도시 기획자 연대기 : 한국의 공간기획자들
요즘은 ‘공간기획자’라는 말이 꽤 자연스럽다. 공간을 기획하고, 운영 프로토콜을 설계하고, 프로그램을 짜고, 운영을 하는 사람들. 이제 크고(도시일 수도 있고, 동네일수도 있다) 작은 공간들이 계획하고 운영되었던 이전의 경험과 의미, 시행착오와 배울 점들이 공유가 필요한 시점이다.
이 연재는 기본적으로 인터뷰에서 출발하지 않는다. AI 덕분에 자료들을 수집하여 다시 천천히 읽어볼 수 있어서, 기록과 프로젝트를 다시 읽고 재구성하는 방식으로 하려고 한다. 궁금한 점은 티타임을 통한 가벼운 인터뷰로 보충도 하고, 겸사겸사 오랜만에 만나면 좋고
첫 번째는 문화로놀이짱이다.
처음부터 공간기획('공간기획자'라는 말 자체가 없었다.)을 하려고 했던 건 아니었다. 2000년대 중반, 홍대 앞. 안연정 대표는 대학을 졸업하고 우연히 문화기획자 안영노 선생을 만나면서 이 세계에 발을 들였다. 하자센터에서 10대들을 위한 테마 프로젝트를 진행하면서 '세대론', '공간', '작업장', '자기 삶 디자인하기' 같은 주제들이 그의 기본 관심사가 됐다. (디자인정글 인터뷰 "문화로 노는 게 짱" https://www.jungle.co.kr/magazine/23735)
'문화로 놀이하는 게 짱이다'라는 이름이 말해주는 게 있다. 진지하지만 무겁지 않고, 실험적이지만 일상적인 태도. 이 이름은 2000년대 초반에 진행했던 프로그램 이름에서 왔다고 한다. "이곳의 분위기가 어른들의 놀이터, 혹은 탈출구 같은 느낌도 있지 않나"라고 안연정 대표는 말한다. 설립 연도조차 자료마다 다르다. 2004년이라는 기록도 있고, 2007년이라는 기록도 있다. 왜 그럴까? 조직보다 활동이 먼저였기 때문이다. 뭔가를 하다 보니 팀이 됐고, 팀이 되다 보니 조직이 된 거다. (ㅍㅍㅅㅅ "버려진 가구의 부활 '문화로놀이짱', 재활용을 말하다" https://ppss.kr/archives/149642)
홍대 앞에서 지내면서 안연정 대표가 목격한 건, 하고 싶은 일을 하기 위해 기꺼이 노동을 통해 벌이를 하면서도 자존감을 가지고 풍요롭게 자기 삶을 사는 사람들이었다. 그들이 만드는 문화, 거리, 가게, 생활공간이 하나의 동네를 형성했다. 그걸 보면서 "저렇게 살려면 필요한 게 뭘까" 생각하게 됐다고 한다. 그리고 그 와중에 눈에 들어온 게 있었다. 버려지는 것들. 폐가구, 폐목재, 도시의 부산물이었다. 홍대와 연남 일대에서 이사철마다 쏟아져 나오던 가구들, 누군가에게는 쓰레기였지만 문화로놀이짱에게는 문제이자 재료였다.
여기서 중요한 지점이 하나 있다. 이 팀을 가구 회사로만 보면, 사실 반밖에 못 본 것이다
이 팀이 만든 건 가구와 공간이 아니라 ‘작동 방식’이다
문화로놀이짱의 프로젝트들은 겉으로 보면 가구, 시장, 이벤트처럼 보인다. 하지만 조금만 들여다보면 이 팀이 관심 가졌던 건 ‘모양’보다 ‘흐름’이다.
"네 집의 폐가구가 한 집의 가구가 된다."
