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by 김동은WhtDrgon Aug 13. 2024

모바일 게임 BM/과금 기획 가이드

김동은WhtDrgon. 240813

이 원고는 하얀용 BM북을 다루면서 ‘당장 우리게임에 적용할 유료 과금모델'을 다루지 않아 섭섭한 분들을 위한 특집입니다. 


2줄요약 

고래모델 - 1:10:500 비율에 따라 상위 0.2%유저 결제에 의존하는 모델을 채택할 것인지,
송사리모델 - 하루 1천원정도, 주말엔 5천원정도. 주 1만원 한달 4만원  + 광고수익모델 선택할지. 


목차

 비즈니스 모델도 원론적, 개론적으로 중요한 과정이지만, 이미 플랫폼과 장르, 유형이 고정되어있는 상태에서 콘텐츠가 개발되었다면 과금 수익 모델은 그만큼 좁혀질 수 밖에 없고, 기존의 사례들이나 이론적으로 가능한 체크리스트가 필요해지겠죠.  목차는 아래와 같습니다. 


1. 결제 유저 세분화 및 분석

1.1 결제 유저 분류

1.1.1 과금 유저의 세분화: 고래(Whale), 돌고래(Dolphin), 소과금 유저(Minnow), 비결제 유저

1.1.2 세부 그룹 분석: 유저별 결제 빈도와 금액 패턴

1.2 결제 행동 분석

1.2.1 유저별 결제 동기 파악: 심리적 요인과 행동 패턴 분석

1.2.2 결제 시점 분석: 게임 진행 중 결제 발생 시점과 트리거

1.2.3 데이터 기반 유저 세분화 사례: 결제 행동을 기반으로 한 타겟팅 전략

2. 결제 유도 전략

2.1 결제 방식

2.1.1 결제 방식의 기본 형태

2.1.2  결제 방법 등록 유도

2.1.3 유료 상품 및 구독 결제 전략

2.2 게임 콘텐츠와 결제 연결 전략

2.2.1 레벨업과 결제 유도

2.2.2 퀘스트와 결제 연계

2.2.3 이벤트와 결제 유도

2.2.4 스토리 콘텐츠 해금

2.3 게임 장르별 결제 유도 포인트

2.3.1 RPG (Role-Playing Game)

2.3.1.1 RPG 장르의 과금 예시의 문제점과 대응

2.3.2 캐주얼 게임

2.3.2.1 캐주얼 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

2.3.3 전략 게임

2.3.3.1 전략 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

2.3.4 PvP (Player vs. Player) 게임

2.3.4.1 PvP 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

2.3.5 시뮬레이션 게임

2.3.5.1 시뮬레이션 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

2.4 결제 유도 포인트별 사례

2.5 인기장르 사례들

2.5.1 중국의 게임들

2.5.2 미소녀 수집형 게임

2.5.3 방치형 게임

2.5.4 서브컬처 게임

2.5.5 비주얼 노벨 게임

3. 매출 극대화를 위한 결제 데이터 분석

3.1 결제 데이터 수집 및 분석

3.2 결제 성과 측정

3.3 유저 유형별 결제 분석

3.3.1. 데이터 수집 및 통합

3.3.2. 데이터 분석

3.3.3. 결과 해석 및 전략 수립

3.4 결제 분석을 위한 로그 데이터 목록



1. 결제 유저 세분화 및 분석


1.1 결제 유저 분류


1.1.1 과금 유저의 세분화: 고래(Whale), 돌고래(Dolphin), 소과금 유저(Minnow), 비결제 유저


우리나라에서는 바다이야기에서 유래된 것이 아닐까 생각하기도 하지만 카지노 업계에서 처음 사용된 듯합니다. 이 개념이 모바일 게임 업계로 넘어와, 게임 내에서 높은 금액을 지출하는 유저를 의미하게 되었습니다. 영문 위키피디아 high roller 항목에서는  카지노에서 매우 큰 돈을 거는 도박꾼을 whale 이나 cheetah 라고 부른다고 합니다. 


게임 산업, 특히 모바일 게임 업계에서 유저를 결제 금액에 따라 비공식적으로 분류할 때 사용하는 용어들입니다. 특히 고래는 MMORPG, 길드 기반 게임 등에서 엄청난 고액을 지출하는 상위 0.002% 정도의 유저군으로, "고래" 유저는 전체 유저 중 소수에 불과하지만, 매출의 상당 부분을 차지합니다. 

고래(Whale), 돌고래(Dolphin), 소과금 유저(Minnow) 등의 세부 분류 역시 우리나라 뿐 아니라 세계에서도 비공식적, 간간히 블룸버그 같은 공식적 문서에서도 사용됩니다. 다양한 게임 산업 분석 보고서에서 이 용어들이 사용됩니다. Sensor Tower, Newzoo 같은 게임 시장 분석 회사들이 발행하는 보고서에서 "Whale"과 같은 용어를 사용하여 고액 결제 유저 그룹을 분석하는 경우가 있습니다.


게임 개발사와 퍼블리셔들도 유저 세분화를 할 때 이러한 용어를 널리 사용합니다. 특히 게임 내 수익 모델을 최적화할 때, 이러한 분류를 통해 맞춤형 마케팅 전략을 수립합니다. Supercell이나 King과 같은 회사들이 이러한 유저 세그먼트를 구분하여 VIP 프로그램, 특별 이벤트 등을 설계합니다.


게임에 따라 차이는 있겠지만 고래가 전체 결제 50%, 돌고래가 40%, 피래미가 8% 정도 되는듯 합니다. 유저 비율은 고래가 0.002~0.1%, 돌고래와 고래를 합쳐 1%. 이 1%가 전체 90%를 결제하는 구조의 게임들이 있습니다. 여기서 하나 짚어야할 것은 그렇다고 이들을 추리는 전략을 생각해서는 안된다는 것입니다. 무료 500명이 없다면 고래 1명도 없습니다.   


    고래(Whale): 월평균 결제 금액이 매우 높은 유저 그룹으로, 전체 유저 중 비중은 작지만, 게임 매출의 상당 부분을 차지합니다. 이들은 게임 내에서 최상의 경험을 원하며, 새로운 콘텐츠나 한정 아이템에 높은 비용을 지불할 의향이 있습니다. 고래 유저를 대상으로 한 사례로는, 특정 아이템을 구매할 때 추가로 제공되는 VIP 혜택, 전용 이벤트, GM(운영자)를 전담시키는 개인화된 지원 서비스 등이 있습니다. 


    돌고래(Dolphin): 중간 규모의 결제를 자주 하는 유저 그룹으로, 고래 유저보다는 결제 금액이 적지만, 지속적으로 결제하는 경향이 있습니다. 이들은 주로 게임 진행을 돕는 아이템이나 꾸미기 요소에 지출하며, 매달 정기적인 결제를 유지하는 경향이 있습니다. 돌고래 유저를 대상으로 한 프로모션으로는, 월간 패스 또는 꾸준한 결제를 유도하는 보너스 프로그램이 효과적입니다.  


    소과금 유저(Minnow): 소액 결제를 하는 유저들로, 매출 기여도는 낮지만 유저 풀이 넓어, 전체 매출에서 중요한 역할을 합니다. 이들은 주로 일회성 결제나, 할인 프로모션을 통해 유도되는 경향이 있으며, 가격 민감도가 높습니다. 소과금 유저에게 효과적인 전략으로는, 첫 결제 보너스, 할인된 가격의 패키지 상품 등이 있습니다.  


    비결제 유저: 게임을 무료로 즐기지만 결제를 하지 않는 유저들로, 광고 수익의 주요 대상이 되거나, 결제 유저의 친구로서의 간접적인 영향을 미치는 경우가 많습니다. 비결제 유저를 결제 유저로 전환하기 위한 전략으로는, 결제를 통해 얻을 수 있는 특별한 혜택을 강조하거나, 첫 결제 시 큰 보너스를 제공하는 방법이 있습니다.  


1.1.2 세부 그룹 : 유저별 결제 빈도와 금액 패턴


BM의 오프닝때도 이야기했지만, 누가가 있어야 나머지도 있습니다. 결제는 사람이 하는 것이고, 그 사람을 식별하는 것이 과금설계의 첫번째일 것입니다. 게임은 생물학적 효용이 거의 없습니다. 그래서 효용에서 나오는 당연한 가치도 준비되어있지 않습니다. 즉 게임의 가치는 게임의 내부 커뮤니티에서 형성되고 습관화되어야 결제 가치가 나오고, 결제가 이뤄지는 구조입니다. 


극단적 결제 유저

실제로 존재하지 않거나 매우 드물게 나타나는 유저 그룹이지만, 이들을 위한 대비는 필요합니다. 이들은 가끔씩 매우 큰 금액을 지출하며, 주로 특별한 한정판 아이템이나 특별 VIP 혜택에 반응할 가능성이 큽니다. 이 그룹은 유저 분류의 천정 기준을 설정하는데 씁니다.    

    "지금 500만원을 결제하겠다면 구조상 가능한가?" 같은 체크용으로 씁니다. 

    최고가 패키지나, 특별 이벤트에서만 제공되는 골든벨과 같은 극단적 결제 옵션을 준비해 두고, 이들에게 맞춤형 혜택을 제공하는 전략.


고빈도 고액 결제 유저

자주 큰 금액을 결제하는 유저들로, 게임의 핵심 매출을 담당하는 VIP 그룹입니다. 이들은 주기적으로 게임에 많은 돈을 지출하며, 높은 수준의 개인화된 서비스와 지속적인 혜택을 기대합니다. 보통은 게임 내부에 길드나 국가전, 공성전. 혹은 매 월 충전되는 구매 기회 등 대규모 지출을 유도하는 콘텐츠 시퀀스가 있습니다.   

    매주 또는 매월 특별한 VIP 패키지 제공, 전용 콘텐츠 접근 권한 부여, 그리고 지속적인 고액 결제 유도를 위한 누적 보상 시스템 도입이 효과적입니다.  


고빈도 소액 결제 유저

자주 소액 결제를 하는 유저들로, 주간 또는 월간 단위로 작은 금액을 꾸준히 지출합니다. 이들은 게임 진행에 필요한 자원이나 소모성 아이템에 주로 지출합니다. 게임의 즐거움에 만족하고 있고 결제가 습관화 되어있거나, 게임의 가치를 외부의 다른 것, 가령 커피 한 잔 혹은 게임방 비, 뭘 하든 이정도 돈은 든다는 취미 지출 금액 기준, 매월 게임에 쓰는 예산 등의 비교기준을 가지고 있습니다.   

    소액 결제 시 누적 보상 시스템을 도입하여 지속적인 결제를 유도하거나, 주기적으로 업데이트되는 소액 패키지를 통해 유저가 꾸준히 결제하도록 유도합니다.  


저빈도 고액 결제 유저

결제 빈도는 낮지만, 한 번 결제할 때 큰 금액을 지출하는 유저들입니다. 이들은 주로 새로운 콘텐츠 출시나, 한정 아이템 구매 시 큰 금액을 지불합니다. 게임을 충분히 오래 즐기고 있어서 가령 이 게임을 매일 하는데 이 정도 지출 한번은 괜찮다 같이 게임에 대한 가치 효용이 누적되어 있을 수 있고 또는 개인에게 지출 여유가 생기는 비정기적인 주기가 있을 수 있습니다.   

    신규 확장팩 출시 시, 고액 결제 유저를 대상으로 한 사전 구매 혜택을 제공하거나, 특정 금액 이상 결제 시 추가 보너스를 제공하는 전략이 효과적입니다.  


저빈도 소액 결제 유저

결제 빈도와 금액 모두 낮은 유저들로, 가끔씩 필요에 따라 소액을 지출합니다. 이들은 보통 게임의 중요한 전환점에서 결제를 하거나, 특정 필요에 따라 결제합니다. 특별 할인 등의 기회를 놓치지 않으려는 것일 수 있고, 게임 콘텐츠에 이 약간의 추가를 놓치면 다시 처음부터 고생을 해야하는 사이클이 있을 수 있습니다.   

    이 그룹의 결제를 유도하기 위해, 가끔씩 매우 저렴한 가격에 소액 패키지를 제공하거나, 소액 결제 시 추가 혜택을 제공하는 프로모션을 활용할 수 있습니다.  


정기적 고정지출 유저

정기적으로 일정 금액을 결제하는 유저들로, 월간 구독형 서비스나 시즌 패스와 같은 고정 비용을 지출합니다. 이들은 게임에서 꾸준히 제공되는 콘텐츠에 대해 일정한 비용을 지불하는 것을 선호합니다. 이 경우 충동에 따른 예상외 지출이 없어서 오히려 안정되는 효과를 기대하는 경우도 있을 것입니다. 인앱결제 유저가 고가의 패키지 게임 결제를 할 때 느끼는 안정감 같은 것입니다.   

    월간 패스 또는 시즌 패스를 제공하여, 정기적인 수익을 확보하며, 정기 구독자에게만 제공되는 특별 보상을 통해 유저의 충성도를 높일 수 있습니다.  


비정기 소액 결제 유저

특정 이벤트나 상황에서만 결제를 하는 유저들로, 게임 내 특별한 이벤트나 한정 판매 상품이 주된 결제 트리거가 됩니다. 정기적인 시즌 출시 상품을 특별히 매력적인 것만 구매하는 유저일 수 있어서 데이터상으로 추출할 수 있습니다.   

    이벤트 기간 동안 제공되는 한정판 아이템을 통해 비정기 결제 유저의 결제율을 높이거나, 특정 상황에서만 구매 가능한 특별 패키지를 제공하여 유도할 수 있습니다.  


무료 플레이 효율을 위한 선택적 결제 유저

이 그룹은 주로 무료 플레이를 기반으로 하지만, 플레이 효율성을 극대화하기 위해 특정 아이템을 선택적으로 구매하는 유저들입니다. 이들은 게임 내 반복적인 작업(그라인딩)을 줄이기 위해, 성장이나 자원 수집을 도와주는 배율 아이템을 선별적으로 구매합니다. 게임 자체에 대한 몰입이 강하며, 플레이 시간의 효율성을 높이기 위해 결제를 선택합니다.  

    "드래곤플라이트"에서 동전 수집을 도와주는 자석 아이템을 구매하여 플레이를 더욱 효율적으로 만드는 유저가 여기에 속합니다. 이들에게는 자원 수집 배율을 높이는 아이템이나, 경험치 획득을 가속화하는 아이템을 선택적으로 제공하여, 그들의 플레이 의지를 유지하면서 결제율을 높일 수 있습니다.  


기부/서포트 결제 유저

이 그룹은 자신의 이익보다는 타인을 위해 결제를 하는 유저들입니다. 이성, 자녀, 친구, 또는 길드와 같은 커뮤니티를 위해 결제를 진행하며, 주로 선물, 기부, 또는 서포트 아이템을 구매하는 경향이 있습니다. 이러한 유저들은 게임 내에서 사회적 관계나 소속감을 강화하려는 동기에서 결제를 선택합니다. 게임에 따라 기부와 기여에 대한 준비를 해놓은 게임들이 있습니다. 커뮤니티 강화 요소로도 사용될 수 있습니다.  

    길드 전체의 이익을 위한 자원 기부 아이템이나, 친구에게 선물할 수 있는 패키지 상품을 제공하여, 이들의 결제 행동을 유도할 수 있습니다. "Clash of Clans"에서 길드전에서 유리한 위치를 차지하기 위해 길드 자원을 추가로 구매하는 경우가 이에 해당합니다.  


1.2 결제 행동 분석


1.2.1 유저별 결제 동기 파악: 심리적 요인과 행동 패턴 분석

결제 유저의 행동을 이해하기 위해서는 유저가 왜 결제를 하는지는 수많은 개인적 사정과 동기들이 복합적으로 존재할 수 있지만 과금 기획을 위해 어느정도 결제 동기를 정형화시켜볼 수 있습니다. 결제 동기는 유저의 심리적 요인에 기반하며, 게임 내에서 유저가 추구하는 특정 목표나 가치를 반영합니다. 이러한 동기를 파악하고 이에 맞는 전략을 세우면, 유저의 결제 전환율을 높일 수 있습니다. 


희소성에 대한 욕구

유저는 제한된 시간 동안만 제공되는 아이템이나 한정 이벤트에 대해 강한 소유 욕구를 느낍니다. '지금 아니면 놓친다'는 압박감은 유저가 즉각 결제하도록 자극합니다. 한정판 아이템이나 기간 한정 이벤트를 정기적으로 기획합니다. 이러한 아이템은 한정된 수량이나 시간 동안만 구매할 수 있게 하고, 시각적 요소로 희소성을 강조합니다.  


    특정 주말 동안만 구매 가능한 한정판 무기를 판매합니다. 무기에는 특별한 이펙트가 포함되어 있으며, 이벤트 종료 후에는 더 이상 제공되지 않습니다. 이 무기는 PvP 모드에서 강력한 성능을 발휘하여, 경쟁자들 사이에서 우위를 점할 수 있게 해줍니다.  

    크리스마스와 같은 연말 시즌에만 제공되는 한정판 스킨을 판매합니다. 스킨은 캐릭터의 외형뿐만 아니라 특별한 애니메이션 효과를 추가로 제공합니다. 이 스킨을 구매한 유저에게는 다음 시즌에 사용할 수 있는 특별 아이템을 보너스로 제공하여 결제를 유도합니다.  

    RPG 게임에서, 특정 주말 동안만 제공되는 강력한 장비 세트를 판매합니다. 이 장비는 일반 장비보다 더 강력한 능력치를 제공하며, 이후에는 획득할 수 없습니다. 유저는 해당 장비가 게임에서의 경쟁력 향상에 중요한 역할을 한다고 느껴, 결제를 결심하게 됩니다.  

    한정 이벤트 기간 동안만 사용 가능한 전용 화폐를 판매합니다. 이 화폐는 이벤트 내에서만 획득 가능한 아이템을 구매하는 데 사용되며, 이벤트가 끝나면 더 이상 쓸 수 없게 됩니다. 화폐가 사라지기 전에 최대한 활용하려는 욕구가 결제를 촉진합니다.  


