CASE TRACKING
오늘의 케이스트래킹은 <호두랩스>입니다. 이 케이스 트래킹은 2018년 설립된 게이피케이션 에듀테크 기업 호드랩스가 자사의 고도화된 게임 구현력과 체계적인 학습 콘텐츠를 기반으로 국내외 영향력을 확장해 나가며, 아동 에듀테크 산업을 선도하는 교육 플랫폼으로 자리 잡는 과정을 담은 케이스트래킹입니다. 2022년 4월 호두랩스가 게이미피케이션 요소를 강화하며 국내 공교육과 해외 에듀테크 시장까지 확대를 시작해 나간 시점을 기준으로 작성되었습니다.
에듀테크 산업이란?
교육과 기술의 결합을 뜻하는 에듀테크는 인공지능, AR/VR, 로봇 등 4차 산업혁명 관련 기술과 결합된 교육을 통칭하여 이르는 용어이다. 이와 유사한 온라인 교육서비스 개념으로는 디지털 방송 기술을 활용한 이러닝과 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트기기를 활용한 스마트러닝이 있다. 이처럼 에듀테크는 과거의 이러닝, 스마트러닝을 넘어 새로운 학습경험을 제공하는 서비스와 교육 패러다임을 창출하는 현상을 지칭하는 것으로 정의할 수 있다.
에듀테크 산업의 국내외 현황은 어떠한가?
국내 교육계에서는 4차 산업혁명과 디지털 기술을 융합한 에듀테크에 주목하며, 수업 중 소프트웨어 기초와 *STEM 등 첨단기술을 활용한 교육이 활발히 논의되어 왔다. 특히, 코로나 19로 교육 품질 하락과 교육격차 등의 문제가 발생하면서 이에 대한 해결책으로 에듀테크의 효과성과 효율성에 대한 관심이 크게 증가했고, 기술 발전과 연동하여 에듀테크의 발전을 촉진하는 기반이 마련되었다. 최근에는 이렇게 고도화된 교육 인프라를 공교육에도 적용시키기 위해 대통령 직속 4차산업혁명위원회가 에듀테크 관련 TF를 구성하기도 하며, 산업 활성화를 추진하고 있다.
*STEM : Science, Technology, Engineering, Mathematics
해외 에듀테크 시장의 경우, 국가별 교육 문화와 정책, 온라인 교육에 대한 차이로 다양한 동향을 보이며, KOTRA의 국가별 진출 전략에 따르면 교육 문화와 기술 수용도에 따라 에듀테크 스타트업의 성공여부가 달라질 것으로 예상된다. 국내 K-에듀테크는 뛰어난 교육열과 기술 응용력을 바탕으로 세계 교육시장에서 주목받고, 경쟁이 치열한 사교육 시장에서 경쟁력을 확보하고 있는 상황이다.
호두랩스가 주목해야 할 새로운 교육 콘텐츠는?
세계적으로 틱톡, 유튜브 쇼츠 등 1분 내외의 숏폼 콘텐츠가 부상함에 따라 작은 단위의 학습인 마이크로러닝을 선호하는 경향으로 이어졌다. 마이크로러닝이란 아주 작은(Micro) + 학습(Learning)이라는 뜻으로 ‘작은 단위의(Small learning unit), 짧은 길이의(Short-term), 한 번에 소화할 수 있는 학습콘텐츠 혹은 학습 활동을 말한다. 마이크로러닝은 높은 접근성을 바탕으로, 원하는 시간에 사용이 가능하며, 각 단위가 독립적으로 운용될 수 있으며 다른 매체를 활용해서 재사용될 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이는, 반복학습을 통한 장기기억화의 원리를 적용해 학습 효율을 높이며 지속적인 발전을 이루고 있다.
한편, 게임의 메커니즘이나 사고방식과 같은 게임의 요소를 게임과 무관한 분야에 접목시키는 게이미피케이션이 흥미를 자극해 능동적인 참여를 유도한다는 점에서 교육산업에 적극적으로 활용되고 있다. 게이미피케이션이란 'game(게임)‘에 ‘-fication(-化하기)' 또는 'gamify(게임화)‘에 ‘-tion(-하는 행동 또는 상태)' 덧붙인 신조어로 놀이라는 심리를 이용하여 여러 행동에 재미를 유도하는 방식을 뜻한다. 이를 교육경험에 접목해 게임의 4가지 구성요소인 ‘이야기, 다이내믹스, 메케닉스, 기술’이 학습자의 몰입과 동기를 강화하는 측면에서 그 가치와 효과성이 주목받고 있다.