1/4 하우스(사분의 일 하우스)는 2009년 사회적기업진흥원이 주최한 소셜벤처대회에서 상을 타면서 세상에 알려졌다. 4곳의 버려진 가구가 만나면 1집의 가구가 된다는 개념이다. 홍대·연남 일대에서는 이사철마다 폐가구가 쏟아져 나왔다. 마포구에서만 하루에 16톤, 1년이면 6천 톤, 서울시로 계산하면 한해 16만 톤의 목재가 폐기된다. 이것들은 모두 소각된다. (참고: 희망제작소 "문화로놀이짱의 작업은 D.I.O 다" https://www.makehope.org/문화로놀이짱의-작업은-dio-다/)
문화로놀이짱은 첫 매출을 올린 날 1톤짜리 중고 픽업트럭을 샀다. 그리고 홍대 인근 마포 지역을 돌며 '가구 버릴 때 연락해 주세요'라는 전단지를 뿌렸다. 원목과 합판은 거의 다 살리고, MDF나 파티클보드처럼 본드와 유해물질이 섞인 건 수거하지 않았다. "저희가 사용하는 재료는 발암물질 등이 다 빠져나간 건강한 재료들입니다."
공간기획 관점에서 보면, 이건 '제품'이 아니라 '시스템'이었다.
'제품'이 아니다 보니 이 프로젝트의 핵심은 디자인이 아니었다. 수거 → 분해 → 재조합 → 다시 유통되는 구조. 문화로놀이짱은 이 프로젝트를 통해 도시의 소비 구조를 제작 시스템으로 번역했다. (관련 기사: https://street-h.com/magazine/45146/)
"작업장을 만든다는 건, 도시의 기반시설을 만든다는 것."
2010년, 문화로놀이짱은 마포 석유비축기지(지금의 문화비축기지) 일대에 들어갔다. 당시 이곳은 대형버스 주차장에 불과했다. 유휴공간을 찾아다닌 끝에 발견한 곳이었다. 왜 유휴공간이었을까? 자본에 휘둘리지 않고 오래 유지하기 위해서. "우리가 하려고 하는 이야기들과 오히려 더 잘 맞는 점이 있었다. 약간 섬처럼 떨어져 있는 공간이기 때문에 뭔가 다른 삶을 꿈꾸고 싶어 하는 사람들이 일부러 찾아올 만한 공간이기도 했다." 여기서 만든 게 명랑에너지발전소다. 전시 공간이나 쇼룸이 아니라, 재료가 들어오고, 사람이 상주하고, 계속 만들어지는 장소. 지금 말로 하면 '커뮤니티 기반 제작 허브'에 가까운 공간이다.
이후 석유비축기지에는 음악, 건축, 텃밭, 시장 등 다양한 분야에서 대안적인 삶을 추구하는 12개 팀들이 속속 모여들었다. 마르쉐@친구들, 소생공단, 생활건축연구소, 파주타이포그라피학교(PaTI) 등이 따로 또 같이 함께 했다. (문화로놀이짱 텀블러 아카이브 https://www.tumblr.com/norizzang)
이곳은 결과물을 보여주는 공간이 아니라 작업이 계속 발생하는 조건을 만드는 공간이었다. ‘커뮤니티 기반 제작 허브’로 공간은 예쁘게 완성해야 할 대상이 아니라, 계속 쓰이고 바뀌는 인프라였다. (https://arte365.kr/?p=3216)
초기, 명랑에너지발전소의 바이브는 조용했지만 대단했다. 서울 문화비축기지가 생기기 전 해당 사이트를 기반으로, 한국형 스쾃을 기반으로 한 자생적인 생태 거점으로서의 가능성을 보여주었다
"고치는 행위와 파는 행위를 이벤트로 만든다."