사회적 증명

친구나 길드에서의 위치, 랭킹 등은 유저의 경쟁심을 자극하며, 다른 유저들보다 앞서거나 자신의 위치를 과시하고자 하는 욕구를 불러일으킵니다. 랭킹 시스템을 통해 유저 간의 경쟁을 촉진하고, 결제로 성과를 즉시 개선할 수 있는 아이템을 제공하며, 유저가 자신의 위치를 강화할 수 있는 기회를 제공합니다.  


    랭킹 경쟁이 치열한 시즌에, 상위 랭킹에 오를 수 있도록 도와주는 랭킹 부스터 아이템을 판매합니다. 이 부스터는 단기간 동안 획득하는 점수를 두 배로 증가시켜주며, 상위 랭커들에게 추가적인 보상을 제공합니다.  

    길드전에서 길드의 승리를 위해 필요한 자원을 빠르게 확보할 수 있는 아이템을 판매합니다. 이 아이템은 길드 기여도를 증가시켜, 유저가 길드 내에서 더 중요한 역할을 할 수 있도록 돕습니다. 추가로, 기여도가 높은 유저에게는 길드 리더십 역할이 부여되거나, 특별한 리더십 보상이 주어집니다.  

    MMORPG 게임에서 길드 간의 경쟁을 촉진하는 리더보드가 도입됩니다. 특정 부스터 아이템을 사용하면 길드가 더 많은 포인트를 획득할 수 있으며, 리더보드 상위권에 오를 가능성이 높아집니다. 길드 리더나 주요 멤버들은 이 아이템을 구매하여, 길드 내에서 리더십을 강화하고 길드의 명성을 높이려 합니다.  

    친구를 초대하여 함께 게임을 즐길 경우, 초대한 사람과 초대받은 사람이 모두 특별한 보상을 받는 시스템이 도입됩니다. 초대 리워드의 가치가 높아질수록, 유저는 더 많은 친구를 초대하려 하고, 그 과정에서 결제가 필요할 경우 자연스럽게 이루어집니다.  


성취감

유저는 게임 내에서 특정 목표를 달성하거나, 레벨을 빠르게 올리고자 하는 성취욕을 느낍니다. 이 성취감을 더 빨리, 더 쉽게 얻기 위해 결제를 선택합니다. 레벨업 부스터, 스킬 업그레이드 아이템 등 성취감을 빠르게 충족시킬 수 있는 아이템을 제공하고, 이를 다양한 이벤트나 퀘스트 보상과 연결시킵니다.  


    신규 유저나 복귀 유저를 대상으로, 특정 레벨에 도달하기 쉽게 해주는 레벨업 패키지를 판매합니다. 이 패키지에는 경험치 부스터, 고급 장비, 그리고 레벨업 시 제공되는 추가 보상이 포함됩니다. 유저는 이를 통해 빠르게 성장하며 성취감을 느낄 수 있습니다.  

    매주 도전 과제가 주어지며, 이를 완수하면 특별한 보상을 받게 됩니다. 과제 중 일부는 상당히 어렵게 설정되어 있으며, 이를 쉽게 완료할 수 있는 아이템을 판매합니다. 이 아이템은 도전 과제를 완료하는 데 필요한 시간을 크게 줄여주며, 유저는 빠르게 성취감을 느끼기 위해 이를 구매합니다.  

    특정 기간 동안 레벨업 속도를 2배로 증가시키는 프리미엄 서비스를 제공하여, 유저가 빠르게 최고 레벨에 도달할 수 있도록 돕습니다. 이 서비스는 제한된 시간 동안만 제공되며, 유저는 이 기회를 놓치지 않기 위해 결제합니다.  


소유욕

유저는 자신만의 캐릭터나 공간을 독창적으로 꾸미고자 하는 욕구를 가집니다. 이러한 욕구는 유저가 고유의 스타일을 나타낼 수 있는 아이템을 구매하도록 유도합니다. 커스터마이징 가능한 아이템, 아바타 아이템, 기지 꾸미기 아이템 등을 제공하고, 유저가 이러한 아이템을 자랑할 수 있는 플랫폼을 마련합니다.  


    유저의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 고유의 스킨 컬렉션을 판매합니다. 이 스킨은 캐릭터의 외형뿐만 아니라, 전투 중 발동되는 특수 효과를 포함하며, 유저가 다른 유저들에게 자신만의 스타일을 과시할 수 있도록 합니다.  

    유저가 자신의 기지나 주거지를 꾸밀 수 있는 고유의 장식 아이템을 판매합니다. 이 아이템은 다른 유저가 방문할 때 볼 수 있도록 특별한 애니메이션 효과를 제공합니다. 유저가 자신의 공간을 특별하게 꾸미고, 이를 친구나 커뮤니티에 공유할 수 있도록 소셜 기능을 강화합니다.  

    유저가 자신만의 아바타를 완전히 맞춤형으로 제작할 수 있는 생성기를 판매합니다. 생성기는 다양한 옵션을 제공하여, 유저가 자신의 개성을 최대한 표현할 수 있도록 합니다. 기본 아바타 외에도 고급 옵션은 추가 비용을 지불해야만 사용할 수 있습니다.  


기부/서포트 결제

이성, 자녀, 친구 또는 길드를 위해 결제하는 유저는 자신이 아닌 타인을 위해 결제를 합니다. 이러한 결제는 주로 사회적 관계 강화나 소속감 증대와 연결됩니다. 선물할 수 있는 아이템이나 기부할 수 있는 자원, 길드 서포트용 아이템 등을 제공하고, 이를 통해 유저가 타인에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 합니다.  


    길드 활동을 지원하는 아이템을 포함한 패키지를 판매합니다. 이 패키지는 길드원 모두가 혜택을 받을 수 있는 자원을 포함하며, 구매한 유저는 길드 내에서 중요한 역할을 할 수 있습니다.  

    유저가 친구나 가족에게 선물할 수 있는 특별한 패키지를 제공하며, 이를 통해 관계를 강화할 수 있도록 합니다. 게임 내에서 사용할 수 있는 고급 아이템이나 특별한 보너스를 선물하는 시스템을 도입합니다.  


플레이 효율성

일부 유저는 게임을 무료로 즐기지만, 반복적인 플레이를 통해 성장을 이루려는 의지가 강합니다. 이들은 시간을 절약하기 위해 특정 효율적 아이템을 선별적으로 구매하여, 게임의 진행 속도를 가속화합니다.  

 반복적인 자원 수집 과정을 줄이기 위해, 특정 자원 수집의 효율을 높여주는 아이템을 판매합니다. 1시간 동안 자원 수집 속도가 2배로 증가하는 부스터를 판매하여, 유저가 짧은 시간에 더 많은 자원을 얻도록 합니다.  

 유저가 특정 반복적인 작업을 자동으로 수행할 수 있는 기능을 구매할 수 있도록 합니다. 이 기능은 유저가 게임을 플레이하지 않아도 자동으로 자원을 수집하거나, 반복적인 퀘스트를 완료하도록 도와줍니다. 이를 통해 유저는 게임의 성장을 빠르게 달성할 수 있습니다.  


감정적 연결

일부 유저는 게임 캐릭터나 세계관에 감정적으로 연결되어 있으며, 이들은 자신이 좋아하는 캐릭터를 강화하거나, 특별한 아이템을 제공함으로써 더 깊은 감정적 만족을 얻습니다.  


 특정 캐릭터의 이야기를 더욱 깊이 있게 탐구할 수 있는 확장팩을 판매합니다. 이 확장팩은 캐릭터의 배경 이야기나 특별한 모험을 포함하며, 감정적으로 연결된 유저는 이를 통해 캐릭터에 대한 애정을 더욱 키웁니다.  

 게임 내에서 특정 시점에 중요한 역할을 했던 아이템이나 장비를 다시 획득할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 아이템은 그 시점에 대한 추억을 떠올리게 하며, 유저가 그 시절의 감정을 다시 느끼도록 자극합니다.  


커뮤니티 및 소속감

유저는 게임 내 커뮤니티나 특정 그룹에 속해 있다는 소속감을 중요하게 생각하며, 이를 강화하기 위해 결제를 선택합니다.  

 길드 멤버들이 함께 사용할 수 있는 전용 의상을 판매합니다. 이 의상은 길드의 상징을 포함하며, 길드 활동 중에 착용할 수 있습니다. 유저는 이를 통해 소속감을 느끼고, 길드 내에서의 유대감을 강화할 수 있습니다.  

 특정 커뮤니티 이벤트에 참여할 수 있는 티켓을 판매합니다. 이 이벤트는 커뮤니티 내에서 중요한 행사로, 티켓을 구매한 유저는 특별한 혜택을 받고, 커뮤니티 내에서의 위치를 강화할 수 있습니다.  


수집 완성 욕구

유저는 특정 목표나 과제를 완성하는 데서 오는 만족감을 추구하며, 게임 내에서 특정 콘텐츠를 모두 수집하거나, 모든 퀘스트를 완료하려는 욕구를 가지고 있습니다.  

 유저가 특정 아이템 콜렉션을 완성할 수 있도록 빠진 아이템을 채울 수 있는 판매합니다. 전설의 무기 세트를 완성할 수 있는 마지막 조각을 구매할 수 있는 옵션을 제공합니다. 이를 통해 유저는 콜렉션을 완성하는 성취감을 느낍니다.  

 특정 퀘스트를 완성하는 데 필요한 아이템이나 추가 스토리를 제공하는 퀘스트 패스를 판매합니다. 이 패스를 통해 유저는 모든 퀘스트를 완료하고, 게임 내 모든 콘텐츠를 체험할 수 있게 됩니다.  


1.2.2 결제 시점 분석: 게임 진행 중 결제 발생 시점과 트리거

결제 시점은 유저의 결제 행동을 이해하고, 효과적인 결제 유도 전략을 설계하는 데 중요한 요소입니다. 결제가 발생하는 시점은 게임의 진행 흐름, 유저의 심리 상태, 그리고 게임 내 특정 상황에 따라 달라집니다. 이러한 시점을 정확히 파악하고 분석하면, 결제 전환율을 높이는 데 큰 도움이 됩니다. 

아래의 예시에서는 꼭 현금을 지출하는 소액결제가 아니더라도 결국 과금으로 유도되는 게임 내 중요 기회자원들의 소모를 유도하는 방식이 될 수 있습니다. 


1.2.2.1 진행 중 결제

유저가 게임을 진행하는 동안 특정 자원이 부족할 때 결제를 유도하는 방식입니다. 이 시점은 유저가 게임에 몰입하고 있을 때 발생하므로, 결제 전환율이 높을 수 있습니다.


자원 부족 시점에서의 결제 유도  

 유저가 새로운 건물을 건설하거나 업그레이드하려 할 때, 자원이 부족하면 자원을 즉시 구매할 수 있는 팝업이 나타납니다. 이 팝업은 유저가 즉시 결제를 통해 필요한 자원을 얻어 프로젝트를 완료하도록 유도합니다.  

 전략 게임에서 유저가 전투 중 유닛을 생산하거나 방어 시스템을 강화하려 할 때, 자원이 부족할 경우 이를 즉시 구매할 수 있는 옵션을 제공합니다. 자원 부족으로 인해 전투에서 불리해지는 상황을 피하고자 유저는 결제를 선택합니다.  


에너지/체력 회복 시점에서의 결제 유도  

    퍼즐 게임에서 유저가 플레이를 이어가려 할 때 체력이 부족해지면, 체력을 즉시 회복할 수 있는 결제 옵션이 제시됩니다. 이 시점에서 유저는 게임을 중단하지 않고 계속 진행하기 위해 결제를 선택할 가능성이 높습니다.  

    RPG 게임에서는 유저가 던전을 탐험하다 체력이 모두 소진될 경우, 체력을 즉시 회복시키기 위해 소량의 유료 재화를 사용하는 옵션을 제공합니다. 이로 인해 유저는 탐험을 중단하지 않고 이어갈 수 있습니다.  


1.2.2.2. 미션/퀘스트 중 결제

유저가 미션이나 퀘스트를 수행하는 중, 특정 아이템이 부족할 때 결제를 유도하는 방식입니다. 이 시점에서 유저는 이미 목표를 달성하고자 하는 강한 동기를 가지고 있으므로, 결제 전환율이 높아집니다.


보스전/중간 단계 결제 유도:  

    유저가 보스전을 앞두고 방어구나 무기를 업그레이드해야 할 때, 필요한 재화가 부족할 경우 이를 구매할 수 있는 옵션을 제공합니다. 이 시점에서 유저는 승리를 위해 결제를 선택할 가능성이 높습니다.  

    유저가 중요한 퀘스트를 완료하기 위해 특정 포션이나 부활 아이템이 부족할 때, 이를 구매하도록 제안합니다. 특히 퀘스트의 난이도가 높아 실패할 위험이 있을 경우, 유저는 실패를 피하기 위해 결제를 고려할 수 있습니다.   


퀘스트 보상 강화 결제 유도:  

    MMORPG에서 유저가 퀘스트를 완료한 후, 추가 보상을 받기 위해 결제를 유도합니다. 퀘스트 완료 후 보상을 2배로 받을 수 있는 부스터 패키지를 제공하여, 유저가 결제를 통해 보상을 극대화할 수 있도록 합니다.  

    카드 게임에서 특정 퀘스트 완료 후 추가적인 카드 팩을 구매할 수 있는 옵션을 제공합니다. 유저는 더 강력한 덱을 구성하기 위해 결제를 선택할 수 있습니다.  


1.2.2.3. 게임 시작 전 결제

유저가 게임을 시작하기 전에 초기 셋업을 위한 패키지를 구매하도록 유도하는 방식입니다. 이 시점에서 유저는 게임에 대한 기대감이 크며, 초기 강력한 스타트를 끊기 위해 결제를 선택할 가능성이 있습니다.


초보자 패키지  

    신규 유저를 대상으로 한 초보자 패키지를 제공하여, 게임 시작 시 유리한 위치를 점할 수 있는 아이템을 판매합니다. 이 패키지는 게임 내 기본적인 장비, 경험치 부스터, 그리고 유니크한 스킨을 포함하며, 초반 게임 진행을 용이하게 만듭니다.  

    게임을 처음 시작할 때 건설 속도를 빠르게 하는 패키지를 제공하여, 유저가 게임을 더 빠르게 발전시킬 수 있도록 합니다. 이 패키지는 제한된 시간 동안만 구매할 수 있으며, 게임 시작 직후 가장 큰 효과를 발휘합니다.  

사전 예약 보너스  

    사전 예약 시 특별 보너스 아이템을 제공하는 프로모션을 통해, 게임 출시 전 결제를 유도합니다. 이 보너스 아이템은 출시 이후 게임 진행에 큰 도움이 되며, 유저가 게임을 유리하게 시작할 수 있도록 해줍니다.  

    사전 예약 시에만 제공되는 한정판 의상이나 무기를 포함한 패키지를 판매하여, 게임에 대한 기대감을 결제 행동으로 전환시킵니다.  


1.2.2.4. 이벤트 결제

특정 이벤트나 한정 판매 기간 동안 유저가 결제하도록 유도하는 방식입니다. 이벤트는 유저에게 특별한 보상이나 한정된 기회를 제공하기 때문에, 결제 전환율이 높아지는 경향이 있습니다.


이벤트 한정 아이템 판매  

    진행되는 한정 이벤트 동안만 구매할 수 있는 특별한 스킨이나 무기를 판매합니다. 유저는 이벤트 기간 동안만 제공되는 이러한 아이템을 놓치지 않기 위해 결제를 선택합니다.  

    특정 시즌 동안만 제공되는 특별한 캐릭터나 아이템을 판매합니다. 이 아이템들은 시즌이 종료되면 더 이상 획득할 수 없으며, 유저는 한정된 시간 내에 결제를 고려하게 됩니다.  


이벤트 전용 패스  

    시즌 패스 형태로 제공되는 이벤트 전용 패스를 판매합니다. 이 패스는 이벤트 기간 동안 추가적인 보상이나 미션을 제공하며, 유저는 더 많은 보상을 받기 위해 결제를 선택합니다.  

    커뮤니티 데이 이벤트에서 이벤트에 참여하여 특별한 수집물을 잡기 위해 이벤트 전용 티켓을 판매합니다. 티켓을 구매하면 추가적인 보너스를 받을 수 있어, 유저는 더 나은 게임 경험을 위해 결제를 선택합니다.  


1.2.2.5. 긴급 상황 결제

유저가 게임 내에서 급박한 상황에 처했을 때, 이를 해결하기 위한 결제를 유도하는 방식입니다. 이러한 상황에서는 유저가 결제를 통해 즉시 문제를 해결하려는 동기가 강해지며, 결제 전환율이 높아질 수 있습니다.


게임 오버/실패 방지 결제  

    유저가 게임 오버 직전에 추가 생명을 구매하여 게임을 이어갈 수 있도록 합니다. 유저는 긴급한 상황에서 결제를 통해 즉시 게임을 재개할 수 있으며, 높은 몰입감을 유지합니다.  

    유저가 보스전에서 패배 직전에 추가 생명을 구매하여 전투를 이어갈 수 있도록 합니다. 이 상황에서 유저는 패배를 피하기 위해 결제를 선택할 가능성이 큽니다.  


시간 제한 퀘스트 결제  

    유저가 시간 제한 퀘스트를 수행하다가 시간이 부족해질 때, 추가 시간을 구매하여 퀘스트를 완수할 수 있는 결제 옵션을 제공합니다. 이로 인해 유저는 시간에 쫓기는 상황에서 결제를 통해 목표를 달성하려 할 것입니다.  

    유저가 제한 시간 내에 목표를 완료해야 하는 상황에서, 추가 시간을 제공하는 아이템을 판매하여, 결제를 통해 목표를 달성할 수 있도록 합니다.  


