼자 먹었다고 한다.. 


돈을 버는 시점은 상승시장 때이다. 하락장은 아무리 그 기업이 좋더라도 대부분 모멘텀을 받기 어렵다.


https://www.youtube.com/watch?v=NckW7SI03BI  



2. 덤벨 이코노미?(헬스, 요가, 필라테스) 


헬스 관련 비즈니스는 욕구 프레임워크 중에서도 생존, 미용 이렇게 관련이 있는데 해외에서는 어떤 비즈니스가 이루어져있는지 살펴보기에 좋은 아티클.


공통적으로는 저렴한 가격으로 유저를 데리고 있는 방식임.

[1번째 링크] 유럽의 경우에는 이후에 음료와 간편식을 판매하고 운동 클래스를 구매하도록 유도하는 형태로 그 비용을 충당(특이한건 월별 구독결제 방식으로 우리나라의 한번에 1년치 결제 방식과는 약간 다르다.

[2번째 링크] 일본의 경우에는 정말 초저렴한 비용으로 관리 인원 자체가 없고 이를 헬스 이용권을 주고 회원들에게 시키는 형태로 운영(퀄리티 관리가 안되어서 우려가 많다는 이야기도 있음)


개인적으로 왜 한국에서는 이런 모델이 안될까에 대한 생각은 우선 "유저는 1년간 지속적으로 안다닐 것이고 1년치에 한번에 할인가로 구매하게 유도하고 그들이 안오면 이득이고, 오더라도 현금 흐름을 좋게 잡을 수 있다. 이 현금이 다 지점 확장으로 넘어가지 않을까.." 하는 생각이다. 그리고 한국은 법적으로 헬스장의 관리 인원이 무조건 있어야 한다고 한다.  


에이블짐의 재무제표는 공개되어 있지 않아서 나중에 basic-fit 이 유럽회사의 재무제표를 한번 살펴봐야겠다. 얼핏봤을 때 매출 총이익률은 80%에 육박하지만 영업비용이 제거된 영업이익률은 9.67%인 것을 보면 여기도 확실히 영업비용이 많이 사용되는 것을 볼 수 있다.


https://www.steppay.kr/health_subscription_payment  

https://www.youtube.com/watch?v=1bbuJPkgYbE  

https://kr.investing.com/equities/basic-fit-nv-financial-summary  




3. 플랫폼 비즈니스의 유형


페이스북과 아마존을 (참여자) 네트워크 관점에서 보면 어떻게 다른가? 페이스북은 사용자간에 네트워크가 형성되고 아마존은 판매자와 구매자 간에 네트워크가 형성된다는 점이다. 

