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by 장민호 Jun 30. 2016

가슴 좋아하세요?

3Ds MAX에서 바스트모핑 구현하기

제목부터 너무 야한거아니냐고 생각할수있는데, 사실 본문은 하나도 안 야하다.

그리고 셋업작업한다고 말씀드렸을 때,

엄청 웃으면서 모델과 맵파일을 쿨하게 제공해주신 모델러 박태윤님께 감사를...


언젠가 인터넷 칼럼에서 본 글인데, 남자가 가슴에 홀리는건 모성애 때문이라는 글이었는데.

사실 보고나서 딱 든 생각은,

"아 역시 나는 변태가 아니었어! 그래! 어쩔수없는거라고!"

였다.

모든 남자들이 이렇게 생각했는지는 잘 모르겠는데, 대부분의 남자들은 가슴을 좋아하고,

게임을 할 때 게임 내의 여성 캐릭터가 조금 더 <모성애 가득한> 비주얼이기를 원하는 듯 하다.

왜요, 님들 커스터마이징할때 그래프 다 오른쪽으로 쭉 땡겨봤잖아...


그래서 결국 테크니컬 아티스트로서, 기획자나 디렉터의 의견에 맞춰서 <모성애 가득한> 캐릭터를 만들 일이 비일비재한데, 요즘 게임은 "현실같은 물리"를 지향하다보니, 그냥 모델만 <모성애 가득하게> 나오면 안된단다.

어휴 힘들어, 그냥 가슴크다고 써야지.

가슴이라는게 결국은 지방덩어리라 중력이나 물리량에 맞춰서 흔들려야 하는데, 옛날에는 PC사양이 사양이다보니, 실시간으로 물리량에 맞춰서 흔들리는 지방덩어리를 구현하는게 꽤 고생이었다고 한다.

그래서 절벽(...)이거나 이 똑똑한 기획자들이 가슴압박방어구를 기본으로 씌워버리거나 했다던데...

조금 시간이 지나다 보니 꼼수가 많은 게임 테크닉 답게,

"실시간으로는 못해도 구워서 넣으면 되지 않을까???"

아, 여기서 굽는다는건, 물리량을 실시간으로 계산하는게 아닌, 

연산코스트가 적도록 모델링 툴(3ds max등)에서미리 연산해놓고 

그 움직임 자체를 애니메이션 안에 넣어놓는 일련의 작업이다.

이 귀찮은 짓을 해서라도 쌍방(유저와 개발자)의 욕망을 어떻게든 채우고자 했고, 찬사를 받았다.

초등학생 시절 했던 데브캣의 마비노기, NPC나오의 등장씬에서 나오는 어마어마한 연출은 조숙했던 나를 반하게 하기에 충분했다.


사설이 길었는데, 그럼 실제로 어떻게 구현하는지 알아보도록 하자.

구조는 대충 이렇게 이루어지는데, 많이 간단화 한 부분이고, 추후 추가 셋업을 통해서 기능을 보충해 줄 수 있겠다.

물론 위 사진과 다르게도 구조 생성이 가능하다고는 하는데, 실제로 이 방법 외로 접근해본적은 없고 이 방법이 가장 간편하다고 생각해서 이 방법으로 주로 접근한다.

LookAtConstraint 기능과 Spring연산이 사용되며, 3ds Max안에 내장된 물리 연산을 통해 애니메이션을 Bake해서 fbx로 export해내면 게임에 적용할 준비가 다 되었다고 할 수 있겠다.

Bast본의 경우 Spine의 자식으로 설정되며 Spine의 움직임에 따라 바로바로 움직이는데 

바라보는 방향인 Point가 Spring 물리 연산에 의해 탄성을 가지게 되고...

더이상의 자세한 설명은 생략한다.

마음같아서는 레퍼런스를 몇 점 첨부하고싶지만, 나도 모르는 레퍼런스가 여러분의 컴퓨터에 있기를 빈다.


모성애 가득한 캐릭터 셋업 작업은 즐겁다.

개인적인 욕망과 목표성취하는데, 포트폴리오로도 사용이 가능하다면 금상첨화라고 생각한다.

더해서, "어우 야해, 전 야한거 싫어해요~"라고 하면서 주변의 시선을 신경쓰며 눈을 돌린다면

더욱더 사실적인 물리운동을 요구하는 유저들의 니즈를 반영하는데 있어 애로사항이 생길 것이고

그건 아티스트 자신의 평가절하로 이어질 것이다.

가끔 스스로 인정할건 인정하고 편해지면(?) 어떨까?


p.s:추가로 제작영상이 보고싶다면

https://www.youtube.com/channel/UC5x5WYbexBI9oHmrAHIg95w여기서 전부 시청 가능하다.


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