1.2.3 데이터 기반 유저 세분화 사례: 결제 행동을 기반으로 한 타겟팅 전략

데이터 기반 유저 세분화는 유저의 결제 행동을 정밀하게 분석하여, 유저의 니즈에 맞는 맞춤형 타겟팅을 시도할 수 있습니다. 


1.2.3.1. 행동 기반 세분화

유저의 게임 내 행동 데이터를 분석하여 결제 가능성이 높은 유저 그룹을 식별하고, 맞춤형 전략을 세우는 방법입니다. 이 접근은 유저의 실시간 활동을 바탕으로 결제를 유도하는 데 효과적입니다.


아이템 사용 빈도 기반 타겟팅  

    자주 특정 유닛을 사용하는 유저에게, 해당 유닛을 강화할 수 있는 특별 패키지를 제안합니다. 데이터 분석을 통해 유저가 선호하는 유닛을 파악하고, 이를 기반으로 맞춤형 프로모션을 설계합니다.  

    특정 덱을 자주 사용하는 유저에게, 해당 덱에 유리한 카드 팩을 추천합니다. 이 덱의 사용 빈도와 승률 데이터를 기반으로, 유저가 덱을 더욱 강화할 수 있는 카드 팩을 제공하여 결제를 유도합니다.  

플레이 시간대 기반 타겟팅  

    유저의 플레이 시간을 분석하여, 주로 저녁 시간에 플레이하는 유저에게 해당 시간대에만 제공되는 이벤트와 아이템을 추천합니다. 이를 통해 유저가 활발히 플레이하는 시간대에 맞춘 프로모션을 제안합니다.  

    주말 동안 활발히 플레이하는 유저에게, 주말 한정으로 제공되는 스킨 패키지를 할인된 가격에 제공하는 타겟팅 전략을 실행합니다.  


1.2.3.2. 결제 이력 기반 타겟팅

과거 결제 이력을 분석하여 유저를 세분화하고, 그들의 선호도에 맞는 맞춤형 프로모션을 제공하는 전략입니다. 


반복 구매 유저 타겟팅  

    특정 카드 팩을 반복적으로 구매하는 유저에게, 해당 카드 팩의 업그레이드 버전을 제안합니다. 더 많은 보너스가 포함된 프리미엄 카드 팩을 할인된 가격에 제공하여 추가 결제를 유도합니다.  

    특정 장비 세트를 완성한 유저에게, 해당 장비의 업그레이드 버전이나 관련된 추가 콘텐츠를 할인된 가격에 제공하여 결제를 유도합니다.  

비활성 결제 유저 리타겟팅:  

    최근 3개월 동안 결제가 없었던 유저에게, 과거에 구매했던 아이템과 유사한 아이템을 할인된 가격에 제공하는 리타겟팅 전략을 적용합니다. 이를 통해 유저가 다시 결제를 시작하도록 유도합니다.  

    지난 시즌에만 결제를 했던 유저에게, 새로운 시즌 시작 시 특별한 리턴 패키지를 제공하여, 다시 결제하도록 유도합니다. 이 패키지에는 지난 시즌의 인기 아이템과 새로운 시즌의 특별 아이템이 포함됩니다.  


1.2.3.3. 인게임 이벤트와 연계된 타겟팅

유저가 참여한 이벤트와 관련된 상품을 타겟팅하여 결제를 유도하는 방법입니다. 이 접근은 유저가 이미 관심을 가지고 있는 이벤트와 연계된 상품을 제공함으로써 결제 가능성을 높입니다.


이벤트 참가 유저 타겟팅  

    특정 이벤트에 참가한 유저에게, 이벤트와 연관된 특별한 탈것이나 펫을 할인된 가격에 제공하여 결제를 유도합니다. 이 아이템들은 이벤트에서 유리하게 사용할 수 있으며, 이벤트 종료 후에도 유저가 사용할 수 있는 가치가 있습니다.  

    이벤트 기간 동안 특정 스킨을 해금한 유저에게, 이 스킨과 어울리는 새로운 무기나 이모트를 구매하도록 제안합니다. 이를 통해 유저가 이벤트를 더욱 즐길 수 있도록 유도합니다.  

성과 기반 타겟팅  

    이벤트에서 높은 성과를 거둔 유저에게, 추가 보상을 위해 특별한 결제 옵션을 제공합니다. 상위 10%에 속한 유저에게는 특별한 카드 팩이나 프리미엄 아이템을 할인된 가격에 제공하여 결제를 유도합니다.  

    특정 이벤트에서 높은 킬/데스 비율을 기록한 유저에게, 전투에서 더 큰 우위를 점할 수 있는 무기 업그레이드 패키지를 추천합니다.  


1.2.3.4. 예측 모델을 통한 타겟팅

머신러닝 모델을 활용하여 유저의 결제 가능성을 예측하고, 이에 기반한 타겟팅을 수행하는 전략입니다. 이 방법은 유저의 과거 행동 데이터를 바탕으로 미래의 결제 가능성을 예측하여, 효율적인 마케팅 캠페인을 설계하는 데 도움이 됩니다.


예측 모델 기반 프로모션  

    머신러닝 모델을 사용하여 결제 가능성이 높은 유저를 식별하고, 이들에게 맞춤형 프로모션을 제안합니다. 결제 가능성이 높은 유저에게는 한정판 아이템을 특별 할인된 가격에 제공하여 결제를 유도합니다.  

    과거의 결제 이력과 게임 내 활동을 바탕으로 결제 가능성이 높은 유저를 예측하고, 이들에게 신규 영웅을 포함한 패키지를 제안합니다. 이 패키지는 유저의 게임 플레이 스타일에 맞춰 개인화된 아이템을 포함합니다.  

결제 이탈 방지 타겟팅:  

    결제를 자주 하던 유저가 최근 결제 빈도가 줄어들었을 때, 이를 예측하여 이탈을 방지하기 위한 맞춤형 프로모션을 제공합니다. 유저가 자주 사용했던 아이템을 포함한 특별 패키지를 할인된 가격에 제공하여 결제를 유도합니다.  

    과거에 고액 결제를 했던 VIP 유저가 결제 빈도가 감소할 조짐을 보일 경우, 머신러닝 모델을 통해 이를 감지하고, 맞춤형 VIP 혜택을 제공하여 결제를 유도합니다.  


1.2.3.5. 개인화된 리텐션 캠페인

유저의 결제 행동 데이터를 바탕으로, 개인화된 리텐션 캠페인을 설계하여 유저가 지속적으로 결제를 유지하도록 유도하는 방법입니다.


VIP 유저 개인화 혜택  

    VIP 유저를 대상으로, 그들의 결제 이력과 게임 내 활동을 분석하여, 개인화된 혜택을 제공하는 리텐션 캠페인을 실행합니다. 특정 기간 동안 VIP 유저가 자주 사용하는 아이템을 할인된 가격에 제공하거나, 개인화된 보상을 통해 유저의 충성도를 강화합니다.  

    결제 이력이 있는 유저에게, 특정 캐릭터의 신규 버전을 추가로 획득할 수 있는 특별 이벤트를 제안합니다. 이 이벤트는 유저가 이미 소유한 캐릭터와 연관된 혜택을 제공하여, 유저가 결제를 유지하도록 유도합니다.  

개인화된 복귀 유도 캠페인:  

    일정 기간 게임을 플레이하지 않은 유저에게, 과거에 즐겨 사용하던 덱과 관련된 새로운 카드나 아이템을 제공하는 복귀 유도 캠페인을 실행합니다. 이를 통해 유저가 게임으로 돌아와 다시 결제하도록 유도합니다.  

    한동안 게임을 하지 않은 유저에게, 그들이 과거에 자주 참여했던 이벤트와 연관된 특별한 포켓몬을 획득할 수 있는 기회를 제공하여, 게임으로 복귀하도록 유도합니다.  


2. 결제 유도 전략

결제 유도 전략은 게임 장르에 따라 달라질 수 있습니다. 각 장르는 고유의 플레이 방식과 유저 욕구를 반영하며, 이에 맞춘 결제 유도 포인트를 설정해야 합니다. 


2.1 결제 방식


2.1.1 결제 방식의 기본 형태


단일 아이템 구매  

    특정 캐릭터의 한정판 코스튬을 단일 구매. (예시: 한정판 코스튬을 9.99달러에 판매)  

랜덤 박스 구매:  

    특정 아이템을 랜덤 박스에서 획득 가능. (예시: 일본의 인기 모바일 게임에서 '가챠' 시스템 활용)  

패키지 상품 구매:  

    다양한 보너스 아이템이 포함된 스타터 패키지를 묶어 할인된 가격에 제공. (예시: 스타터 패키지를 29.99달러에 판매)  

    사전 예약 패키지: 출시 전에 사전 예약을 통해 특전 아이템이나 특별 패키지를 제공. (예시: 중국의 일부 게임에서 사전 예약 시 한정판 아이템 제공)  

주간/월간 구독  

    주기적으로 보상을 제공하는 구독 모델. (예시: 월 4.99달러로 매주 보석 및 보너스 아이템 제공)  

    VIP 시스템: 일정 금액을 지불하면 기간 동안 추가 혜택 제공.(예시: 중국 모바일 게임에서 매일 보너스 아이템 지급)  

시즌 패스 도입  

    시즌별로 새로운 콘텐츠를 제공하며, 한 번의 결제로 전체 시즌 콘텐츠 이용 가능. (예시: 19.99달러로 시즌 전체 콘텐츠 해금)  

    Battle Pass: 시즌 동안 특정 도전 과제를 완료하여 보상을 획득. (예시: '포트나이트' 등에서 사용)  

기본 상품 구매 후 추가 옵션 제공  

    기본 스킨 구매 후 추가 애니메이션 옵션 구매 가능. (예시: 기본 스킨 4.99달러, 애니메이션 옵션 1.99달러)  

    번들 업그레이드: 초기 상품 구매 후 추가 결제로 업그레이드 가능. (예시: RPG 게임에서 캐릭터의 스킬 또는 장비 업그레이드)  


2.1.2  결제 방법 등록 유도

결제 방법 등록 시 보너스 제공  

    결제 방법을 처음 등록하면 인게임 보너스 제공. (예시: 등록 시 500 보석 무료 지급)  

    초기 결제 혜택: 신규 유저가 결제 정보를 등록하면 첫 결제 시 보너스 제공.(예시: 한국 모바일 게임에서 보너스 크리스탈 제공)  

원클릭 결제  

    결제 방법 등록 후 원클릭으로 빠르게 결제 가능. (예시: 등록된 결제 방법으로 한 번의 클릭으로 결제 완료)  

    구글 플레이 원탭 결제: 구글 플레이 스토어에서 게임 내 결제 시 원탭 결제 시스템 도입.  

자동 결제 도입  

    매월 자동으로 결제되는 구독 모델. (예시: 월 9.99달러로 매월 자동 결제)  

    월간 자동 결제 보너스: 일정 금액을 자동으로 결제하면 매월 보너스 아이템 제공. (예시: 모바일 게임에서 자동 결제로 보너스 지급)  

플랫폼별 결제 등록 프로모션  

    특정 플랫폼에서 결제 시 보너스 아이템 제공.(예시: iOS 앱스토어에서 결제 시 추가 10% 보너스)  

    콘솔 게임의 특별 프로모션: 특정 결제 방법으로 구매 시 추가 아이템 제공. (예시: PlayStation Plus 구독 시 추가 보너스 제공)  


2.1.3 유료 상품 및 구독 결제 전략


유료 상품 유형 및 설계  

    코스메틱 상품: 캐릭터 스킨, 아바타 커스터마이징 등의 아이템을 판매하여 유저의 시각적 만족을 유도. (예시: 다양한 스킨을 5.99달러에 판매)  

    파워업 상품: 게임 내 진행 속도를 향상시키거나 강화 아이템을 판매. (예시: 레벨업 부스터를 2.99달러에 제공)  

    랜덤 박스(가챠): 확률형 아이템을 제공하여 유저의 결제를 유도. (예시: 캐릭터 카드 뽑기 시스템에서 1회 뽑기 1.99달러)  

구독 결제 전략  

    주간 구독 모델: 매주 리워드를 제공하여 유저의 결제를 유도. (예시: 매주 보너스 보석 제공 구독 모델)  

    월간 구독 모델: 월간 혜택 패키지, 시즌 패스를 통해 유저의 결제를 지속적으로 유지. (예시: 월 9.99달러로 매월 추가 혜택 제공)  

    구독형 상품의 리텐션 전략: 지속 결제를 유도하기 위해 리워드를 설계하고, 유저의 장기적인 참여를 유지. (예시: 구독 지속 시 매달 특별한 보너스 아이템 제공)  

결제 상품의 차별화 전략  

    단기 이벤트 상품: 기간 한정으로 판매되는 아이템을 제공하여 유저의 즉각적인 결제를 유도. (예시: 한정판 이벤트 아이템을 7.99달러에 제공)  

    프리미엄 상품: 고액 유저를 위한 VIP 상품 및 혜택을 제공. (예시: VIP 구독으로 매일 고급 아이템 제공)  

    특별 패키지 상품: 특정 상황이나 이벤트에 맞춘 패키지를 판매하여 유저의 구매를 유도. (예시: 시즌 이벤트 패키지를 14.99달러에 제공)  


2.2 게임 콘텐츠와 결제 연결 전략

디지털 게임에서 콘텐츠와 결제를 자연스럽게 연결하는 전략은 유저의 몰입도를 유지하면서도, 결제 유도를 효과적으로 달성하는 핵심적인 요소입니다. 각기 다른 게임 플레이 요소에 맞춘 결제 연결 전략을 통해, 유저가 자연스럽게 결제하도록 유도하면서도 게임의 균형과 재미를 유지할 수 있습니다. 아래에서는 레벨업, 퀘스트, 이벤트, 스토리 콘텐츠와 결제를 연결하는 다양한 전략과 그에 따른 실무적 접근 방법을 살펴봅니다.


2.2.1 레벨업과 결제 유도

레벨업은 대부분의 게임에서 유저가 목표를 달성하고 성취감을 느끼는 중요한 요소입니다. 이를 결제 유도로 연결하는 방법에는 경험치 부스터와 즉시 레벨업 아이템이 있습니다.


경험치 부스터  

    유저가 특정 시간 동안 더 많은 경험치를 얻을 수 있도록 하는 경험치 부스터는, 레벨업 속도를 높이는 대표적인 결제 아이템입니다. 예를 들어, 1시간 동안 경험치를 두 배로 받을 수 있는 부스터 아이템을 제공하면, 유저는 짧은 시간 안에 더 많은 성장을 이룰 수 있습니다.  

    한 유저가 높은 난이도를 가진 스테이지를 반복적으로 도전하고 있습니다. 이 유저는 더 높은 레벨에 도달하기 위해 경험치 부스터를 구매하고, 짧은 시간 안에 몇 레벨을 올려 더 강력한 스킬과 장비를 사용할 수 있게 됩니다.  

    경험치 부스터는 모든 유저가 접근 가능하도록 기본 아이템으로 제공하되, 고레벨 유저에게는 구매 빈도를 제한하거나, 특정 조건에서만 사용할 수 있도록 설정합니다. 또한, 부스터 사용 후에도 유저가 추가적인 도전을 필요로 하도록 유도해, 단순한 레벨업 이상의 게임 경험을 제공해야 합니다.  

즉시 레벨업 아이템  

    즉시 레벨업 아이템은 유저가 특정 레벨에서 바로 다음 레벨로 넘어갈 수 있도록 도와줍니다. 이 아이템은 특히 고레벨 구간에서 레벨업이 느려지거나, 특정 스킬이나 장비를 빠르게 얻고자 할 때 효과적입니다.  

    유저가 주요 이벤트에 참여하기 위해 필요한 레벨에 도달하지 못했을 때, 즉시 레벨업 아이템을 구매하여 필요한 레벨을 충족하고 이벤트에 바로 참여합니다. 이를 통해 유저는 이벤트 기간 동안 얻을 수 있는 희귀 아이템을 놓치지 않게 됩니다.  

    즉시 레벨업 아이템은 남용을 방지하기 위해 고레벨 구간에서만 사용 가능하도록 제한합니다. 또한, 이 아이템의 효과는 레벨업 후 바로 도전할 수 있는 특별 퀘스트나 이벤트와 연계하여, 유저가 레벨업 후에도 계속해서 게임에 몰입할 수 있도록 설계해야 합니다.  


2.2.2 퀘스트와 결제 연계

퀘스트는 유저에게 도전 과제를 제공하고, 이를 통해 보상을 획득하는 게임의 중요한 요소입니다. 퀘스트 완료를 돕는 아이템과 보너스 퀘스트는 유저의 결제 유도를 효과적으로 강화할 수 있는 방법입니다.


퀘스트 완료용 아이템  

    퀘스트 완료용 아이템은 유저가 특정 퀘스트를 더 쉽게 완료할 수 있도록 돕는 결제 아이템입니다. 예를 들어, 특정 보스 몬스터를 쉽게 처치할 수 있는 특별한 무기나, 퀘스트 목표를 빠르게 달성할 수 있는 도구를 제공할 수 있습니다.  

    유저가 어려운 보스 퀘스트를 여러 번 실패한 후, 퀘스트 완료를 위해 보스의 약점을 공략할 수 있는 특별한 무기를 결제합니다. 이 무기는 단 한 번의 사용으로 보스를 처치할 수 있으며, 유저는 퀘스트를 완료하고 희귀 아이템을 얻습니다.  

    퀘스트 완료용 아이템은 퀘스트 난이도에 따라 다르게 제공되며, 특히 어려운 퀘스트에서는 아이템 사용을 제한하여 게임의 도전 요소를 유지합니다. 또한, 퀘스트 완료 후에도 유저가 추가적인 도전을 할 수 있도록, 새로운 퀘스트나 보너스 미션을 연계하여 제공해야 합니다.  