3C 분석을 통한 호두랩스 전략 도출
자사분석
호두랩스는 교육 기업이지만 인력풀을 보면 게임회사라고 봐도 무방할 정도로, 엔씨소프트, 데브시스터즈 넷마블, 등 유명게임회사 출신 개발자들로 구성되어 있다. 이를 기반으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)형 서비스 내 명확한 세계관을 구축해 오락적 요소에 집중했다. 이는 기존 게이미피케이션의 한계를 극복한 시도로, 이를 통해 타사 대비 약 4배 정도 긴 체류시간을 확보하며 교육 게임 부문 1위를 차지할 수 있었다
또한, 호두랩스는 타사 대비 비영어권 어린이 학습자의 음성을 가장 안정적으로 인식할 수 있는 자체 음성엔진을 보유하고 있다. 기존 글로벌 IT 기업에서 제공되는 오픈소스 음성인식 기술은 성인 음성 인식을 기준으로 구성되어 어린아이들의 목소리는 잘 인식하지 못했다. 이에 호두랩스의 음성인식 엔진 기술은 한국전자통신연구원(ETRI)에서 원천기술을 들여와 호두랩스가 독자 개발했다. 해당 음성인식엔진은 타사 대비 비영어권 어린이 학습자의 음성을 가장 안정적으로 인식할 수 있을 뿐 아니라, 생활 소음이 있는 환경에서도 87% 정도의 정확도를 자랑한다. 이는 게임 과정에서 축적되는 사용자들의 발화로부터 음성 데이터를 축적하고, 이를 머신러닝 기술을 통해 음성인식 기술의 정확도를 개선한 결과다
소비자분석
호두랩스의 소비자는 실제 서비스를 구매하는 ‘부모’와 교육 콘텐츠를 소비하는 ‘아이’로 나뉜다.
최근 소수의 자녀에게 아낌없이 투자하는 ‘에잇 포켓’ 소비 트렌드가 부상하며, 출산율 하락에도 키즈 산업이 성장하고 있으며, 그 중심에 조기교육 지출도 함께 증가하고 있다. 에잇 포켓(8 Pocket)족은 한 명의 자녀를 위해 부모와 친조부모, 외조부모, 이모, 삼촌 등 8명의 어른이 주머니에서 돈을 꺼낸다는 의미에서 비롯한 신조어로, 이러한 동향은 기존 키즈산업을 넘어, 금융, 교육, 콘텐츠와 같은 서비스 산업으로도 확장되고 있다.
이때, 이러한 키즈 산업의 실질적인 소비자인 알파세대는 가상 콘텐츠와 함께 성장해 메타버스를 활용한 교육 콘텐츠를 빠르게 받아들이고 있다. 2010~2024년 태어난 이들을 지칭하는 알파세대는 유·아동 시기부터 정보기술(IT) 기기를 접하며 이미 3~4살 무렵부터 인공지능(AI) 챗봇과 친구처럼 성장해 '디지털 온리' 또는 '본(Born) 디지털' 세대로 불린다. 이처럼 알파세대는 메타버스에서의 교육적 접근이 수월해, 향후 메타버스의 기술적 발전으로 인한 교육 콘텐츠의 효과가 더욱 극대화될 것으로 보인다.
경쟁사분석
경쟁사 1. 메타인지 학습법을 적용한, 오딩가 잉글리시
오딩가 잉글리시는 아이가 직접 가르치며 학습 효율을 극대화하는 메타인지 학습법을 적용한 AI 영어회화 앱이다. 오딩가 잉글리시는 ‘학습자가 영어회화 선생님이 돼 영어 교수님의 도움으로 우주에서 온 캐릭터 오딩가에게 영어를 가르친다’라는 콘셉트의 초등학생 대상 음성인식 AI 기반 영어회화 애플리케이션이다. ‘배우는’ 방식보다 ‘가르치는’ 방식의 학습 효율성이 90%에 달한다는 제자 효과를 활용한 ‘메타인지(metacognition)’ 학습법을 처음 한 서비스로, 학습과 게임의 적절한 균형을 이뤄 초등학생들이 재밌게 영어 회화를 연습하고 적극적으로 발화할 수 있도록 유도했다.
경쟁사 2. 공교육 보조를 강조한 밀크T
천재교육의 자회사 밀크T는 교과서를 출판하는 모회사의 강점을 활용해 공교육 보조 측면에서 강점을 가지고 있으며, 최근에는 최근에는 ‘밀크T아이’를 출시해 미취학 아동 교육 콘텐츠 영역을 확장해 학습 아동의 개성을 강조하고 드러내는 서비스를 제공하고 있다. 해당 서비스는 컴퓨터 기반 국가 수준 초등 학업성취도 평가에 효율적으로 대비할 수 있는 ‘CBT 학업성취도 평가’ 학습을 통해 국가 수준 학업성취도 평가에 대비할 수 있도록 구성된 것이 특징이다. '밀크T아이'의 경우 비대면 교육과 디지털 교과서를 통한 유아 교육 영역을 확대했다.