즉 네트워크가 형성되는 그룹이 1개이면 단면 네트워크, 그룹이 2개이고 그룹간에(그룹안에서가 아님) 네트워크가 형성되는 것을 양면 네트워크라고 한다.
아마존에서 구매자가 많아지면 판매자가 판매할 대상이 많아지기 때문에 네트워크 가치가 높아진다. 반대로 판매자가 많아지면 구매자는 구매할 대상이 많아져서 네트워크 가치가 높아진다. 이러한 현상을 교차 네트워크 효과(cross-side network effect)라고 한다.
교차 네트워크 효과는 선순환 구조를 만들기도 하지만 소위 ‘닭과 달걀’의 문제를 일으킨다. 구매자가 없으면 판매자가 모이지 않고 판매자가 없으면 구매자가 모이지 않는다는 것이다. 
-> 콜드스타트 문제
아마존은 판매자와 구매자간의 양면 네트워크로 이루어진 것으로 보이지만 실제로 제 3의 그룹이 존재한다. 바로 아마존의 상거래 웹서비스를 이용하는 외부 개발자(3rd party developer) 그룹이다. 
구매자의 증가는 구매자의 증가뿐 아니라 아마존이 새로운 제품 카테고리(음반이나 DVD)로 확장하고 판매자(3rd party sellers)를 끌어오는데 매우 중요한 역할을 했다. 판매자의 증가는 더 다양하고 저렴한 제품의 공급을 가능케 했고 이는 다시 구매자의 증가를 가져오는 선순환을 이루었다. 이러한 선순환 고리는 초기부터 현재까지 이어지는 아마존의 근본적인 성장동력이다.
판매자의 증가는 다양한 제품을 저렴한 가격에 구매할 수 있는 가능성을 열지만 너무 많은 제품과 판매자는 구매자의 구매의사결정을 어렵게 만든다. 예를 들어, 제품을 검색하면 결과에 관련된 제품뿐 아니라 수많은 관련 없는 제품도 포함된다. 따라서 같은 제품인지 확인하기도 쉽지 않고, 다양한 옵션 때문에 가격비교도 어렵다.
아마존은 기존의 다른 오픈마켓과는 달리 제품 하나 당 하나의 제품 페이지(single detail page)가 존재한다. 이러한 방식은 제품과 관련된 다양한 정보(리뷰, 평점 등)를 얻기 쉬울 뿐만 아니라 판매자를 선택하기도 매우 쉽다. 아마존이 이베이를 넘어설 수 있었던 여러가지 이유가 있겠지만 이렇게 부정적 교차 네트워크 효과를 최소화 한 것도 주요한 원인이다[John Rossman, Amazon Way, Amazon Digital Service, 2014].
판매자 입장에서는 경쟁자가 많아지는 것이 달갑지 않을 수 밖에 없다. 경쟁에서 이기기 위해서 저렴한 가격뿐 아니라 제품 페이지의 차별화, 빠른 배송 등이 필요하다. 아마존은 이러한 판매자의 어려움을 최소화하기 위해 다양한 노력을 취했다. 첫째는 새로운 판매자의 유입이 매우 쉽게 하였다. 아마존의 배송서비스(Fullfilment By Amazon)를 이용하면 판매할 제품을 수급하고 제품 가격만 정하면 된다.

둘째는 매우 객관적이고 공정한 방식으로 판매자를 평가함으로써 판매자가 고객 경험에 집중할 수 있도록 하여 가격을 제외하고는 과열 경쟁이 일어나지 않도록 하고 있다. 이렇게 아마존은 200만 이상의 판매자들이 공정한 규칙아래 실력에 의해 경쟁할 수 있는 생태계를 만들었다[John Rossman, Amazon Way, Amazon Digital Service, 2014].
(6-7-8-9) 개발자들의 참여가 만드는 두번째 선순환 구조의 형성

2002년 아마존이 자신의 데이터와 도구를 외부 개발자들에게 공개하자 수많은 개발자들(2003년 6월 현재 약 2만7천명)이 구매자들을 도울 수 있는 다양한 어플리케이션과 웹사이트를 개발했다. 예를 들어, Amazon Light와 같은 서비스는 아마존에서 판매하는 모든 물건을 검색하여 살 수 있도록 하면서 추가적으로 넷플릭스, 아이튠즈, 도서관 등을 통해 빌리거나 구매하는 대안에 대한 정보도 제공하였다. 이러한 크고 작은 혁신적인 서비스는 결국 아마존으로 더 많은 구매자가 모이도록 하였다. 물론 더 많은 구매자는 더 많은 개발자들을 불러 모았다.
마찬가지로 개발자들은 판매자를 도울 수 있는 다양한 어플리케이션을 개발했다


실제로 플랫폼 제품을 만들 때 사실 이렇게까지 뜯어보지 못했던 걸 반성한다. 결국 플랫폼의 네트워크 효과가 유지되려면 이 모두를 잘 만들어두어야 하는데 아마존은 시스템화를 매우 잘 해둔 것 같다. 이 블로그 자체에 정말 인사이트가 깊은 내용들이 많아서 하나씩 공부해봐야겠다.