보너스 퀘스트  

    보너스 퀘스트는 유저가 메인 퀘스트를 완료한 후, 추가적인 보상을 얻기 위해 도전할 수 있는 퀘스트입니다. 이러한 퀘스트는 결제를 통해 활성화되며, 추가적인 경험치, 자원, 희귀 아이템 등을 제공할 수 있습니다.  

    유저가 메인 스토리 퀘스트를 모두 완료한 후, 특별한 보너스 퀘스트를 결제하여 새로운 도전을 시작합니다. 이 퀘스트는 더 높은 난이도와 더 큰 보상을 제공하며, 유저는 이 보상을 통해 캐릭터를 더욱 강화할 수 있습니다.  

    보너스 퀘스트는 유저의 진행 상황에 맞춰 단계적으로 제공되며, 퀘스트 완료 후 유저가 지속적으로 도전을 이어갈 수 있도록 새로운 퀘스트나 이벤트와 연계합니다. 또한, 보너스 퀘스트는 유저 간의 협력 플레이를 촉진할 수 있는 요소를 포함하여, 소셜 기능과의 연결성을 강화합니다.  


2.2.3 이벤트와 결제 유도

이벤트는 게임 내에서 유저에게 특별한 경험을 제공하고, 이를 통해 결제를 유도하는 중요한 수단입니다. 한정판 아이템과 특별 이벤트 결제 상품은 이벤트의 효과를 극대화하는 데 중요한 역할을 합니다.

한정판 아이템  

    한정판 아이템은 특정 이벤트 기간 동안만 제공되는 아이템으로, 유저에게 희소성과 특별한 가치를 제공합니다. 이 아이템은 유저가 이벤트에 참여하도록 유도하고, 결제를 통해 더 빠르고 쉽게 획득할 수 있도록 합니다.  

    게임 내에서 한정판 캐릭터 스킨이 이벤트 기간 동안만 제공됩니다. 이 스킨은 특별한 애니메이션과 효과를 포함하며, 유저는 이 스킨을 소유하기 위해 결제를 통해 이벤트에 참여하고, 스킨을 얻습니다.  

    한정판 아이템은 이벤트 기간 내에서만 제공되도록 하고, 이후에는 유저가 이 아이템을 다른 방식으로도 획득할 수 있는 기회를 제공하여 소외감을 방지합니다. 또한, 한정판 아이템 사용 시 추가적인 보너스나 이벤트를 연계하여, 유저가 아이템 소유 이상의 가치를 느끼도록 유도합니다.  

특별 이벤트 결제 상품  

    특별 이벤트 결제 상품은 특정 이벤트 동안에만 제공되는 상품으로, 유저가 이벤트의 주요 목표를 더 쉽게 달성할 수 있도록 돕습니다. 예를 들어, 특정 자원 패키지나, 이벤트 보스를 쉽게 처치할 수 있는 아이템을 포함할 수 있습니다.  

    유저가 이벤트 동안 제한된 시간 내에 최대한 많은 자원을 획득해야 하는 도전을 받습니다. 이때, 특별 이벤트 결제 상품으로 자원 보너스 패키지를 구매하여 도전에 성공하고, 추가적인 보상을 획득합니다.  

    특별 이벤트 결제 상품은 유저의 이벤트 참여도를 높이기 위해 설계되며, 이벤트 목표와 자연스럽게 연결되도록 구성합니다. 상품 사용 후에도 유저가 이벤트에 지속적으로 몰입할 수 있도록, 이벤트 종료 후 특별한 보상을 제공하거나, 새로운 도전 과제를 추가하여 유저의 만족도를 높입니다.  


2.2.4 스토리 콘텐츠 해금

스토리 콘텐츠는 유저가 게임의 서사를 즐길 수 있는 중요한 요소로, DLC(Downloadable Content), 신규 챕터, 특별 에피소드 등을 통해 결제와 연결할 수 있습니다.


DLC(Downloadable Content)  

    DLC는 게임의 추가 스토리 콘텐츠, 신규 캐릭터, 새로운 지역 등을 제공하여 유저가 게임을 더욱 깊이 있게 즐길 수 있도록 합니다. 이 콘텐츠는 유저가 게임에 더 오래 머물도록 유도하고, 결제를 통해 제공됩니다.  

    유저가 메인 스토리를 모두 완료한 후, DLC를 구매하여 새로운 챕터를 즐깁니다. 이 챕터는 메인 스토리의 후속 이야기로, 새로운 적과 도전을 제공하며, 유저는 게임의 서사에 더욱 몰입하게 됩니다.  

    DLC는 게임의 기존 스토리와 자연스럽게 연결되도록 설계하며, 유저가 DLC를 통해 새로운 도전을 경험할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 포함해야 합니다. DLC 구매 후에도 추가적인 미션이나 보너스를 제공하여 유저가 지속적으로 게임에 몰입할 수 있도록 유도합니다.  

신규 챕터 및 특별 에피소드  

    신규 챕터나 특별 에피소드는 게임의 메인 스토리와 연계된 추가 콘텐츠로, 유저가 새로운 스토리를 경험하고, 결제를 통해 해금할 수 있도록 유도하여 게임의 서사를 확장하고, 유저가 게임에 더 깊이 몰입할 수 있게 합니다.  

    한 유저가 게임의 메인 스토리를 모두 완료한 후, 결제를 통해 특별 에피소드를 해금합니다. 이 에피소드는 메인 스토리와 연결된 내용으로, 새로운 캐릭터와 설정을 통해 유저에게 추가적인 서사적 경험을 제공합니다.  

    신규 챕터나 특별 에피소드는 게임의 기존 콘텐츠와 연계되며, 유저가 이 콘텐츠를 통해 새로운 도전과 보상을 얻을 수 있도록 설계합니다. 에피소드 완료 후에도 추가적인 보너스나 이벤트를 제공하여 유저가 게임에 지속적으로 몰입할 수 있도록 유도합니다.  


2.3 게임 장르별 결제 유도 포인트


2.3.1 RPG (Role-Playing Game)


캐릭터 강화 :  RPG 게임에서는 캐릭터의 능력치를 향상시키거나, 새로운 스킬을 습득할 수 있는 강화 아이템이 결제 유도의 주요 포인트입니다.  

    경험치 부스터 : 유저가 캐릭터의 레벨을 빠르게 올릴 수 있는 경험치 부스터를 결제 통해 제공합니다. 이 부스터는 일정 기간 동안 경험치 획득량을 두 배로 증가시켜, 유저가 빠르게 레벨업할 수 있도록 돕습니다.   

    스킬 업그레이드 아이템: 특정 스킬을 강화하거나 새로운 스킬을 습득할 수 있는 아이템을 판매합니다. 유저는 강력한 스킬을 통해 전투에서 우위를 점하기 위해 결제를 선택합니다.  

    장비 업그레이드 패키지: 캐릭터의 장비를 업그레이드하는 데 필요한 재료나 특수 아이템을 결제 통해 제공합니다. 유저는 전설 장비로 업그레이드하여 전투 효율을 극대화할 수 있습니다.  

    특수 능력 해금: 캐릭터의 잠재된 능력을 해금할 수 있는 아이템을 판매합니다. 이러한 능력은 특정 상황에서 큰 효과를 발휘하며, 유저는 더 강력한 캐릭터를 만들기 위해 결제를 고려하게 됩니다.  

아이템 수집 : 희귀한 무기, 방어구, 장신구 등의 아이템 수집은 RPG 유저들에게 큰 동기를 부여합니다.  

    한정판 아이템: 특정 이벤트나 시즌 동안만 제공되는 한정판 아이템을 결제 통해 획득할 수 있도록 합니다. 이 아이템은 특별한 능력치나 고유한 외형을 갖추고 있어 유저의 소유욕을 자극합니다.  

    전설 아이템 패키지: 특정 던전이나 보스를 공략할 때 유리한 전설 아이템을 포함한 패키지를 판매하여, 유저가 더 쉽게 공략할 수 있도록 돕습니다. 패키지에는 해당 던전에 특화된 무기나 방어구가 포함됩니다.  

    세트 장비: 특정 테마에 맞춘 장비 세트를 결제 통해 제공하여, 유저가 세트를 완성할 수 있도록 합니다. 이 장비 세트는 보너스 능력치를 제공하거나, 특정 스킬과 시너지를 발휘할 수 있습니다.  

    장신구 및 액세서리: 유저의 캐릭터 외형을 꾸미거나, 소소한 능력치를 추가해주는 장신구와 액세서리를 판매합니다. 유저는 다른 유저와 차별화된 외형을 위해 결제를 선택할 수 있습니다.  

스토리 해금 : 특정 스토리라인을 진행하거나 추가 퀘스트를 해금하기 위한 결제가 유도될 수 있습니다.  

    추가 스토리 챕터: 유저가 메인 스토리 외에도 새로운 챕터를 결제 통해 해금할 수 있도록 합니다. 이 챕터는 주요 캐릭터의 배경 이야기나 세계관의 중요한 부분을 다루고 있어, 스토리 몰입도를 높입니다.  

    확장 퀘스트 라인: 숨겨진 스토리와 연결된 확장 퀘스트를 결제 통해 해금할 수 있습니다. 이 확장팩은 메인 스토리와 연관되거나, 새로운 지역과 적을 포함하며, 유저에게 추가적인 도전과 보상을 제공합니다.  

    보너스 엔딩: 게임의 메인 엔딩 외에도 특별한 조건을 충족할 때만 해금되는 보너스 엔딩을 결제 통해 제공할 수 있습니다. 유저는 이 보너스 엔딩을 보기 위해 추가 콘텐츠를 구매하게 됩니다.  

    스토리와 연계된 특별 이벤트: 특정 캐릭터나 스토리라인과 관련된 한정 이벤트를 결제 통해 해금할 수 있으며, 이 이벤트는 중요한 스토리 전환점을 다룹니다. 유저는 이 이벤트를 통해 캐릭터의 새로운 모습을 발견하거나, 특별한 아이템을 획득할 수 있습니다.  


2.3.1.1 RPG 장르의 과금 예시의 문제점과 대응

RPG 장르의 과금 모델은 캐릭터 강화, 아이템 수집, 스토리 해금 등 다양한 요소에서 나타납니다. 이러한 과금 요소는 게임의 몰입감을 높이는 동시에, 잘못 설계될 경우 게임의 밸런스와 유저 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 과금 유형별로 공통적으로 발생하는 문제점과 그에 대한 대응 방안을 다음과 같이 정리할 수 있습니다.


1. 과도한 진행 속도 단축

진행 속도 단축 아이템 (예: 경험치 부스터, 즉시 완료 아이템, 건설 시간 단축 아이템 등) 은 유저가 게임을 빠르게 진행하게 만들어 도전 요소를 약화시킬 수 있습니다. 레벨업, 스토리 진행, 건설 등의 주요 게임 메커니즘이 지나치게 빨라지면, 유저가 게임의 본래 재미를 느끼지 못하고 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있습니다.

대응 방안:  

    효과 제한: 아이템의 효과를 특정 기간이나 특정 레벨 범위에서만 적용되도록 제한합니다. 예를 들어, 고레벨일수록 경험치 부스터의 효과가 줄어들도록 조정하거나, 진행 속도를 단축하는 아이템의 사용 빈도를 제한합니다.  

    추가 도전 과제 부여: 부스터나 즉시 완료 아이템을 사용한 후에도 추가적인 도전 과제나 미션을 제공하여 유저가 게임의 핵심 도전 요소를 계속 경험할 수 있도록 설계합니다. 예를 들어, 레벨업 후 새로운 도전 과제가 주어지거나, 업그레이드된 건물에 대한 추가 관리가 필요하도록 만듭니다.  


2. 게임 밸런스 파괴

스킬 및 장비 강화 아이템 (예: 스킬 업그레이드 아이템, 전설 아이템 패키지, 유닛 강화 아이템 등) 은 특정 유저에게 지나치게 강력한 능력을 부여하여, 게임 내 PvP 또는 PvE 밸런스를 무너뜨릴 위험이 있으며 무과금 유저나 소과금 유저들에게 불공평한 경험을 제공할 수 있습니다.

대응 방안:  

    균등 효과: 강화 아이템의 효과가 모든 유저에게 균등하게 적용되도록 설계하거나, 특정 상황에서만 발휘되도록 제한합니다. 예를 들어, 스킬 강화는 특정 조건에서만 발동하거나, 전설 아이템은 특정 던전에서만 유효하도록 조정합니다.  

    자원 소모와 전략적 사용: 강화 아이템의 사용 시 추가적인 자원 소모나 전략적 선택이 필요하도록 설계하여, 유저가 능력을 남용하지 않고 신중하게 사용할 수 있도록 유도합니다.  


3. 유저 경험의 단절

스토리 및 콘텐츠 해금 아이템 (예: 추가 스토리 챕터, 확장 퀘스트 라인, 보너스 엔딩 등) 을 결제 뒤에 잠그는 것은 유저들에게 불만을 초래할 수 있으며, 게임의 본래 스토리 흐름을 단절시킬 위험이 있습니다.

대응 방안:  

    스토리 연계성 유지: 추가 콘텐츠는 메인 스토리와 독립적이지만, 전체 스토리의 깊이를 더하는 방식으로 설계해야 합니다. 예를 들어, 추가 스토리 챕터는 보너스 엔딩처럼 게임의 전체 경험을 풍부하게 만들되, 게임의 본래 흐름을 방해하지 않도록 합니다.  

    부분적 무료 제공: 추가 스토리나 확장 퀘스트의 일부를 무료로 제공하여 유저가 맛보기 경험을 할 수 있게 하고, 결제를 통해 전체 콘텐츠를 해금할 수 있도록 유도합니다.  


4. 희소성 및 소유욕 자극의 과도한 활용

한정판 아이템 (예: 한정판 스킨, 세트 장비, 희귀 자원 등) 은 지나치게 강력하거나 자주 출시될 경우, 게임 내 희소성이 사라지며 유저 간 격차가 커질 수 있습니다. 또한, 이를 놓친 유저들이 게임에 대한 흥미를 잃을 위험도 있습니다.

대응 방안:  

    희소성 유지: 한정판 아이템은 주로 외형적 변화나 장식용으로 사용되도록 하고, 게임 플레이의 핵심에 영향을 미치지 않도록 설계합니다. 또한, 일정 기간 후 비슷한 아이템을 다른 방식으로 획득할 기회를 제공하여 소외감을 줄입니다.  

    특별 보너스 제공: 한정판 아이템을 구매한 유저에게는 추가적인 보너스나 특별 이벤트 참여 기회를 제공하여, 단순한 소유 이상의 만족감을 느끼도록 유도합니다.  


2.3.2 캐주얼 게임


시간 단축 : 캐주얼 게임에서는 게임 진행을 가속화하거나, 반복적인 플레이를 줄이기 위한 시간 단축 아이템이 주요 결제 포인트입니다.  

    레벨 클리어 시간 단축: 유저가 어려운 레벨을 클리어하는 데 필요한 시간을 단축시키는 아이템을 판매합니다. 이동 횟수를 추가하거나, 더 강력한 능력을 가진 아이템을 사용하여 레벨을 쉽게 클리어할 수 있도록 합니다.  

    즉시 완료 아이템: 특정 스테이지를 빠르게 완료할 수 있는 아이템을 결제 통해 제공하여, 유저가 반복적인 시도 없이 게임을 진행할 수 있게 합니다. 이러한 아이템은 실패를 줄이고 게임 진행 속도를 높여줍니다.  

    재도전 기회 제공: 스테이지 실패 시 즉시 재도전할 수 있는 아이템을 결제 옵션으로 제공하여, 유저가 중단 없이 게임을 계속 진행할 수 있도록 합니다. 게임의 흐름을 유지하고, 유저가 도전에 좌절하지 않도록 돕습니다.  

    게임 플레이 가속화: 유저가 게임의 전반적인 진행 속도를 빠르게 할 수 있는 가속화 아이템을 제공하여, 더 많은 레벨을 빠르게 클리어할 수 있도록 유도합니다. 이 아이템은 전체 게임의 플레이 타임을 줄이지만, 더 많은 스테이지를 즐길 수 있게 합니다.  

스킨 및 커스터마이징 : 캐릭터, 배경, 또는 게임 요소를 개인화할 수 있는 스킨이나 커스터마이징 아이템은 유저의 결제를 유도합니다.  

    캐릭터 스킨: 유저가 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 다양한 스킨을 결제 아이템으로 제공합니다. 이 스킨은 단순한 외형 변화뿐만 아니라, 게임 내에서 특별한 효과나 애니메이션을 추가하여 유저의 몰입감을 높입니다.  

    게임 요소 커스터마이징: 게임 내 특정 요소(예: 스케이트보드, 배경, 이펙트)를 커스터마이징할 수 있는 옵션을 판매합니다. 유저는 이러한 커스터마이징을 통해 게임을 더욱 개인화된 방식으로 즐길 수 있으며, 다른 유저들과 차별화된 경험을 할 수 있습니다.  

    한정판 커스터마이징 아이템: 특정 이벤트나 시즌에만 제공되는 한정판 커스터마이징 아이템을 판매하여, 유저가 이 아이템을 통해 특별한 경험을 즐길 수 있도록 합니다. 이러한 한정판 아이템은 희소성으로 인해 결제 유도를 더욱 강하게 만듭니다.  

    유저 생성 콘텐츠: 유저가 직접 디자인한 스킨이나 장식을 게임에 적용할 수 있는 기능을 제공하여, 더 높은 수준의 커스터마이징을 가능하게 합니다. 이러한 콘텐츠는 다른 유저와 공유될 수 있으며, 이를 위해 결제가 필요할 수 있습니다.  

광고 제거 : 무료로 제공되는 캐주얼 게임에서 광고를 제거하는 것은 유저 경험을 개선하는 중요한 결제 유도 포인트입니다. 1회성이 아니라 월정액 식으로 제공되는 경우도 있습니다. 광고 시청시의 보상을 처리하는 것도 잘못하면 디메리트가 되기 때문에 정리가 필요합니다.   