수리병원은 고장 난 물건을 들고 오면 '해결사'가 고쳐주는 프로그램이다. 2011년부터 4년간 진행됐다. 마포구청, 동진시장, 망원시장 등 마포 지역의 주요 거점을 돌며 '고쳐 쓰는 문화'를 확산시켰다. "동네마다 이른바 맥가이버 같은 분이 꼭 계세요. 그런 장인들을 발굴해 한 달에 한 번꼴로 돌았습니다." 수리병원에는 가구해결사, 만년필해결사, 자전거해결사, 식물해결사, 인형수리해결사까지 다양한 해결사들이 참여했다. 헐거워진 의자, 부러진 밥상다리, 망가진 서랍 등을 수리했다. (해결사들의 수리병원 페이스북 https://www.facebook.com/repairhospital/)
모두의 시장(modumarket)은 단순한 플리마켓이 아니었다. "지구를 위한 약속" 같은 규칙과 선언을 만들고, 참여자들의 목소리를 수집하고 인쇄하는 등 '시장=학습 플랫폼' 성격이 강했다. (모두의 시장 소개 포스트 https://norizzang.tumblr.com/post/175946181979/modumarket-일상이-변하는-모두의-시장-2018년-7월-21일-토요일)
문화로놀이짱은 해결사들의 수리병원을 통해 수리를 개인의 기술이 아니라, 공동의 행위로 만들기 위해 노력했다. 모두의 시장도 마찬가지였다. 순환, 윤리, 공유 같은 규칙을 실험하는 과정을 통해 '공간'을 사람들이 만나고 배우는 장치로 활용하였다.
"시장이라는 공용부를 다시 설계하다."
연남동 동진시장에서 진행된 공동체 실험은 문화로놀이짱의 공간기획적 성격이 잘 드러나는 사례다. 동진시장에서 진행된 '공동체 실험 2'. 문화로놀이짱이 전체 공간 기획을 맡았고, 노네임노샵(김건태)이 키친·제작 파트를 협업했다. (STREET H "공동체 실험 2 – 연남 동진시장" https://street-h.com/magazine/74411/) 시장을 '임대 단위의 집합'이 아니라 공동체 실험을 담는 구조물로 본 시도였다. 이 프로젝트는 이후 마르쉐, PaTI로 이어지는 사람·제작·교육 네트워크의 접점이 됐다. (농부시장 마르쉐@ 소개 https://www.marcheat.net/about)
영향이라기보다, 공명에 가까웠던 관계들
문화로놀이짱의 프로젝트들을 차분히 따라가다 보면, 어느 순간 이런 질문에 도달하게 된다. 이건 한 팀의 아이디어라기엔, 너무 많은 곳에서 동시에 일어나고 있지 않았나?
실제로 문화로놀이짱의 활동이 본격화되던 2007년부터 2014년 사이는, 전 세계 여러 도시에서 수리(Repair), 메이킹(Making), 업사이클(Upcycling), 커뮤니티 순환(Commoning)이라는 네 가지 흐름이 동시에 고개를 들던 시기였고 문화로놀이짱은 이 네 갈래 흐름이 교차하는 지점에 서 있었다.
같은 시대의 문제의식이 서로 다른 장소에서 비슷한 형태로 출현하면서, 서로 직간접적으로 좋은 영향을 주고받았다는, 공명이라는 관점에서 같은 시기 비슷한 무브먼트를 같이 정리한다.
2009년 10월 18일, 네덜란드 암스테르담. 환경학자이자 기자였던 마르티네 포스트마(Martine Postma)가 첫 번째 Repair Café 를 열었다. 아이와 함께 길을 걷다가 멀쩡하게 버려진 물건을 본 후, 아이들에게 지속가능한 문화와 환경을 물려주고 싶다는 생각에서 시작됐다.
"토스터나 커피머신조차 수리해서 쓰기 어려운 오늘날의 과소비 사회, 쓰고 버리는 사회에 저항하려는 뜻."
2011년 재단 설립 후 전 세계로 퍼져서, 지금은 3,800개 이상의 Repair Café가 운영 중이다. 문화로놀이짱의 '해결사들의 수리병원'(2011~2014)과 운영 포맷이 거의 일치한다. 장인·동네 고수들과 함께 우산·가죽·시계·전자기기·가구 등을 고쳐 쓰는 순회형 수리 캠페인. 시민 참여 DIY 수리, 생활기술 전수, 폐기물 감축이라는 철학까지.
Repair Café의 형식은 단순하지만 명확했다. 동네 공간에 수리에 필요한 도구와 소모품을 준비하고, 시민들이 고장 난 물건을 가져오면 해당 분야의 자원봉사자가 함께 고친다. 고쳐주는 ‘서비스’가 아니라, 함께 고치는 과정 자체가 공개되는 구조였다. "수리를 개인의 능력이 아니라 공동체의 기술로 되돌리려는 시도"에 대한 질문은 암스테르담과 서울에서 거의 동시에 던져지고 있었다.