경쟁사 3. AI 기반 B2C 학습 설루션 뤼이드
AI 기술력에 강점을 둔 에듀테크로 기업 뤼이드는, 타사에 비해 고도화된 데이터 분석 기술을 기반으로 차별화된 콘텐츠를 제공하고 있다. 국내에서 '산타'로 알려진 뤼이드는 AI 기반 B2C 학습 설루션을 제공하며, 강력한 데이터를 활용하여 학습자를 개별적으로 진단하고 개인화된 학습 콘텐츠를 추천한다. '뉴욕타임스'에서는 뤼이드 AI 알고리즘을 통한 학생 성과 분석과 맞춤형 해결책을 강조하며 기술력을 소개했다. 이는 기존보다 150분의 1에 해당하는 훈련 시간으로 정·오답 예측 정확도(AUC)를 약 40% 향상해 효율적인 콘텐츠 기반 지식 추적 모델(Knowledge Tracing)을 가능케 했다.
호두랩스, 어떤 전략을 취해야 할까?
전략 1) 앞선 기술력을 바탕으로 수익 창출 시장 기반을 확대하기 위해 유아. 초등 영어 교육 니즈가 확대되는 일본 시장 진출 판로를 만들어야 한다
이에 호두랩스는 영어 에듀테크에 대한 수요가 증가하는 일본시장에 ‘호두잉글리시 닌텐도 스위치 패키지’를 출시했다. 자사의 게임형 영어말하기 학습 프로그램인 호두잉글리시가 베티아 잉글리시 어드벤처라는 이름으로 4월 29일 닌텐도 스위치 버전으로 일본 시장에 출시했다. 닌텐도 스위치 최초의 음성 인식에 의한 체험형 영어 회화 학습 게임이다. 출시 전부터, 일본 소비자들의 관심을 모았으며, 게임적 요소를 활용해 쉽게 영어 커뮤니케이션 능력을 기를 수 있을 것으로 기대되고 있다.
전략 2) 보상 시스템 구체화 및 게임적 요소 확대 등 교육과 연결된 오락요소를 고도화함으로써, 게이미피케이션 교육 서비스의 장점을 극대화해 타사와 차별화하고, 동시에 양방향 실시간 수업 서비스를 도입해 타 서비스로의 이탈을 막아야 한다.
이에 실제로 호두랩스에서는 게이미피케이션 요소를 대폭 강화한 베티아월드 2를 출시하고, 이와 연결된 양방향 라이브 클래스를 론칭했다. 호두잉글리시(베티아월드) 2는 1의 이야기를 이어, 더 확장된 영어 말하기 미션과 학습적인 액티비티를 갖추고 보상 시스템을 강화했다. 게임적 요소와 아이템을 활용하여 학습 동기부여와 흥미 유발에 중점을 두었다. 새로운 출시로 슈퍼팩 스텝업 패키지를 제공해 앱에서의 영어 말하기 학습뿐만 아니라 양방향 라이브 수업인 오픈클래스도 이용 가능하다.
전략 3. 공교육에서도 자사의 서비스가 적극적으로 활용될 수 있도록 공교육 플랫폼에 입점해 접근성을 높여야 한다. 공교육과의 접점을 강화하기 위해 호두랩스의 ‘호두 잉글리시’는 테크빌교육 에듀테크 플랫폼 ‘티스푼에 입점했다. 티스푼은 다양한 에듀테크 서비스를 한 곳에서 모아 체험 및 연수를 제공하면서 비교·선택할 수 있도록 한다. 이를 통해 에듀테크 활용 부담을 줄이고, 공교육에서 에듀테크가 원활하게 활용될 수 있도록 한다. 티스푼에서는 협약된 에듀테크 설루션에 대해 1개월 무료체험과 교사연수를 제공하고 수업 콘텐츠도 제공한다. 또 학교예산 맞춤 견적, 학교장터 구매, 에듀테크 활용 위탁과 같은 다양한 서비스와 연계해 순차적으로 고도화해 나갈 계획이다.
호두랩스의 전략에 대한 개인적인 의견
저출산으로 인한 학력인구 감소와 공교육의 높인 진입장벽에 대한 대응으로 해외시장으로 진출하는 것은 타사와 차별점이 없지만, 일본의 영어교육 학제가 변화하며 수요가 급증하는 시점을 전략적으로 잘 택한 것으로 보인다. 또한 진입하는 시장의 인프라를 최대한 활용하기 위해 ‘닌텐도 스위치’라는 새로운 매체로 출시한 것이 인상적이었다. 하지만 트래킹 시점에서 공교육 에듀테크 행보가 적극적이지 못해 실질적인 교육격차 해소의 가시적인 결과가 없어 아쉬움이 남는다.
고려대학교 디자인조형학부 이지은
wldms47@korea.ac.kr