    광고 영구 제거: 유저가 한 번의 결제를 통해 게임 중간에 나오는 모든 광고를 영구적으로 제거할 수 있도록 합니다. 광고가 반복적으로 방해되는 것을 싫어하는 유저들에게 매력적인 옵션입니다.  

    월정액 광고 제거: 광고 제거를 월정액으로 제공하여, 유저가 지속적으로 결제하도록 유도합니다. 이 방식은 게임 운영 측면에서 안정적인 수익을 창출하는 데 도움이 됩니다. 한 달 동안 광고 없이 게임을 즐길 수 있는 옵션을 제공하고, 매월 갱신되는 형태로 운영합니다.  

    광고 시청 보상 관리: 광고 시청 시 보상을 제공하는 경우, 보상의 가치를 신중히 관리하여 유저가 보상을 받아도 게임 진행에 과도한 영향을 미치지 않도록 조절합니다. 광고 시청으로 제공되는 보상은 미미한 이점만 제공하도록 하여, 유료 결제 아이템이 여전히 더 매력적인 선택이 되도록 합니다.  

    광고 제거와 추가 혜택: 광고 제거 결제 시 추가적인 혜택(예: 보너스 아이템, 특별 스킨)을 함께 제공하여, 유저가 광고 제거 결제를 더 가치 있게 느끼도록 유도합니다. 광고 제거 이상의 가치를 제공하여, 유저의 결제 동기를 강화합니다.  


2.3.2.1 캐주얼 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

캐주얼 게임은 간단한 게임 메커니즘과 짧은 플레이 타임을 특징으로 하며, 주로 시간 단축, 스킨 및 커스터마이징, 광고 제거 등의 과금 요소를 통해 수익을 창출합니다. 이러한 과금 모델이 게임의 몰입도를 높이는 동시에, 잘못 설계될 경우 유저 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 여기서는 캐주얼 게임에서 공통적으로 발생할 수 있는 문제점과 대응 방안을 유형별로 통합하여 정리합니다.


1. 게임 진행 속도 단축 및 단조로움 유발

시간 단축 및 즉시 완료 아이템 (예: 레벨 클리어 시간 단축, 즉시 완료 아이템, 게임 플레이 가속화 등)은 유저가 게임을 빠르게 진행하게 하지만, 지나치게 쉽게 레벨을 완료할 경우 도전 요소가 사라져 게임의 재미와 몰입도가 감소할 수 있습니다. 유저는 게임의 핵심 재미를 충분히 경험하지 못하고 게임에 대한 흥미를 잃을 위험이 있습니다.

대응 방안:  

    효과 제한 및 도전 과제 부여: 시간 단축 아이템의 효과를 난이도가 높은 특정 레벨에서만 사용 가능하도록 제한하거나, 하루에 사용할 수 있는 횟수를 제한하여 남용을 방지합니다. 아이템을 사용하더라도 특정 도전 과제를 남겨두어 유저가 성취감을 느끼도록 설계합니다. 예를 들어, 아이템 사용 후에도 특정 퍼즐을 풀거나, 적을 일정 수 이상 처치해야 레벨이 클리어되도록 합니다.  

    보너스 이벤트 추가: 즉시 완료 아이템 사용 시 추가 보너스나 특별한 이벤트가 발생하도록 하여, 유저가 단순한 레벨 완료 이상의 경험을 할 수 있도록 유도합니다. 예를 들어, 즉시 완료 후에도 추가 미션이 발생하거나, 특별한 보상이 주어지는 구조를 설계합니다.  


2. 게임 밸런스와 유저 경험의 왜곡

스킨 및 커스터마이징 아이템 (예: 캐릭터 스킨, 커스터마이징 옵션, 유저 생성 콘텐츠 등)은 지나치게 많아지거나, 스킨이 게임 플레이에 미치는 영향을 과도하게 강조할 경우, 유저의 선택 부담이 증가하고 게임 밸런스가 깨질 수 있습니다. 또한, 커스터마이징 옵션이 너무 복잡해지면, 유저가 게임의 핵심 요소에 집중하지 못하고 게임의 흐름이 단절될 위험이 있습니다.

대응 방안:  

    균형 유지: 스킨 및 커스터마이징 아이템은 주로 시각적 요소에만 영향을 미치도록 설계하고, 게임 플레이에 미치는 영향을 최소화합니다. 커스터마이징 옵션은 직관적인 사용자 인터페이스(UI)를 통해 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 테마별로 묶어 제공하여 유저가 자연스럽게 선택하고 활용할 수 있도록 유도합니다.  

    보너스 이벤트 연계: 특정 이벤트나 연계된 보너스를 통해 스킨이나 커스터마이징 요소를 제공하여 유저가 이를 사용하는 동안 특별한 경험을 할 수 있도록 설계합니다. 이로써 유저는 게임의 핵심 요소를 유지하면서도 개인화된 경험을 즐길 수 있습니다.  


3. 희소성 및 소유욕 자극의 과도한 활용

한정판 아이템 및 유저 생성 콘텐츠 (예: 한정판 커스터마이징 아이템, 유저 생성 콘텐츠 등)은 지나치게 강력하거나 자주 출시될 경우, 유저 간의 격차가 커지거나 소외감을 느낄 위험이 있습니다. 또한, 유저 생성 콘텐츠가 게임의 원래 디자인과 충돌하거나 게임 내 질서를 어지럽힐 수 있습니다.

대응 방안:  

    희소성 유지 및 소외감 완화: 한정판 아이템은 특정 이벤트 기간에만 제공되지만, 유저가 이후에 다른 방식으로도 얻을 수 있는 기회를 제공하여 소외감을 줄입니다. 유저 생성 콘텐츠는 사전에 검토되거나, 일정한 규칙과 제한을 두어 게임의 원래 디자인과 조화를 이루도록 합니다.  

    보너스 이벤트 제공: 한정판 아이템이나 유저 생성 콘텐츠를 사용할 수 있는 추가 보너스 이벤트나 특별 기능을 제공하여 유저가 소유한 아이템에 대한 만족도를 높입니다. 또한, 한정판 아이템을 놓친 유저에게 유사한 보상을 얻을 수 있는 기회를 제공하여 게임 내 균형을 유지합니다.  


4. 광고 제거와 게임 수익성의 충돌

광고 제거 아이템 (예: 광고 영구 제거, 월정액 광고 제거, 광고 시청 보상 등)은 유저 경험을 개선하는 데 유용하지만, 광고를 영구적으로 제거할 경우 게임의 주요 수익원 중 하나를 잃게 되며, 새로운 유저에게 접근성이 낮아질 수 있습니다. 또한, 광고 시청 보상이 지나치게 강력하면 유저가 광고를 과도하게 시청하게 되어 게임의 흐름이 방해받을 수 있습니다.

대응 방안:  

    광고 제거와 추가 혜택 제공: 광고 제거와 함께 제공되는 추가 혜택(예: 특별 보상, 스킨)을 통해 유저가 단순히 광고를 제거하는 것 이상의 가치를 느끼도록 유도합니다. 광고 제거 옵션을 월정액으로 제공하는 경우, 결제 지속 여부에 따라 점진적인 보너스 혜택을 제공하여 유저가 지속적으로 결제하도록 유도합니다.  

    광고 시청 보상 관리: 광고 시청 보상은 게임 진행에 큰 영향을 미치지 않는 범위 내에서 제공하여, 유료 결제 아이템과의 균형을 유지합니다. 또한, 광고 시청 후에도 추가적인 미션이나 도전을 제공하여 게임의 몰입도가 유지되도록 설계합니다.  


2.3.3 전략 게임


자원 확보 : 전략 게임에서 자원은 도시나 기지의 발전, 유닛 생산, 기술 연구 등 게임의 모든 측면에 걸쳐 중요한 역할을 합니다. 자원을 신속하게 확보하는 것은 게임에서 유리한 위치를 차지하는 데 필수적이며, 이를 위한 결제 유도 포인트가 다수 존재합니다.  

    즉시 자원 구매: 유저가 금, 엘릭서, 석유 등 중요한 자원을 결제를 통해 즉시 확보할 수 있도록 합니다. 이 옵션은 자원이 부족해 중요한 업그레이드나 생산이 지연될 때 특히 효과적입니다.  

    자원 패키지 판매: 유저가 건설이나 업그레이드를 빠르게 진행할 수 있도록 특정 자원 패키지를 판매합니다. 패키지에는 특정 자원 외에도 보너스 아이템이나 시간 단축 아이템이 포함되어, 유저가 더 효율적으로 게임을 진행할 수 있도록 합니다.  

    자원 수집 가속화: 자원의 자연 생산 속도를 일시적으로 두 배로 늘리는 가속화 아이템을 결제 아이템으로 제공합니다. 유저는 이를 통해 단기간에 많은 자원을 확보할 수 있습니다.  

    희귀 자원 확보: 게임 내에서 드물게 얻을 수 있는 희귀 자원을 결제 통해 제공하여, 유저가 특정 기술이나 유닛을 빠르게 연구하거나 생산할 수 있도록 유도합니다.  

건물 업그레이드   

    업그레이드 시간 단축: 유저가 건물이나 시설을 업그레이드할 때, 업그레이드 시간을 줄일 수 있는 시간 단축 아이템을 판매합니다. 유저는 중요한 업그레이드를 신속히 완료하고, 게임 진행 속도를 높이기 위해 결제를 선택할 수 있습니다.  

    즉시 완성: 건설이나 업그레이드를 즉시 완료할 수 있는 결제 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 방어 타워나 중요한 생산 시설을 즉시 완성하여, 유저가 경쟁에서 우위를 점할 수 있게 합니다.  

    업그레이드 패키지: 특정 건물 업그레이드에 필요한 자원과 보너스 아이템이 포함된 패키지를 판매하여, 유저가 더 효율적으로 업그레이드를 진행할 수 있도록 유도합니다. 이러한 패키지는 타임 리미트가 설정되어 있어, 유저에게 즉각적인 결제를 유도합니다.  

    건물 세트 업그레이드: 유저가 도시나 기지의 특정 건물 세트를 한 번에 업그레이드할 수 있는 세트 아이템을 판매합니다. 이를 통해 유저는 여러 건물을 동시에 업그레이드하여 게임의 전반적인 효율성을 극대화할 수 있습니다.  

유닛 강화  

    유닛 성능 강화: 특정 유닛의 공격력, 방어력, 속도 등 성능을 강화할 수 있는 아이템을 판매합니다. 유저는 이러한 아이템을 사용하여 중요한 전투에서 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.  

    특수 능력 부여: 유닛에게 특정 특수 능력을 부여하는 아이템을 결제 통해 제공합니다. 예를 들어, 일시적으로 공격력을 두 배로 증가시키거나, 적의 공격을 회피할 수 있는 능력을 추가할 수 있습니다.  

    유닛 업그레이드 패키지: 특정 유닛을 강화하거나, 새로운 능력을 추가하는 데 필요한 자원과 아이템이 포함된 패키지를 판매합니다. 이 패키지는 전투 준비를 단축시키고, 유저가 더 강력한 군대를 즉시 구성할 수 있도록 돕습니다.  

    유닛 생산 가속화: 유저가 대규모 전투를 준비할 때, 유닛의 생산 속도를 일시적으로 두 배로 가속화할 수 있는 아이템을 제공하여, 더 빠르게 전투력을 증강할 수 있도록 유도합니다.  

    유닛 복구 아이템: 전투에서 손실된 유닛을 신속하게 복구할 수 있는 아이템을 판매하여, 유저가 빠르게 전력을 회복하고 다시 전투에 나설 수 있게 합니다.  


2.3.3.1 전략 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

전략 게임은 자원 관리, 건물 업그레이드, 유닛 강화와 같은 요소들이 핵심적인 게임 플레이를 구성하며, 이들 요소를 기반으로 한 다양한 과금 모델이 적용됩니다. 그러나 이러한 과금 모델이 잘못 설계될 경우, 게임의 경제 시스템이나 밸런스가 무너질 위험이 있습니다. 


1. 게임 경제 시스템 및 밸런스의 붕괴

즉시 자원 구매 및 자원 패키지 판매 (예: 금, 엘릭서, 석유 등의 자원 구매, 자원 패키지 판매)는 유저가 자원을 손쉽게 확보하게 하여 게임 진행을 가속화시킬 수 있습니다. 하지만 이러한 과금 모델이 남용될 경우, 게임의 경제 시스템과 밸런스가 무너질 수 있으며, 현금 결제의 영향력이 지나치게 커져 무과금 유저들이 좌절할 수 있습니다.

대응 방안:  

    구매 제한 및 자원 관리 강화: 즉시 자원 구매는 하루나 주간 단위로 제한을 두어 남용을 방지하며, 자원 패키지의 구성은 유저의 레벨이나 게임 진행 상황에 맞춰 조정되도록 설계해야 합니다. 또한, 구매한 자원이 게임 내 자원 생산을 완전히 대체하지 않도록 조정하고, 자원 구매 후에도 추가적인 미션이나 도전 과제를 설정하여 유저가 자원을 효과적으로 활용하도록 유도합니다.  

    보너스 이벤트 및 균형 유지: 자원 패키지 구매 시 특정 시간 동안만 사용할 수 있는 보너스 아이템을 제공하거나, 패키지 구매 후 일정 기간 동안 자원 생산량이 증가하는 등의 추가 보상을 제공하여 게임의 균형을 유지합니다.  


2. 게임 도전 요소의 약화 및 몰입도 저하

업그레이드 시간 단축 및 즉시 완성 아이템 (예: 건물이나 시설 업그레이드 시간 단축, 즉시 완성 아이템)은 유저가 게임의 핵심 콘텐츠를 빠르게 소모하게 만들어 게임의 수명을 단축시킬 위험이 있습니다. 특히 지나치게 자주 사용될 경우, 유저는 게임의 도전 요소를 충분히 경험하지 못하고 게임에 대한 흥미를 잃을 수 있습니다.

대응 방안:  

    사용 제한 및 추가 도전 과제 제공: 업그레이드 시간 단축 아이템은 업그레이드 시간의 일부만 단축하도록 설정하거나, 고난이도 건물이나 시설에서는 사용이 불가능하도록 제한합니다. 또한, 즉시 완성 아이템은 일회성으로 제공하여 남용을 방지하고, 사용 후에도 추가적인 업그레이드나 방어 강화가 필요하도록 설계하여 유저가 게임의 전략적 요소를 계속 유지할 수 있도록 합니다.  

    보너스 이벤트 추가: 즉시 완성 아이템 사용 시 특별한 이벤트나 보너스를 제공하여 유저의 몰입감을 높이고, 사용 후에도 지속적인 게임 플레이를 유도할 수 있는 구조를 설계합니다.  


3. 유저 간의 불균형 및 경쟁 우위 왜곡

유닛 강화 및 특수 능력 부여 아이템 (예: 유닛의 공격력, 방어력 강화, 특수 능력 부여 등)은 특정 유저에게 지나치게 큰 전투 우위를 제공하여 게임 내 공정성과 밸런스를 무너뜨려 무과금 유저들의 게임 이탈을 유발할 수 있습니다.

대응 방안:  

    효과 제한 및 전략적 사용 유도: 유닛 성능 강화 아이템은 특정 전투 상황에서만 효과를 발휘하도록 제한하거나, 효과의 지속 시간을 제한하여 남용을 방지합니다. 특수 능력 부여 아이템은 일정 조건 하에서만 발동되거나, 사용 횟수 제한이 설정되도록 하며, 다른 유닛과의 조합이나 특정 상황에서만 발휘되도록 설계합니다.  

    추가 도전 과제 및 자원 소모: 성능 강화 후에도 유닛을 효과적으로 활용하기 위한 추가적인 전략 요소를 제공하여, 유저가 게임의 전략적 깊이를 경험할 수 있도록 유도합니다. 예를 들어, 특수 능력 사용 시 추가적인 자원 소모나 도전 과제가 발생하도록 설계하여 유저가 능력을 남용하지 않도록 유도합니다.  


4. 게임의 전략적 깊이와 재미 감소

유닛 생산 가속화 및 복구 아이템 (예: 유닛 생산 속도 가속화, 전투에서 손실된 유닛의 복구 등)은 유저가 게임의 전략적 요소를 충분히 경험하지 못하게 할 수 있으며, 지나치게 자주 사용될 경우 게임의 난이도가 지나치게 낮아져 게임의 재미와 긴장감을 감소시킬 수 있습니다.

대응 방안:  

    가속화 및 복구 아이템의 사용 제한: 가속화 아이템의 효과는 일시적이고 제한적이어야 하며, 사용 후 일정 시간 동안 재사용이 불가능하도록 설정하여 남용을 방지합니다. 복구 아이템의 효과는 제한적이어야 하며, 복구된 유닛은 일정 기간 동안 성능이 저하되거나, 추가적인 관리가 필요하도록 설정합니다.  

    추가 도전 과제 및 전략적 선택: 유닛 생산 가속화 후에도 추가적인 자원 소모나 전략적 선택이 필요하도록 설계하여, 유저가 게임의 전략적 깊이를 경험할 수 있도록 유도합니다. 복구된 유닛을 다시 전투에 투입하기 위해 추가적인 도전 과제나 미션을 제공하여 유저가 게임의 전략적 요소를 계속 경험할 수 있도록 합니다.  


2.3.4 PvP (Player vs. Player) 게임

대전 격투 게임, 경기형 게임들에서 밸런스 부분에 유료아이템을 배치하는 것은 일반적으로 금기에 해당할 정도입니다만, 시대의 변화를 체크하면서 여전히 여러가지 방법들을 도모해볼 수 있습니다. PvP의 일종인 PK도 1992년에 최초의 PK MUD가 만들어질 만큼 거부감이 매우 심한 게임 콘텐츠였습니다. 