“시민이 스스로 만들 수 있는 권능을 회복한다”
2006년, 미국 Bay Area에서 첫 번째 Maker Faire가 열렸다. "만드는 사람들의 축제." 그보다 앞선 2001년에는 MIT Center for Bits and Atoms에서 Fab Lab이 출발했다. 지역 제작소에 디지털 제작 툴을 갖춰두고, 누구나 접근할 수 있게 만드는 네트워크.
이 흐름의 핵심은 분명하다. 제작은 전문가의 영역이 아니라, 시민 누구나 접근 가능한 기술이어야 한다는 것
문화로놀이짱의 명랑에너지발전소는 공공공방이자 제작학교였다. 목공, 철공, 용접 등 생활제작기술을 가르치고, 조립·해체 가능한 구조물을 설계해서 순환 사용했다. "좋은 물건을 만들기 위한 것은 아니었다. 직업이나 취미활동으로써의 만들기 말고, 생존으로써의 만들기에 관심 있었다." 이건 메이커/팹랩의 핵심과 정확히 맞닿는다.
"자투리 목재를 숨기지 않는 디자인."
피트 헤인 익(Piet Hein Eek)은 1990년 디자인 아카데미 에인트호번 졸업 작품으로 스크랩우드(scrap wood) 캐비닛을 선보였다. 철거된 건물의 마룻바닥과 널빤지를 모아 장을 만든 것.
"목재 야적장을 걸으면서 생각했어요. 이게 너무 아름답다고."
그의 작업은 미니멀리즘이 유행하던 시대에 정반대를 택했다. 완벽한 제품이 넘쳐나는 시대에, 불완전한 것이 매력적일 수 있다는 것을 보여줬다. 1993년 드로그 밀라노 첫 전시에 소개되면서 국제적으로 알려졌다.
문화로놀이짱의 폐목재 집성 테이블, 스툴, 소품들. 흠집과 자국을 살리는 마감. 이건 Droog와 피트 헤인 익이 제시한 '흠과 흔적을 살리는 업사이클 미감'과 미학적으로 긴밀하게 연결된다. 국내 인터뷰에서도 "재활용하는 나무들은 숙성도가 높은 건강한 재료"라며 폐목재 집성과 흔적 살리기를 강조했다.
디자인 측면에서도 형식을 먼저 정하고 재료를 맞추는 것이 아니라, 재료가 가진 상태와 흔적을 출발점으로 삼는 태도와 감각(당시 시대적으로 공유되던 조형 언어 감각)을 기반으로 한, 문화로놀이짱의 재활용 목재를 활용한 가구와 공간은 충분히 매력적이다.
"오래 쓰는 것의 가치를 언어로 만든 집단."
일본 디자이너 나가오카 겐메이(長岡賢明)가 2000년에 시작한 D&DEPARTMENT 프로젝트. '롱 라이프 디자인(Long Life Design)'을 콘셉트로 한 상점이자 활동체다.
"새로움을 보여주는 것이 아니라 새롭게 보여주는 것에 집중한다."
40년 이상 된 물건, 앞으로 20~30년 후에도 낡지 않을 물건을 선별해 판매한다. 버려진 '롱라이프디자인' 제품을 '구조'해 상품성을 높여 필요한 고객에게 판매하는 중고숍이기도 하다. '새로 만드는 것'보다 '이미 있는 것을 오래 쓰는 방식'을 고민한다는 점에서 맥락을 함께 하고 있다.
2008년, 영국 토드모던에서 Incredible Edible이 시작됐다. 자투리 공공 공간에 먹거리를 심어서 공동체를 회복하고 자급 감수성을 확산시키는 운동. 같은 시기 게릴라 가드닝 책과 운동도 확장됐다.
2007~2014년 사이 전 세계적으로 본격화된 수리(Repair), 메이킹(Making), 업사이클(Upcycling), 커뮤니티 순환(Commoning)이라는 4가지 주요 키워드에 대해 문화로놀이짱은 서울이라는 도시의 언어로 답했던 팀으로, 동시대 다른 지역의 팀들과 시대성과 기획/운영의 유사성, 미학과 재료에 대한 가치관에 있어 같은 세계관을 공유하고 있었다.