출처 : 노상규, 아마존의 네트워크 효과: 아마존은 어떻게 악순환을 끊고 선순환을 극대화시켰는가?, 오가닉 미디어랩, 2015, http://organicmedialab.com/2015/08/05/network-effects-of-amazon/




4. 애플 비전 프로에 들어가있는 기술 특허


멀미방지기술, 몰입환경 기술, 추적 및 제스처 인식 기술들이 들어가있는데 가장 눈에 띄는 건 몰입환경 기술이다. 조만간 미국에서 2월에 오픈된다고 하는데 이 몰입환경이 실제 어떻게 유저에게 느껴지냐에 따라서 그 상상력이 무궁무진해질 것 같다.



https://disquiet.io/@wilcox_ushuaia/makerlog/%EC%95%A0%ED%94%8C-%EB%B9%84%EC%A0%84-%ED%94%84%EB%A1%9C-%EA%B8%B0%EC%88%A0-%EB%92%A4%EC%9D%98-%ED%8A%B9%ED%97%88%EB%93%A4-1705272738515 


비전OS 개발자 사이트 : https://developer.apple.com/kr/visionos/



5. IP 관리에 대한 문제


지적재산권의 면에서는 절차의 속도가 웹에서 정보가 전파되고 창작되는 속도에 비해 현저히 느리다. 아직도 우리는 IP의 활용을 법적으로 규정하기 위해 계약을 오프라인에서 맺고 있으며, 규제 역시 전통적인 매체와 창작물에 초점을 맞추고 있다. 가장 빠른 편으로 평가받는 디지털 콘텐츠 플랫폼 기업(유튜브, 틱톡 등)조차 지적재산권을 1차적으로 보호하고는 있으나, AI가 웹에 붙으면서 활용 속도가 가속화되는 과정에서는 효과적인 보호를 제공하지 못하는 상황이다.


실제로 요즘 인스타를 보면, 계정을 만든 후에, 일반인들의 인기 틱톡을 무단으로 가져와서 팔로우를 모으는 경우가 있음. 특히 해외 사례에 대해서는 아예 이의 제기조차 잘 안되는 문제. (https://maily.so/kimhyunjun/posts/18a0d843)


창작자들을 유인하기 위해 Story Designer들을 위한 Tool을 직접 제작해서 제공한다면, 마치 동영상 편집 프로그램을 제공하는 틱톡처럼 쉽게 유저를 확보할 수 있을 것이다. IP를 재정의하기 위해 어떤 스토리(IPAOrg)의 구성을 각기 다른 IPA로 쪼개고, 그 안에 등장인물(IPA)에 대한 정보를 저장한 동사의 방식은 적절한 UI를 제공한다면 창작자들을 위한 툴로 쉽게 변모할 수 있을 것으로 생각된다.


사실 틱톡도 처음에는 숏폼을 하는 형태에서 컨텐츠 플랫폼으로 시작했는데 결국 이런 저작권을 잘 관리할 수 있는 체계는 콘텐츠 플랫폼 자체가 되는 것이다.


이는 더 나아가 창업자들이 천명했던 “Git for IPs”에도 걸맞는 방향성으로 보인다. Git의 버전 저장, 공용 저장소 등이 오픈 소스 코딩의 과정을 혁신하여 결과적으로 코딩이라는 행위 자체의 가치를 올렸던 것처럼, 동사의 프로토콜을 활용한 창작 tool 은 IP의 근본을 탐색함과 동시에 글로벌한 창작 과정의 혁신을 일으켜 창작 행위의 밸류를 증가시킬 것이다.


*유튜브 같은 경우에도, 음악과 관련된 컨텐츠나 배경음악에 음악이 있는 경우에는 아예 수익 자체를 포기해야하는데 이런 프로토콜이 체계화된다면 좀 더 수익화 될 수 있는 영역이 커지지 않을까 하는 생각이 드는데 그게 어느 정도의 시장일지는 궁금해진다. 


원문 링크 : 핀포인트 리서치( https://pinpointresearch.substack.com/p/story-protocol )

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