경쟁 우위 확보  

    스킬 강화 아이템: 특정 챔피언이나 캐릭터의 스킬을 강화할 수 있는 아이템을 결제 통해 제공합니다. 유저는 강화된 스킬로 인해 전투에서 우위를 점할 수 있습니다.  

    외형 강화 아이템: 스킨이나 무기 장식과 같은 외형 강화 아이템을 판매하여, 유저가 시각적 우위를 확보할 수 있도록 합니다. 이러한 아이템은 단순히 외형을 변경하는 것뿐만 아니라, 심리적으로 다른 유저에게 압박감을 줄 수 있습니다.  

    전투용 장비 패키지: 전투 중 더 나은 무기나 장비를 획득할 수 있는 유료 패키지를 제공하여, 유저가 결제를 통해 경쟁에서 우위를 점할 수 있도록 합니다. 이러한 패키지는 특별한 능력을 부여하거나, 일반 장비보다 성능이 뛰어난 경우가 많습니다.  

    적응형 능력 부여: 특정 상황에 맞춰 캐릭터의 능력을 일시적으로 강화할 수 있는 적응형 아이템을 판매하여, 유저가 전투 중 전략적으로 결제를 선택하도록 유도합니다. 예를 들어, 특정 조건에서만 발동되는 능력을 부여하는 아이템을 제공할 수 있습니다.  

랭킹 부스터 : 랭킹 시스템을 강화하고, 유저가 상위 랭크에 빠르게 진입할 수 있도록 돕는 아이템은 PvP 게임에서 결제의 주요 동기가 됩니다.  

    랭킹 점수 부스터: 유저가 승리할 때마다 얻는 랭킹 점수를 두 배로 증가시키는 부스터 아이템을 결제 통해 제공합니다. 이를 통해 유저는 더 적은 시간에 더 높은 랭킹에 도달할 수 있습니다.  

    시즌 랭킹 부스터: 특정 시즌 동안만 사용할 수 있는 랭킹 부스터를 판매하여, 유저가 해당 시즌의 상위 랭킹에 오르도록 유도합니다. 이러한 아이템은 시즌 종료 시 특별한 보상을 제공하는 경우, 결제 동기가 더욱 강화됩니다.  

    경쟁 랭킹 이벤트: 특정 기간 동안 랭킹 경쟁을 촉진하는 이벤트를 열고, 이 기간 동안만 사용할 수 있는 특별한 랭킹 부스터를 판매합니다. 유저는 이 이벤트를 통해 더 높은 보상을 목표로 결제를 선택할 수 있습니다.  

    랭킹 유지 아이템: 상위 랭크에 진입한 후, 그 위치를 유지하기 위한 방어형 아이템이나 전략적 부스터를 결제 통해 제공합니다. 이를 통해 유저는 자신의 랭킹을 유지하고, 다른 유저들의 도전을 방어할 수 있습니다.  

PvP 전용 아이템 : PvP 모드에서만 사용할 수 있는 특별한 아이템이나 장비는 결제를 유도하는 중요한 요소입니다.  

    PvP 전용 스킨: PvP 모드에서만 사용할 수 있는 특별한 스킨을 제공하여, 유저가 경쟁 중에 다른 유저들보다 돋보일 수 있도록 합니다. 이 스킨은 특별한 애니메이션이나 이펙트를 포함할 수 있어, 시각적으로 큰 차별화를 제공합니다.  

    전용 무기 장식: PvP 전투에서만 사용할 수 있는 무기 장식을 판매하여, 유저가 전투에서 시각적 우위를 점하도록 유도합니다. 이러한 장식은 상대에게 위압감을 줄 수 있으며, 전투의 심리적 요소를 강화합니다.  

    특별 능력 부스터: PvP 모드에서만 사용할 수 있는 특별한 능력 부스터를 결제 아이템으로 제공합니다. 이 부스터는 특정 시간 동안 캐릭터의 성능을 크게 향상시키거나, 특정 상황에서 우위를 점할 수 있도록 돕습니다.  

    PvP 보상 강화 아이템: PvP 전투에서 승리했을 때 제공되는 보상을 증가시키는 아이템을 결제 통해 제공하여, 유저가 더 많은 보상을 목표로 결제를 선택할 수 있게 합니다. 예를 들어, 승리 시 얻는 포인트나 아이템의 수량을 두 배로 늘릴 수 있는 아이템을 제공할 수 있습니다.  


2.3.4.1 PvP 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

PvP (Player vs. Player) 게임에서는 유저 간의 경쟁이 주요 요소로 작용하며, 다양한 과금 모델이 경쟁에서 우위를 점하는 수단으로 사용됩니다. 그러나 이러한 과금 모델이 잘못 설계되면, 게임의 공정성이나 밸런스에 문제가 발생할 수 있습니다. 


1. 게임의 밸런스 및 공정성 손상

스킬 강화 및 적응형 능력 부여 아이템 (예: 특정 스킬의 강화, 적응형 능력 부여) 유저에게 전투에서 지나치게 큰 우위를 제공할 수 있습니다. 이는 게임의 밸런스를 무너뜨려 무과금 유저나 소과금 유저들에게 불만을 초래할 위험이 있습니다.

대응 방안:  

    효과 제한 및 접근성 확보: 스킬 강화 아이템은 모든 유저가 접근할 수 있는 방식으로 제공해야 하며, 특정 스킬만 지나치게 강화되지 않도록 균형을 유지해야 합니다. 적응형 능력 아이템은 일정 조건 하에서만 발동되거나, 사용 횟수에 제한을 두어 남용을 방지해야 합니다.  

    전략적 선택 유도: 강화된 스킬이나 능력 사용 시 추가적인 자원 소모나 도전 과제를 설정하여, 유저가 능력을 남용하지 않고 전략적으로 활용할 수 있도록 설계합니다. 또한, 강화된 스킬을 사용할 때마다 일정량의 자원이나 시간이 소모되도록 하여 남용을 방지합니다.  


2. 게임의 몰입도 저하

외형 강화 아이템 및 전용 무기 장식 (예: 스킨, 무기 장식) 유저에게 시각적 우위를 제공하나, 지나치게 강조될 경우 게임의 핵심 콘텐츠와 무관한 요소에 유저가 몰입하게 되어 게임의 몰입도와 재미가 저하될 수 있습니다.

대응 방안:  

    시각적 요소에만 집중: 외형 강화 아이템은 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치지 않도록 시각적인 만족감에 중점을 두어야 하며, 이러한 아이템은 지나치게 자주 출시되지 않도록 주기적으로 제공하여 유저의 기대감을 유지합니다.  

    소셜 요소 강화: 외형 강화 아이템을 사용하는 유저에게 특별한 애니메이션이나 사운드를 추가하여 단순한 외형 변경 이상의 경험을 제공하고, 다른 유저들과의 소셜 인터랙션이 강화되도록 디자인합니다.  


3. 유저 간 불균형 및 경쟁 왜곡

전투용 장비 패키지 및 랭킹 부스터 (예: 전투 중 우위를 제공하는 장비 패키지, 랭킹 점수 부스터) 유저 간 경쟁에서 현금 결제의 영향력을 과도하게 키워 무과금 유저가 게임에서 소외감을 느끼게 만들 수 있습니다.

대응 방안:  

    패키지 및 부스터 효과 제한: 장비 패키지의 성능을 특정 상황에서만 최대 효과를 발휘하도록 제한하거나, 랭킹 점수 부스터는 일정 기간 동안만 효과가 발휘되도록 하여 남용을 방지합니다. 또한, 부스터 사용 후에도 유저가 추가적인 노력을 기울여야 하는 구조를 설계하여 경쟁의 공정성을 유지합니다.  

    지속적 게임 참여 유도: 패키지 구매 후에도 추가적인 업그레이드나 유지 관리가 필요하도록 설계하여 유저가 지속적으로 게임에 몰입할 수 있도록 유도합니다. 랭킹 부스터 사용 후에도 유저가 특정 미션을 수행하거나, 다른 유저와 협력하여 추가적인 보상을 받을 수 있는 기회를 제공하여 게임 참여도를 높입니다.  


4. 게임 성장 및 유저 기반 확장의 저해

랭킹 유지 아이템 및 PvP 전용 아이템 (예: 상위 랭크 유지 아이템, PvP 모드 전용 스킨이나 장식) 랭킹 경쟁의 정체를 초래하거나, 신규 유저들이 상위 랭크에 도달할 기회를 박탈하여 게임의 성장과 유저 기반 확장에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

대응 방안:  

    효과의 일시성 확보 및 접근성 보장: 랭킹 유지 아이템은 일시적으로만 효과를 발휘하거나, 사용 후 일정한 대기시간이 필요하도록 설계하여 남용을 방지해야 합니다. PvP 전용 아이템은 시즌별로 제한된 수량만 제공되거나, 특정 이벤트를 통해서만 획득할 수 있도록 하여 희소성을 유지해야 합니다.  

    소셜 및 커뮤니티 활동 강화: 랭킹 유지 아이템 사용 후에도 유저가 추가적인 미션이나 도전을 수행해야 하는 구조를 설계하여, 게임의 핵심 도전 요소를 유지합니다. PvP 전용 스킨이나 무기 장식을 통해 다른 유저들과의 소셜 인터랙션이 강화되도록 설계하여 게임의 커뮤니티 활동을 촉진합니다.  


5. 게임 경제 시스템의 불균형 초래

PvP 보상 강화 아이템 (예: 승리 시 보상 증가) 유저 간의 보상 격차를 크게 벌리게 하여, 무과금 유저가 게임에서 소외감을 느끼게 만들고 게임 내 경제 시스템에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

대응 방안:  

    보상 효과의 제한 및 균형 유지: 보상 강화 아이템은 일정 기간 동안만 효과가 발휘되도록 하거나, 특정 조건 하에서만 사용 가능하도록 제한하여 남용을 방지합니다. 또한, 모든 유저가 접근 가능한 방식으로 제공되도록 설계해야 합니다.  

    추가 도전 과제 및 소셜 요소 연계: 보상 강화 아이템 사용 후에도 유저가 추가적인 도전을 수행하거나, 다른 유저와 협력하여 더 큰 보상을 받을 수 있는 기회를 제공함으로써, 게임 내 소셜 요소와 경제 시스템의 균형을 유지하도록 유도합니다.  


2.3.5 시뮬레이션 게임


건설 속도 증가 : 시뮬레이션 게임에서 건설이나 생산 속도를 증가시키는 아이템은 결제 유도의 주요 포인트입니다.  

    건설 시간 단축 아이템: 유저가 도시나 기지의 건설 시간을 줄이기 위해 사용할 수 있는 시간 단축 아이템을 판매합니다. 예를 들어, 건설 시간을 절반으로 줄이거나 즉시 완성할 수 있는 아이템을 제공하여, 유저가 도시를 빠르게 발전시킬 수 있도록 합니다.  

    놀이공원 속도 증가: 놀이공원 경영 시뮬레이션에서 놀이기구나 시설을 빠르게 완성할 수 있는 건설 속도 증가 아이템을 제공하여, 유저가 더 많은 손님을 빠르게 유치할 수 있도록 합니다. 이를 통해 유저는 더 높은 수익을 얻고, 게임에서 성취감을 느낄 수 있습니다.  

    생산 가속화 아이템: 농업 시뮬레이션 게임에서는 작물이나 제품의 생산 속도를 빠르게 하는 아이템을 제공하여, 유저가 더 많은 수확을 거둘 수 있도록 합니다. 이러한 아이템은 생산 주기를 단축시켜, 유저가 더 효율적으로 게임을 진행할 수 있게 합니다.  

    건설 프로젝트 완료 패키지: 특정 건설 프로젝트를 즉시 완료할 수 있는 패키지를 결제 통해 제공합니다. 이 패키지는 건설 자원과 시간 단축 아이템을 포함하여, 유저가 프로젝트를 신속하게 완료하고, 다음 목표로 나아갈 수 있도록 돕습니다.  

특별 자원 : 특정 자원이나 희귀 자원은 시뮬레이션 게임에서 유저의 게임 진행을 가속화하는 데 중요한 역할을 하며, 결제를 유도합니다.  

    희귀 작물 및 동물: 농업이나 생태계 관리 시뮬레이션 게임에서는 희귀한 작물이나 동물을 키우는 데 필요한 특별 자원을 결제 통해 제공하여, 유저가 독특한 아이템을 수집하고, 게임 내 경제를 빠르게 발전시킬 수 있도록 유도합니다.  

    특별 건설 자원: 도시 개발 시뮬레이션 게임에서는 특정 건물이나 시설을 건설하는 데 필요한 희귀 자원을 판매합니다. 이 자원은 도시의 특정 발전 방향에 필요한 중요한 요소로, 유저가 목표를 빠르게 달성할 수 있도록 돕습니다.  

    자원 보너스 패키지: 특정 자원을 대량으로 포함한 보너스 패키지를 결제 아이템으로 제공하여, 유저가 자원 부족으로 인한 진행 속도 저하를 극복할 수 있게 합니다. 이러한 패키지는 유저가 더 다양한 건설 프로젝트에 착수할 수 있도록 유도합니다.  

    환경 개선 자원: 특정 지역의 환경을 개선하거나, 생태계를 복원하는 데 필요한 자원을 결제 통해 제공하여, 유저가 더욱 다양한 게임 경험을 할 수 있도록 돕습니다. 이러한 자원은 게임 내에서 높은 가치로 평가되어, 유저에게 강한 구매 동기를 부여합니다.  

확장 콘텐츠 : 시뮬레이션 게임에서는 추가적인 건설 가능 영역이나 새로운 콘텐츠를 제공하는 확장팩이 주요 결제 유도 포인트입니다.  

    새로운 직업군 및 주거지: 유저가 게임 내에서 새로운 직업군을 선택하거나, 새로운 주거지를 건설할 수 있는 확장팩을 판매합니다. 이 확장팩은 유저에게 더 다양한 삶의 방식을 체험할 기회를 제공하며, 게임의 리플레이 가치를 높입니다.  

    신규 동물 및 환경 추가: 유저가 새로운 동물이나 환경을 추가할 수 있는 확장팩을 결제 통해 제공하여, 게임 내 생태계를 더욱 풍부하게 만듭니다. 이러한 확장팩은 유저가 게임을 더 오랫동안 즐길 수 있도록 유도합니다.  

    지역 확장팩: 기존 게임 영역을 넘어 새로운 지역을 탐험하고 개발할 수 있는 지역 확장팩을 판매합니다. 이 확장팩은 새로운 자원, 건물, 기술을 포함하며, 유저가 게임 내 목표를 계속 확장해 나갈 수 있도록 돕습니다.  

    커뮤니티 기반 확장팩: 유저가 게임 내 커뮤니티나 다른 유저와 협력하여 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있는 확장팩을 제공합니다. 이러한 확장팩은 협동 플레이를 강화하고, 유저 간의 소셜 인터랙션을 촉진하여, 게임의 장기적인 유저 참여를 유도합니다.  


2.3.5.1 시뮬레이션 게임의 과금 예시의 문제점과 대응

시뮬레이션 게임에서는 다양한 방식의 과금 모델이 유저의 결제를 유도하고, 게임 진행을 가속화하는 데 사용됩니다. 하지만 이러한 과금 모델이 잘못 설계될 경우, 게임의 핵심 전략 요소나 경제 시스템에 악영향을 미칠 수 있습니다. 


1. 게임의 핵심 전략 요소 약화

건설 시간 단축 아이템 및 놀이공원 속도 증가 아이템 (예: 건설 시간을 줄이거나 놀이기구를 빠르게 완성하는 아이템)은 시간 의존도가 높은 시뮬레이션 게임의 플레이패턴을 무너트리고 오랜 시간을 들인 콘텐츠의 수명을 극단적으로 단축시킬 수 있습니다.

대응 방안:  

    효과 제한 및 남용 방지: 시간 단축 아이템은 특정 건물이나 프로젝트에만 적용되도록 제한하거나, 하루에 사용할 수 있는 횟수를 제한하여 남용을 방지해야 합니다. 또한, 놀이기구나 시설의 완성 속도를 지나치게 빠르게 하지 않도록 조절하며, 아이템 사용 후 일정한 대기시간을 설정합니다.  

    전략적 고민 유도: 시간 단축 아이템이나 속도 증가 아이템 사용 후에도 유저가 추가적인 자원 관리 미션이나 도전 과제를 수행해야 하는 구조를 설계하여, 게임의 도전 요소를 유지합니다. 또한, 아이템 사용 시 특별한 보너스 이벤트를 통해 유저가 전략적인 선택을 할 수 있도록 유도합니다.  


2. 게임의 경제 시스템 붕괴

생산 가속화 아이템 및 자원 보너스 패키지 (예: 작물이나 제품의 생산 속도를 가속화하거나 대량의 자원을 제공하는 패키지)는 게임의 경제 시스템을 붕괴시킬 위험이 있습니다. 자원 과잉 공급으로 인해 유저가 자원 관리 요소를 충분히 경험하지 못하게 될 수 있습니다.

대응 방안:  

    아이템 사용 제한 및 경제 균형 유지: 생산 가속화 아이템은 특정 작물이나 제품에만 적용되도록 제한하고, 사용 후 일정한 대기시간을 설정하여 남용을 방지합니다. 자원 보너스 패키지는 특정 시기나 이벤트에서만 제공되도록 제한하며, 패키지 사용 후 추가적인 도전 과제를 제공하여 유저가 자원 관리의 중요성을 계속 인식할 수 있도록 해야 합니다.  

    경제적 도전 요소 강화: 생산 가속화 아이템 사용 시 추가적인 자원 관리 미션을 제공하거나, 가속화된 생산물의 판매와 관련된 도전 과제를 추가하여 유저가 게임의 경제 시스템에 몰입할 수 있도록 유도합니다. 자원 보너스 패키지 사용 후에도 자원을 효율적으로 활용하기 위한 추가 미션을 제공하여 경제적 도전 요소를 강화합니다.  


