코로나 덕분에 공부해요_여덟번째 공부방
가르치지 말고 플레이! 하라 _게이미피케이션 (1)
안녕하세요. 오랜만에 스칼렛이 인사드립니다!^^ 여전히 코로나19는 현재 진행형인데요. 힘든 이 시기, 개인위생과 방역을 철저히 하며 잘 이겨내길 바라며 얼른 이 힘든 시기가 조속히 끝나기를 바랍니다.(스칼렛은 코로나 끝나고 가고싶은 여행지를 미리 찾아보며,,, 그렇게 코로나가 끝나기만을 기다리고 있답니다...)
오드리님과의 키워드 공부는 어떠셨나요?스칼렛은 다시 책으로 돌아왔습니다!
오늘 저와 함께 공부하실 책은 김상균 저자의 <가르치지 말고 플레이하라> 입니다. 기업교육에 있어서 중요하지만 많은 담당자들이 어려워하는 것이 바로 교육 프로그램 R&D 인데요. <가르치지 말고 플레이하라>에서는 HRD에서 화두로 떠오른 교육 형태 중 하나인 ‘게이미피케이션’에 대해 자세히 그 방법을 알려주고 있습니다. 그렇다면 지금부터 저와 함께 ‘게이미피케이션’에 대해 알아보실까요?
Dole이 제시한 경험의 뿔 Cone of experience 이라는 모델이 있습니다. 다양한 학습방법 중 뿔의 아래에 있을 수록 학습자가 교육 내용을 깊게 성찰하고, 학습 전이를 이끌어 내는데 도움이 된다고 합니다.
뿔의 가장 상단에 위치한 ‘읽기'부터 ‘데모관람’까지는 수동적 방법으로, 외부의 정보를 지속적으로 받아들이는데 중점을 둡니다. 반면, ‘롤플레잉’부터 가장 하단의 ‘실제 체험’은 능동적 방법으로, 눈과귀로 정보를 획득하고 기존의 지식과 혼합하여 스스로 판단하는 과정을 경험하게 하는데요. 스스로 생각하고 판단하는 능력을 키우는데 중점을 둡니다.
그렇다면, 우리가 학습하는 이유는 무엇일까요? 저자는 궁극적인 목적은 “문제해결 능력” 이라고 말합니다. 그렇기 때문에 교육은 경험의 뿔에서 아래쪽으로 교육의 중심이 이동되어야 한다고 말하는데요, 여기서 저자는 그것을 게이미피케이션 Gamification 을 중심으로 길을 열어보자고 합니다.
게임에 일반적으로 사용되는 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 접근법을 의미합니다. 게임을 만드는 데 쓰이는 규칙, 스토리, 미적 자극등을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기부여 수준을 높이는 도구가 게이미피케이션입니다.
종종 게이미피케이션을 말할 때 GBL을 같이 언급할 때가 있어 간단히 그 개념을 집고 가자면,
- 게이미피케이션 : 기존의 전체학습과정을 대부분 유지하면서, 게임적 요소를 더하는 접근
- GBL (Game-Based Learning) : 학습가자가 게임을 플레이하면서 무언가를 배우는 접근
으로 정리할 수 있는데요.
예를들어, 신입사원에게 기업의 핵심가치를 교육하는 상황을 가정해봅니다.
교육시간을 잘 지키는 경우, 동료들에게 피드백을 잘하는 경우 등 운영자가 관찰하여 학습자에게 포인트를부여 하고 그 결과를 리더보드* 에 공개하는 방식은 게이미피케이션입니다. 한편, 스마트폰 퀴즈게임 앱을 플레이하면서 신입사원들이 핵심가치를 잘 기억하도록 만들었다면 이는 GBL이죠.
성인 교육 환경에서 게임적 요소를 적용하다 보면 그게 게이미피케이션인지 GBL인지 구분이 모호한 경우가 많기 때문에, 학술적 연구를 위한 목적이 아니라면 이 둘을 굳이 구분할 필요가 없다고 저자는 말합니다.
*리더보드 Leader Board : 게임에 참가하는 플레이어들의 우열을 보여주는 상황판을 의미, 점수판과 같은 의미
한편, 게이미피케이션 교수법 연수를 진행하는 교육기관, 기업이 점차 많아지고 있는 가운데, 여기서 발생하는 우려되는 점은 바로 레크레이션, 아이스브레이킹법을 배우는 과정에서 명칭을 ‘교육 게이미피케이션’이라고 달아놓는 경우인데요. 레크레이션, 아이스브레이킹 기법을 교육 현장에 사용하면 학습자들이 서로 마음을 열고, 교육에 임하는 에너지를 높여주는 효과가 있다는 점에서 비슷하지만, 이 둘은 게이미피케이션과 지향점에서 큰 차이를 보입니다.