첫째, 공간을 '완성'이 아니라 '작동'으로 본 시선
문화로놀이짱의 작업은 D.I.Y가 아니라 D.I.O(Do It with Others)다. 혼자 하는 게 아니라 함께 하는 것. 작업장도, 시장도, 수리 프로그램도 전부 "운영 프로토콜"이 핵심이었다. 공간은 완성이 되는 것이 아니라 만들어 나가는 것이라는 점은 공간을 기획하고 운영하는데 제일 중요한 접근이다.
둘째, 인테리어보다 운영을 먼저 설계한 태도
명랑에너지발전소는 예쁜 공간이 아니었다. 컨테이너와 창고와 작업장 기반의 '마을 작업장'이었다. 핵심은 재료·도구·기술·사람이 돌 수 있게 만든 운영형 인프라.
셋째, 네트워크와 협업을 자산으로 만든 방식
초기 기사에서도 네트워크, 사람, 멘토가 핵심 자원으로 반복 언급된다. 프로젝트 단위로 동료 생태계를 계속 엮는 방식으로 사람과 네트워크를 남기는 것은 공간을 기획하고 운영하여 지속가능한 동네와 도시를 만드는데 매우 중요하다.
넷째, (공공 기반 도시재생 측면에서) 정책·보조금 이전에 생활 문제에서 출발했다는 점
도시재생을 '미관 개선'이 아니라 '생활기술의 인프라화'로 다뤘다. '퇴적공간' 관점은, 지역을 "예쁜 동네"로 만드는 게 아니라 쌓인 문제(버려짐, 단절, 기술 소실)를 다시 순환시키는 장치를 만드는 방향이었다.
안연정 대표의 인터뷰
"스스로 생산할 수 있는 사회적 시스템을 만들자."
"소비의 대응력을 높이는 것도 중요하지만, 어떻게 소비하고 무엇을 소비할 것인지도 중요하다."
"일하는 사람들이 주인이 되는 조직을 만들기 위해 공동운영 구조로 전환했다."
이건 가구 브랜드의 이야기가 아니다. 공간과 사람과 시스템을 동시에 고민했던 기획자의 이야기다.
정지연이 만난 사람 – 074. 문화로놀이짱 안연정 대표 (STREET H)
https://street-h.com/magazine/93866/
그들의 공간이 궁금하다 – 024. 문화로놀이짱 (STREET H)
https://street-h.com/magazine/45146/
젊은 사회적 기업 '문화로놀이짱' 탐방기 (arte365)
생활기술의 집성, 문화로놀이짱 (소생공단)
https://soseng.co.kr/_prozn/_system/shop/interviewcfc4.html?no=51
버려진 가구의 부활 '문화로놀이짱', 재활용을 말하다 (ㅍㅍㅅㅅ)
https://ppss.kr/archives/149642
문화로 노는 게 짱 (디자인정글)
https://www.jungle.co.kr/magazine/23735
문화로놀이짱의 작업은 D.I.O 다 (희망제작소)
https://www.makehope.org/문화로놀이짱의-작업은-dio-다/
문화로놀이짱 텀블러
https://www.tumblr.com/norizzang
모두의 시장 소개 포스트
https://norizzang.tumblr.com/post/175946181979/modumarket-일상이-변하는-모두의-시장-2018년-7월-21일-토요일
해결사들의 수리병원 페이스북
https://www.facebook.com/repairhospital/
공동체 실험 2 – 연남 동진시장 (STREET H)
https://street-h.com/magazine/74411/
농부시장 마르쉐@ 소개
https://www.marcheat.net/about
김건태 – PaTI 인물 소개
https://www.pati.kr/people/geontae
김수민(Sumin Kim) / Soft Developer
공간과 비지니스를 기획하고 운영하는 일을 합니다. http://instagram.com/leo_seongo
도시 생산자들에게 공간과 멤버십을 제공하는 로컬스티치(localstitch.kr)를 만들고 운영합니다.
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