3. 게임 진행 속도의 불균형

건설 프로젝트 완료 패키지 및 특별 건설 자원 (예: 특정 건설 프로젝트를 즉시 완료하거나 희귀 자원을 제공하는 패키지)은 게임 진행 속도의 불균형을 초래할 수 있습니다. 이러한 패키지가 지나치게 강력하면 게임의 수명이 단축될 위험이 있습니다.

대응 방안:  

    패키지 효과 조절 및 제한: 패키지 사용 후에도 유저가 추가적인 미션을 수행해야 프로젝트를 완성할 수 있도록 설계하거나, 패키지 사용 횟수를 제한하여 남용을 방지해야 합니다. 특별 자원은 특정 상황에서만 제공되도록 제한하거나, 특정 건물이나 프로젝트에만 사용 가능하도록 설계해야 합니다.  

    지속적 도전 요소 유지: 패키지 구매 후에도 유저가 추가적인 자원을 모으거나 도전 과제를 수행해야 하는 구조를 설계하여 게임의 도전 요소를 유지합니다. 특별 자원을 사용할 때 유저가 추가적인 도전 과제를 수행해야 하는 구조를 만들어, 게임의 전략적 요소를 유지합니다.  


4. 게임의 희소성 가치 손상

희귀 작물 및 동물 아이템 (예: 희귀한 작물이나 동물을 키우는 데 필요한 자원)은 게임 내 자원의 희소성을 손상시켜, 유저의 만족도가 낮아질 위험이 있습니다.

대응 방안:  

    희소성 유지 및 제한적 제공: 희귀 자원은 일정한 조건 하에서만 획득 가능하도록 하거나, 특정 이벤트나 도전 과제를 통해서만 제공되도록 제한해야 합니다. 자원의 희소성을 유지하면서도 유저가 그 가치를 충분히 느낄 수 있도록 설계해야 합니다.  

    전략적 자원 사용 유도: 희귀 자원을 획득한 후에도 유저가 추가적인 자원 관리나 도전 과제를 수행해야 하는 구조를 설계하여, 게임의 전략적 요소를 유지합니다. 희귀 자원 사용 시 특별한 이벤트나 보너스를 추가하여 유저의 몰입감을 높입니다.  


5. 게임 콘텐츠의 과도한 확장

확장 콘텐츠 (예: 새로운 직업군, 지역, 동물, 환경 등)는 게임의 핵심 목표를 혼란스럽게 만들 수 있습니다. 지나치게 많은 확장 콘텐츠는 유저가 게임의 초점을 잃고, 게임의 진행 속도와 몰입도가 떨어질 위험이 있습니다.

대응 방안:  

    확장 콘텐츠의 점진적 제공: 확장 콘텐츠는 기존 게임 내 목표와 조화를 이루도록 설계하며, 유저의 게임 진행 속도와 맞춰 점진적으로 제공해야 합니다. 새로운 콘텐츠가 기존 게임 플레이에 부정적인 영향을 미치지 않도록 주의해야 합니다.  

    기존 콘텐츠와의 연결성 유지: 새로운 직업군이나 주거지, 동물이나 환경 등을 추가할 때 유저가 기존 콘텐츠와 연계하여 자연스럽게 확장된 콘텐츠를 경험할 수 있도록 설계합니다. 확장 콘텐츠 사용 시 특별한 이벤트나 보너스를 추가하여 유저의 몰입도를 높이고, 게임의 리플레이 가치를 유지합니다.  


2.4 결제 유도 포인트별 사례


첫 결제 유도 : 첫 결제 보너스 및 혜택 제공 사례  

    첫 결제 패키지: 첫 결제를 하는 유저에게 특별한 아이템 패키지를 제공하여, 추가적인 결제를 유도하는 전략입니다. 예를 들어, RPG 게임에서 첫 결제를 통해 강력한 장비 세트를 제공하거나, 캐릭터의 레벨을 한 번에 올릴 수 있는 경험치 부스터를 제공하는 경우가 있습니다. 이로 인해 유저는 게임의 초반부를 더욱 쉽게 진행할 수 있게 되어, 추가적인 결제에 대한 긍정적인 경험을 형성하게 됩니다.  


    첫 결제 특별 캐릭터: 미소녀 수집형 게임에서 자주 사용하는 방식으로, 첫 결제를 통해서만 얻을 수 있는 한정 캐릭터나 특별 스킨을 제공합니다. 이 캐릭터는 전투력 강화뿐만 아니라, 게임 내에서의 특별한 스토리나 이벤트를 체험할 수 있는 기회를 제공하여, 유저의 첫 결제를 유도합니다.  


    첫 충전 보너스: 중국의 여러 모바일 게임에서는 첫 충전 시 충전 금액에 비례하여 추가적인 보너스를 지급하는 사례가 많습니다. 예를 들어, 1000원을 충전하면 2000원의 보너스를 추가로 지급하여 유저가 결제를 통해 더 큰 혜택을 받을 수 있도록 합니다.  


시간 제한 프로모션 : 한정 시간 동안만 제공되는 특별 아이템  

    시간 제한 패키지: 방치형 게임에서 주로 사용되는 방식으로, 특정 시간 동안만 구매할 수 있는 자원 패키지나 부스트 아이템을 제공하여 유저의 긴급한 결제 결정을 유도합니다. 예를 들어, 게임에 접속한 지 10분 이내에만 구매할 수 있는 특별 패키지를 제공하여 유저가 즉시 결제를 선택하게 만듭니다.  


    일일 한정 오퍼: 중국 게임에서 자주 볼 수 있는 사례로, 하루에 한 번만 제공되는 한정 아이템을 판매합니다. 예를 들어, 하루에 한 번만 특정 캐릭터 강화 아이템을 할인가에 구매할 수 있는 기회를 제공하여, 매일 접속과 결제를 유도합니다.  


    이벤트 한정 아이템: 서브컬처 게임에서는 특정 이벤트 기간 동안만 구매할 수 있는 특별 스킨이나 캐릭터를 제공합니다. 이러한 아이템은 이벤트 종료 후에는 더 이상 획득할 수 없기 때문에, 유저는 시간 제한 내에 결제를 선택할 가능성이 높아집니다.  


주기적 보상 프로모션 : 구독형 결제 유도 및 유지 사례  

    월간 구독 보상: 비주얼 노벨 게임에서 월간 구독을 통해 매일 정해진 양의 보석이나 스토리 해금 티켓을 제공하는 방식이 있습니다. 이를 통해 유저는 지속적으로 게임을 즐기면서 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있게 됩니다. 구독자는 일반 유저에 비해 추가적인 이벤트나 보너스 혜택을 받을 수 있어 결제 유인이 높아집니다.  


    주간 보상 패키지: 서브컬처 게임에서는 매주 정기적으로 특별한 아이템이나 자원을 제공하는 주간 패키지를 판매합니다. 예를 들어, 매주 특정 수량의 강력한 장비 강화 재료를 구독자에게만 제공하여, 게임 진행에 필요한 자원을 안정적으로 확보할 수 있도록 합니다.  


    프리미엄 패스: 중국 게임이나 미소녀 수집형 게임에서 흔히 사용되는 방식으로, 프리미엄 패스를 구입한 유저에게는 기본 유저가 얻을 수 없는 특별한 스토리, 아이템, 캐릭터를 제공합니다. 프리미엄 패스는 일정 기간 동안만 유효하며, 이를 통해 유저의 주기적인 결제를 유도합니다.  


광고 기반 결제 유도 : 광고 시청 후 할인, 보상 제공 사례  

    광고 시청 후 할인 쿠폰 제공: 방치형 게임에서 자주 사용하는 방식으로, 광고를 시청한 유저에게 다음 결제 시 사용할 수 있는 할인 쿠폰을 제공합니다. 이를 통해 유저는 광고 시청 후 결제를 통해 얻는 이득을 극대화할 수 있으며, 게임 내 경제 시스템을 더 원활하게 활용할 수 있습니다.  


    광고 시청 보상 더블 업: 중국 모바일 게임에서 자주 볼 수 있는 사례로, 광고 시청 후 얻는 보상을 두 배로 증가시키는 옵션을 제공하는 방식입니다. 이 옵션을 활성화하려면 작은 금액의 결제가 필요하며, 유저는 반복적인 광고 시청과 함께 결제를 통해 더 큰 보상을 받을 수 있습니다.  


    광고 후 무료 결제 보너스: 미소녀 수집형 게임에서는 광고를 시청한 후 결제를 진행하면 특별한 보너스를 추가로 제공하는 방식이 있습니다. 예를 들어, 광고를 시청한 후 결제를 하면, 해당 캐릭터에 대한 특별한 스토리나 추가 스킨을 제공하여 유저의 결제 동기를 강화합니다.  


2.5 인기장르 사례들


2.5.1 중국의 게임들

중국의 모바일 게임 시장에서는 빠른 성장과 성취감을 제공하는 결제 유도 전략이 효과적입니다. 특히, VIP 시스템과 주기적인 이벤트는 유저의 재방문과 지속적인 결제를 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다. 들은 종종 빠른 성장과 자원 확보를 위한 결제 아이템들을 제공하며, 유저가 짧은 시간 안에 게임 내에서 성취감을 느낄 수 있도록 하며 주기적인 이벤트와 할인 프로모션을 통해 유저의 지속적인 결제를 유도합니다. 


중국의 모바일 게임인 왕자영요 (Honor of Kings)는 중국에서 가장 성공적인 모바일 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임 중 하나로, 다양한 결제 유도 전략을 도입하여 거대한 수익을 창출하고 있습니다. 이 게임은 캐릭터 스킨, 영웅 캐릭터, 그리고 게임 내 자원을 구매할 수 있는 여러 옵션을 제공합니다. 


      빠른 성장과 자원 확보: 왕자영요에서는 특정 영웅 캐릭터를 빠르게 강화하기 위한 결제 옵션을 제공하며, 유저는 결제를 통해 강력한 영웅을 신속하게 확보할 수 있습니다.    

      주기적인 이벤트와 할인 프로모션: 정기적으로 한정 이벤트를 개최하고, 이벤트 기간 동안 특별 할인이나 보너스를 제공합니다. 예를 들어, 특정 스킨은 이벤트 기간 동안만 할인된 가격에 제공되며, 이 기간에만 사용할 수 있는 한정 자원을 제공하여 유저의 결제를 유도합니다.    

      VIP 시스템: 월간 구독 모델을 통해 VIP 유저에게 매일 보너스를 지급하고, 추가적인 혜택을 제공하여 지속적인 결제를 유도합니다.    


2.5.2 미소녀 수집형 게임

이 장르의 게임에서는 캐릭터 수집과 그에 따른 강화, 스토리 해금이 주요 결제 유도 포인트로 작용합니다. 유저는 자신이 좋아하는 캐릭터를 얻기 위해 높은 확률의 뽑기(가챠)를 진행하며, 이 과정에서 다양한 결제 옵션이 제공됩니다. 또한, 특정 캐릭터나 스킨은 오직 결제 통해서만 획득할 수 있어, 수집 욕구를 자극합니다.

미소녀 수집형 게임에서는 캐릭터 수집과 그에 따른 강화, 스토리 해금이 주요 결제 유도 포인트로 작용합니다. 유저는 자신이 좋아하는 캐릭터를 얻기 위해 결제에 적극적으로 참여하게 되며, 특히 한정판 캐릭터와 스킨은 강력한 결제 동기를 제공합니다.


소녀전선 (Girls' Frontline)은 대표적인 미소녀 수집형 게임으로, 다양한 캐릭터를 수집하고 강화하는 것이 게임의 핵심 요소입니다. 이 게임은 주로 가챠 시스템을 통해 유저가 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 유도합니다.  

    가챠 시스템: 유저는 일정 확률로 원하는 캐릭터를 얻기 위해 가챠를 돌려야 하며, 이 과정에서 다양한 결제 옵션이 제공됩니다. 예를 들어, 캐릭터 뽑기에서 얻을 수 있는 특별한 보석이나 티켓은 결제 통해만 획득 가능합니다.  

    한정판 캐릭터 및 스킨: 특정 캐릭터나 스킨은 오직 결제 통해서만 획득할 수 있습니다. 한정판 캐릭터는 이벤트 기간 동안만 제공되며, 유저의 수집 욕구를 자극합니다. 

 스토리 해금과 이벤트 연계: 특정 캐릭터와의 스토리나 이벤트는 결제 아이템을 통해 해금되며, 이 과정에서 유저는 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있습니다.

2.5.3 방치형 게임

방치형 게임에서는 유저가 오랜 시간 게임을 켜놓지 않아도 일정한 성장을 이룰 수 있습니다. 결제를 통해 더 빠르게 성장을 촉진할 수 있는 부스터 아이템이나, 일정 기간 동안 자원 생산량을 두 배로 증가시키는 아이템이 주로 결제 유도 포인트로 작용합니다. 또한, 방치형 게임은 유저가 자주 접속하도록 만들기 위해 제한된 시간 동안만 제공되는 패키지나 프로모션을 통해 결제를 유도합니다.


방치형 게임에서는 유저가 자주 접속하지 않더라도 지속적인 성장을 위해 결제를 유도하는 전략이 효과적입니다. 특히 시간 제한 패키지와 같은 전략은 유저의 즉각적인 결제를 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다.

AFK Arena는 방치형 RPG 게임으로, 유저가 게임에 접속하지 않아도 캐릭터가 자동으로 싸우며 성장합니다. 결제를 통해 성장을 촉진할 수 있는 다양한 부스터 아이템을 제공합니다.  


    성장 촉진 부스터: 결제를 통해 캐릭터의 성장을 빠르게 촉진할 수 있는 아이템을 제공합니다. 예를 들어, 경험치 부스터나 자원 생산량을 두 배로 증가시키는 아이템이 있습니다.  

    시간 제한 패키지: 특정 기간 동안만 제공되는 패키지를 통해 결제를 유도합니다. 예를 들어, 24시간 동안만 구매 가능한 특별 패키지나 이벤트 한정 보너스가 결제 동기를 자극합니다.  

    자동 플레이 보상: 게임을 방치해두면 자동으로 보상이 쌓이지만, 결제를 통해 더 많은 보상을 얻을 수 있는 옵션을 제공합니다.  


2.5.4 서브컬처 게임

서브컬처 게임에서는 주로 특정 문화적 요소나 팬덤을 대상으로 한 콘텐츠가 제공됩니다. 이들 게임은 이벤트나 콜라보레이션을 통해 한정판 캐릭터나 스킨을 제공하며, 이러한 한정 콘텐츠는 유저의 결제 유인을 강력하게 자극합니다. 또한, 서브컬처 게임은 유저 간의 경쟁을 촉진하는 요소들을 결제 아이템과 연계하여 제공함으로써, 유저의 참여도를 높입니다.


서브컬처 게임은 특정 문화적 요소나 팬덤을 기반으로 한 마케팅이 매우 효과적입니다. 콜라보레이션 이벤트와 한정판 콘텐츠는 유저의 결제 동기를 극대화하며, 특히 유저 간 경쟁을 촉진하는 요소와 결제를 연계하는 전략이 성공적입니다.


Fate/Grand Order는 서브컬처 게임으로, 일본의 유명 애니메이션과 콜라보레이션을 통해 인기를 끌고 있습니다. 게임 내 한정 캐릭터와 이벤트가 결제 유도에 큰 영향을 미칩니다.  

    콜라보레이션 이벤트: 유명 애니메이션 캐릭터와의 콜라보레이션 이벤트를 통해 한정판 캐릭터나 스킨을 결제 통해 제공합니다. 이들은 유저의 결제 욕구를 강력하게 자극합니다.  

    유저 간 경쟁 촉진: 유저 간의 경쟁을 유도하기 위해 결제 아이템을 제공하며, 랭킹 시스템과 연계하여 유저의 참여도를 높입니다. 

한정판 콘텐츠: 특정 이벤트나 기간에만 제공되는 한정판 스토리와 콘텐츠를 결제 아이템으로 판매하여, 유저의 결제를 유도합니다.


2.5.5 비주얼 노벨 게임

비주얼 노벨 게임에서는 스토리 해금이나 선택지 확장을 위한 결제가 주요 결제 유도 포인트로 작용합니다. 유저는 특정 루트를 해금하기 위해 추가 결제를 해야 하며, 특정 캐릭터와의 관계를 발전시키기 위한 아이템이나 이벤트도 결제 통해 제공됩니다. 또한, 한정된 시간 동안만 구매할 수 있는 특별 에피소드나, 스토리의 엔딩을 변화시킬 수 있는 결제 아이템들이 유저의 결제 동기를 강화합니다.


비주얼 노벨 게임에서는 스토리 해금과 선택지 확장을 결제와 연결하는 전략이 매우 효과적입니다. 유저는 스토리의 다양한 루트를 경험하기 위해 결제에 적극적으로 참여하게 되며, 특히 한정판 콘텐츠나 특별 에피소드 제공은 결제 동기를 강화하는 중요한 요소입니다.


Choices: Stories You Play는 보통 비주얼 노벨을 상상하시는 그래픽이 아닌 서구권 게임이지만, 다채로운 스토리와 플랫폼화를 통해 BM이 잘 발달되어있어 소개에 올렸습니다. 이 게임은 다양한 장르의 스토리를 제공하며, 유저는 선택지를 통해 이야기를 진행해 나갑니다. 이 과정에서 특정 선택지나 특별한 엔딩을 보기 위해 결제가 필요할 수 있으며, 이러한 결제 유도 방식은 유저가 자신만의 이야기를 만들어 나가는 데 깊이 몰입하도록 만듭니다.

결제 유도 기법:  

    프리미엄 선택지: 스토리 진행 중 특정 선택지를 선택하려면 결제를 통해 다이아몬드를 구매해야 합니다. 이 선택지는 이야기의 중요한 변화를 일으키거나, 특별한 장면을 해금합니다.  

    특별 에피소드 해금: 기본적인 스토리 외에도, 추가 결제를 통해 숨겨진 에피소드나 특별한 엔딩을 해금할 수 있습니다.  