- 레크레이션 : 힘든 교육 과정 중 학습자들에게 잠시 휴식, 즐거움을 주기 위한 목적
- 아이스브레이킹 : 학습자들이 낯선 환경, 새로운 교육 주제, 처음 보는 강사, 다른 학습자에 대해 갖고 있는 두려움을 풀어주고 마음의 벽을 낮추게 하는 목적
- 교육 게이미피케이션 : 교육 내용, 과정에 학습자들이 재미를 느껴서 몰입하게 하는 목적
이러한 차이가 있기 때문에, 반드시 명칭은 구분해서 사용해야 합니다.
게이미피케이션, 많이 들어봤지만 낯선 방법이기에 아직 시도 해보지 못한 HRD 담당자들을 위해,
저자는 HRD담당자들을 위한 게이미피케이션 시작을 위한 팁을 제안하는데요. 그 내용을 살펴보면,
게이미피케이션은 HRD 담당자 입장에서는 새로운 접근입니다. 따라서 처음 적용은 본인이 자신있는 교육 주제, 대하기 편한 학습자들을 대상으로 해야합니다.
규칙이 매우 간단한 보드게임형 패키지, 안정적인 소프트웨어를 쓰면 좋습니다. 저자가 추천하는 콘텐츠 몇가지를 살펴보면 다음과 같습니다.
1) 메이플라이 인생카드
구성원이 삶에서 추구하는 핵심 가치가 무엇인지 탐구하는 보드게임형 도구, 핵심가치 교육시 활용 추천
https://www.questschool.kr/shop/item.php?it_id=1547025254
2) 무인도 생존일지
구성원 각자가 가진 전략적 성향차이를 가볍게 찾아보는 도구. 교육과 워크숍 시작 시 팀빌딩 목적으로 활용 가능
https://www.questschool.kr/shop/item.php?it_id=1535074339
3) 클래스카드
퀴즈게임 소프트웨어, 퀴즈게임 규칙이 직관적이어서 규칙을 설명하지 않아도 된다. 학습자들의 사전, 사후 학습 수준을 가볍게 점검하고, 호기심을 유도하는 목적으로 쓰면 좋다. http://www.classcard.net/
4) 슬라이도
게임적 요소를 살짝 가미한 질의 응답 플랫폼 https://www.sli.do/
게이미피케이션을 적용한 교육, 적용하지 않은 교육에 각각 참가한 별도의 학습자 집단을 대상으로 흥미, 집중도, 효능감을 조사합니다.
Ex)
교육과정이 재미있으셨나요?
교육과정에 몰입하셨나요?
교육주제에 관한 관성이 생기셨나요?
학습한 내용이 직무에 도움이 되리라 생각하나요?
교육프로그램에 전반적으로 만족하시나요?
설문 분석, 인터뷰 결과를 C레벨 임원들에게 보여드려도, 교육 현장이 어떻게 바뀌었는지 정확하게 이해하지 못하거나, 수긍하지 않는 경우가 있는데요. 이에 현실적인 대안은 C레벨 임원들이 교육 현장을 잠시 방문해서 관찰하게 유도하는 접근입니다. 이때 딴청을 부리거나 졸고 있는 직원이 평소와 다르게 전혀없고, 생기있는 표정으로 활발하게 의견을 내는 여러 직원들을 보며 C레벨 임원들의 생각이 바뀌는 경우가 많습니다.
기업교육 뿐만 아니라, 문화, 예술, 마케팅, 경영 분야를 비롯해 도시재생, 지역화폐 사업 등 광범위한 영역에서 적용되며 그 중요성과 활용도가 높아지는 ‘게이미피케이션’에 대해 알아보았습니다. 다음 시간에는 실전으로 게이미피케이션을 어떻게 적용할 수 있는지를 공부해보겠습니다.
외국에서는 게이미피케이션이 이미 널리 확산되었지만 아직 우리나라에서는 게이미피케이션을 활용한 사례들이 많이 발굴되지 못하고 있다고 하는데요. 저와 함께 ‘게이미피케이션’을 공부하고 다양하게 활용해 보아요!
<가르치지 말고 플레이하라-게이미피케이션>, 아직 다 못한 공부가 있습니다! 역시 공부는 다음으로 미루고 나누면서 하는 것이 제맛이죠! 아직 못다한 <가르치지 말고 플레이하라> 이야기! 다음 주에 스칼렛과 함께해요!
그럼 저는 다음주에 돌아오겠습니다!:)