    아이템 구매: 캐릭터의 의상이나 장신구를 구매해 스토리 전개에 영향을 줄 수 있으며, 이 역시 결제를 통해 이루어집니다.  

    프리미엄 루트: 특정 캐릭터와의 로맨스를 더욱 깊이 있게 즐기기 위해, 프리미엄 루트를 해금해야 하며, 이를 위해 결제가 필요합니다.  

    특별 선택지 및 엔딩: 스토리의 엔딩을 바꾸거나, 특별한 순간을 체험하기 위해서는 결제를 통해 특정 선택지를 선택해야 합니다. 

 시간 제한 아이템: 특정 시간 내에만 제공되는 스토리 확장 아이템을 결제할 수 있으며, 이를 통해 새로운 스토리라인을 열 수 있습니다.



3. 매출 극대화를 위한 결제 데이터 분석


3.1 결제 데이터 수집 및 분석


1. 결제 행동 데이터 수집:  

    거래 데이터 (Transaction Data): 유저가 결제를 완료한 시점, 결제 금액, 구매한 상품의 종류, 결제 방법 등을 포함합니다.  

    유저 상호작용 데이터 (User Interaction Data): 결제 전후의 유저 행동 패턴을 분석합니다. 예를 들어, 결제 전 특정 이벤트 참여 후 결제가 이루어졌는지 등을 분석합니다.  

    인구통계학적 데이터 (Demographic Data): 유저의 나이, 성별, 지역, 플랫폼 등의 데이터를 수집하여 결제 패턴과의 상관관계를 분석합니다.  


2. 주요 분석 지표 및 계산 공식:  


유저당 평균 매출 (ARPU, Average Revenue Per User):
ARPU = 총 매출액 / 총 유저 수
이 지표는 전체 유저 중 한 명당 평균적으로 발생하는 매출을 측정합니다.


결제 유저당 평균 매출 (ARPPU, Average Revenue Per Paying User):
ARPPU = 총 매출액 / 총 결제 유저 수
실제 결제를 한 유저를 기준으로 평균 매출을 측정하여, 결제 유저의 가치를 평가하는 데 사용합니다.


전환율 (Conversion Rate):
전환율 = (결제 유저 수 / 총 유저 수) × 100
전체 유저 중에서 결제를 진행한 유저의 비율을 계산합니다.


유저 생애 가치 (LTV, Lifetime Value):
LTV = 유저당 평균 매출(ARPU) × 평균 유저 생애(평균 게임 지속 기간)
유저가 게임에 머무는 기간 동안 발생하는 총 매출을 예측합니다.


유저 획득 비용 (CAC, Customer Acquisition Cost):
CAC = 총 마케팅 비용 / 신규 유저 수
새로운 유저를 획득하는 데 드는 평균 비용을 계산합니다.


회수 기간 (Payback Period):
회수 기간 = 유저 획득 비용(CAC) / 유저 생애 가치(LTV)
유저 획득에 사용된 비용을 회수하는 데 걸리는 시간을 측정합니다.


결제 빈도 (Purchase Frequency):
결제 빈도 = 총 결제 횟수 / 결제 유저 수
결제 유저가 얼마나 자주 결제를 하는지 평가합니다.


3.2 결제 성과 측정


매출 지표 분석

총 매출액 (Total Revenue): 특정 기간 동안 게임에서 발생한 총 매출을 분석합니다.


월간 활성 유저당 평균 매출 (ARPMU, Average Revenue Per Monthly User):
ARPMU = 월간 총 매출액 / 월간 활성 유저 수
매달 활성 유저 한 명당 발생하는 평균 매출을 측정합니다.


결제율 (Payment Rate):
결제율 = (결제 유저 수 / 전체 유저 수) × 100
게임 전체 유저 중 실제 결제를 진행한 유저의 비율을 계산합니다.


프로모션 성과 평가

프로모션 매출 증가 효과: 특정 프로모션이 실행된 후 발생한 매출 증가 효과를 분석합니다. 이를 통해 프로모션의 효과성을 평가할 수 있습니다.


프로모션별 결제 유저 증가율

프로모션 전후 결제 유저 수 변화를 측정하여, 프로모션이 유저의 결제 행동에 미친 영향을 평가합니다.


유저 생애 가치(LTV) 분석:  

유저 생애 가치(LTV):
LTV = (평균 구매 금액 × 결제 빈도 × 유저 유지 기간)
유저의 게임 내 생애 동안 발생할 수 있는 총 매출을 예측하고, 이를 통해 유저의 가치를 평가합니다. 

유저 유지율과 LTV 관계: 유저의 유지율이 높을수록 LTV도 증가합니다. 유지율을 높이기 위한 전략을 수립하고, 그 효과를 측정합니다.


3.3 유저 유형별 결제 분석


3.3.1. 데이터 수집 및 통합


도구 선택 및 설정


애널리틱스 도구 설정  

    Google Analytics: 유입 경로, 사용자 행동, 결제 데이터 등을 추적하기 위해 Google Analytics를 설정합니다. UTM 파라미터를 활용하여 유입 경로를 추적하고, 유저가 어디에서 게임에 유입되었는지를 파악할 수 있습니다.  

    Firebase Analytics: 특히 모바일 게임에서 유저의 행동과 결제를 추적하기 위해 Firebase를 활용합니다. Firebase는 자연유입과 비자연유입 유저를 구분하고, 각 유저의 행동 데이터를 실시간으로 수집할 수 있습니다.  

데이터 수집 솔루션 설정:  

    Segment: 다양한 데이터 소스를 통합하여 데이터를 일관되게 수집하고, 분석 플랫폼으로 전달합니다. 게임 내 이벤트, 결제 데이터, 사용자 속성 등을 수집하여 분석 도구로 전송할 수 있습니다.  

    Mixpanel: 유저의 행동 데이터를 실시간으로 수집하고 분석할 수 있는 도구입니다. 자연유입과 비자연유입 유저의 행동 차이를 시각화하고 분석할 수 있습니다.  


데이터 수집 과정


유입 경로 데이터 수집  

    각 유입 경로(Urban Airship, SEO, 바이럴 마케팅, 유료 광고 등)를 추적할 수 있도록 UTM 파라미터나 커스텀 링크를 사용합니다. 이 데이터는 Google Analytics 또는 Firebase Analytics에서 자동으로 수집됩니다.  

결제 데이터 수집  

    게임 내 결제가 발생할 때마다 결제 정보를 기록하고, 이를 분석 도구로 전송합니다. Firebase와 Google Analytics에서는 결제 이벤트를 설정하여, 결제 발생 시 자동으로 데이터가 수집되도록 설정합니다.  


3.3.2. 데이터 분석


3.3.2.1. 자연유입 vs. 비자연유입 유저의 결제 행동 차이 분석


대시보드 설정 (Google Analytics & Firebase):  

    각 유입 경로별로 유저의 행동 데이터를 분리하여 분석합니다. 자연유입 유저와 비자연유입 유저의 세그먼트를 생성하고, 이들의 결제 빈도, 평균 결제 금액 등을 비교합니다.  

    파이프라인 구축: 유입 경로에 따른 결제 행동을 분석하기 위해, 파이프라인을 구축합니다. 예를 들어, Google Analytics에서 유입 경로별로 세션 수, 결제 이벤트 수, 결제 금액을 필터링하여 대시보드에 표시합니다.  

리텐션 및 결제율 비교 (Mixpanel):  

    리텐션 분석을 통해 유입 경로별로 얼마나 오래 유저가 게임에 머무는지와 결제율을 비교합니다. Mixpanel에서는 리텐션 코호트를 설정하여 자연유입 유저와 비자연유입 유저의 리텐션 차이를 분석할 수 있습니다.  

    각 코호트에서 결제율을 분석하여, 자연유입과 비자연유입 유저 간의 결제 행동 차이를 도출합니다.  


3.3.2.2. 매출 기여도 분석:

유저 유형별 LTV 계산 (Amplitude):  

    Amplitude와 같은 도구를 사용해 자연유입 유저와 비자연유입 유저의 LTV를 계산합니다. 유저의 평균 결제 금액, 결제 빈도, 유저 유지 기간을 기반으로 LTV를 계산하고, 각 유저 유형의 매출 기여도를 평가합니다.  

유저 세분화 및 매출 분석 (Google Analytics):  

    Google Analytics에서 유저 세그먼트를 세분화하고, 자연유입과 비자연유입 유저의 매출 기여도를 비교합니다. 이를 통해 어떤 유입 경로가 높은 LTV를 제공하는지 파악할 수 있습니다.  


3.3.3. 결과 해석 및 전략 수립



3.3.3.1. 결과 해석

유입 경로별 성과 평가  

    각 유입 경로에서 발생한 매출, 리텐션, 결제율을 분석한 후, 어떤 경로가 가장 높은 ROI(투자 대비 수익)를 제공하는지 평가합니다.  

    자연유입 유저가 더 높은 LTV를 제공하는 경우, SEO 및 바이럴 마케팅을 강화하고, 비자연유입 유저의 전환율을 높이기 위한 전략을 수립합니다.  


3.3.3.2 전략 수립:

유입 경로 최적화  

    매출 기여도가 높은 유입 경로에 더 많은 마케팅 자원을 투자합니다. 예를 들어, SEO를 최적화하거나, 바이럴 마케팅 캠페인을 확대하여 자연유입 유저의 비율을 높입니다.  

    비자연유입 유저의 전환율을 높이기 위해, 더 효과적인 광고 캠페인 또는 특별 혜택을 제공하는 프로모션을 설계합니다.  

유저 유지 및 재활성화 전략  

    리텐션이 낮은 유저군을 대상으로 재활성화 캠페인을 실시하여, 결제 전환을 유도합니다.   

    비자연유입 유저에게는 맞춤형 리텐션 프로그램을 제공하여, 이들의 LTV를 증가시킵니다.  


3.3.3.3. 지속적인 모니터링 및 피드백 루프 구축:

모니터링  

    Google Analytics와 Mixpanel 대시보드를 통해 실시간으로 유입 경로와 결제 행동을 모니터링합니다. 주요 지표의 변동이 있을 경우, 즉각적인 조치를 취할 수 있도록 알림 시스템을 설정합니다.  

피드백 루프 구축  

    분석 결과를 바탕으로 마케팅 전략과 게임 내 결제 유도 전략을 지속적으로 조정합니다. 각 캠페인 종료 후, 성과를 평가하고 다음 캠페인에 반영하여 최적화를 반복합니다.  


3.4 결제 분석을 위한 로그 데이터 목록


1. 결제 시도 및 완료 로그

결제 시도 로그  

    로그 항목: 유저가 결제를 시도할 때마다 해당 시도에 대한 데이터를 기록.  

    수집 정보: 결제 시도 시간, 결제하려는 아이템 정보(이름, 가격, 종류 등), 유저 ID, 유저 레벨, 결제 시 사용한 플랫폼(예: iOS, Android).  

    활용 예시: 결제 전환율을 분석할 때 사용. 예를 들어, 결제 시도에 비해 실제 결제가 완료되는 비율이 낮다면, 결제 과정에서의 문제점을 파악할 수 있음.  

결제 완료 로그  

    로그 항목: 유저가 결제를 성공적으로 완료했을 때 해당 결제에 대한 데이터를 기록.  

    수집 정보: 결제 완료 시간, 구매된 아이템 정보(이름, 가격, 종류 등), 결제 수단(신용카드, 페이팔, 앱스토어 등), 결제된 금액, 유저 ID.  

    활용 예시: 특정 결제 수단이 다른 수단에 비해 더 많이 사용되는지 분석하여, 인기 있는 결제 수단에 대한 최적화 작업을 진행할 수 있음.  


2. 아이템 구매 및 사용 로그

아이템 구매 로그  

    로그 항목: 유저가 특정 아이템을 구매할 때마다 기록.  

    수집 정보: 구매된 아이템의 종류(예: 강화석, 스킨, 랜덤 박스 등), 가격, 구매 시간, 유저 ID.  

    활용 예시: 어떤 종류의 아이템이 가장 많이 판매되는지 분석하여, 인기 아이템을 중심으로 한 프로모션 전략을 수립할 수 있음. 예를 들어, 특정 스킨이 자주 구매된다면 해당 스킨과 관련된 이벤트를 기획할 수 있음.  

아이템 사용 로그  

    로그 항목: 유저가 구매한 아이템을 사용할 때마다 기록.  

    수집 정보: 사용된 아이템의 종류와 수량, 사용 시간, 유저 레벨, 사용된 게임 상황(예: PvP, 퀘스트 완료 등).  

    활용 예시: 유저가 아이템을 언제, 어떤 상황에서 사용하는지 파악하여, 특정 상황에서의 결제를 유도할 수 있는 전략을 개발할 수 있음. 예를 들어, 특정 레벨이나 퀘스트에서 특정 아이템이 많이 사용된다면, 그 레벨에 도달한 유저에게 아이템을 할인 판매할 수 있음.  


3. 구독 및 지속 결제 로그

구독 시작 및 갱신 로그  

    로그 항목: 유저가 구독 서비스를 시작하거나 갱신할 때마다 기록.  

    수집 정보: 구독 시작/갱신 시간, 구독 유형(예: 월간, 주간), 구독 금액, 구독 갱신 주기, 유저 ID.  

    활용 예시: 구독 유지율을 분석하여, 구독 갱신 시점에 특정 보너스를 제공하거나 리텐션을 높이기 위한 전략을 설계할 수 있음. 예를 들어, 갱신 직전 유저에게 추가 보상을 제공하여 구독 해지를 방지할 수 있음.  

구독 취소 로그  

    로그 항목: 유저가 구독을 취소할 때마다 기록.  

    수집 정보: 취소 시간, 취소 이유(가능한 경우), 구독 취소 전의 마지막 결제 날짜, 유저 ID.  

    활용 예시: 구독 취소 유저의 행동 패턴을 분석하여, 취소를 막기 위한 사전 조치를 마련할 수 있음. 예를 들어, 구독 취소가 특정 이유로 집중된다면, 그 이유를 해결하기 위한 UI 개선이나 추가 혜택을 도입할 수 있음.  


4. 광고 기반 결제 로그

광고 시청 로그  

    로그 항목: 유저가 게임 내 광고를 시청할 때마다 기록.  

    수집 정보: 광고 시청 시간, 광고 종류(예: 보상형 광고, 배너 광고 등), 시청 후 제공된 보상 정보, 유저 ID.  

    활용 예시: 광고 시청이 실제 결제로 이어지는 비율을 분석하여, 광고 유도 전략을 최적화할 수 있음. 예를 들어, 광고 시청 후 결제 전환율이 높은 경우, 보상형 광고를 더 자주 노출시키는 방법을 고려할 수 있음.  

광고 기반 결제 로그  

    로그 항목: 유저가 광고 시청 후 특정 아이템을 할인된 가격으로 구매할 때 기록.  

    수집 정보: 광고 시청 시간, 구매된 아이템 정보, 할인 적용 전/후 가격, 유저 ID.  

    활용 예시: 광고 시청 후 제공되는 할인 혜택이 결제에 미치는 영향을 분석하여, 광고 후속 결제 유도를 위한 최적의 할인율을 설정할 수 있음.  


5. 결제 방법 등록 및 변경 로그

결제 방법 등록 로그  

    로그 항목: 유저가 새로운 결제 방법을 등록할 때 기록.  

    수집 정보: 등록 시간, 결제 방법 종류(예: 신용카드, 페이팔, 앱스토어 등), 유저 ID.  

    활용 예시: 결제 방법 등록 후 결제 전환율을 분석하여, 특정 결제 방법 등록 유도 프로모션의 효과를 평가할 수 있음. 예를 들어, 결제 방법을 등록한 유저가 실제 결제에 이르는 비율이 높은지 분석하여, 그 비율을 증가시키기 위한 추가 보너스를 제공할 수 있음.  

결제 방법 변경 로그  

    로그 항목: 유저가 기존 결제 방법을 변경할 때 기록.  

    수집 정보: 변경 시간, 이전 결제 방법과 새 결제 방법의 종류, 유저 ID.  

    활용 예시: 결제 방법 변경이 결제 빈도에 미치는 영향을 분석하여, 유저가 더 편리한 결제 방법을 사용할 수 있도록 유도하는 전략을 수립할 수 있음. 예를 들어, 결제 방법 변경 후 결제 빈도가 증가한다면, 다른 유저에게도 결제 방법 변경을 유도하는 팝업을 제공할 수 있음.  


6. 유저 세분화 및 특성 로그

고액 결제 유저(Whales) 로그  

    로그 항목: 고액 결제 유저의 결제 행동을 기록.  

    수집 정보: 고액 결제 유저의 결제 금액, 결제 주기, 선호 아이템, 결제 시간, 유저 ID.  

    활용 예시: 고액 결제 유저의 선호 아이템과 결제 패턴을 분석하여, 이들에게 맞춤형 프로모션을 제공할 수 있음. 예를 들어, 특정 고액 결제 유저에게 추가 혜택을 제공하는 VIP 프로그램을 도입할 수 있음.  

소액 결제 유저(Minnows) 로그  

    로그 항목: 소액 결제 유저의 결제 행동을 기록.  

    수집 정보: 소액 결제 유저의 결제 금액, 결제 빈도, 결제 시간, 유저 ID.  

    활용 예시: 소액 결제 유저의 결제 빈도를 분석하여, 소액 결제를 유도하는 추가 아이템이나 혜택을 제공할 수 있음. 예를 들어, 소액 결제 유저에게도 매력적인 작은 보너스를 제공하여 결제 빈도를 높일 수 있음.  

무과금 유저(F2P) 로그  

    로그 항목: 무과금 유저의 게임 내 행동을 기록.  

    수집 정보: 무과금 유저의 게임 참여도, 플레이 시간, 게임 내 진척도, 잠재적 결제 가능성이 높은 순간(예: 특정 퀘스트 완료 후).  

    활용 예시: 무과금 유저의 행동 패턴을 분석하여, 결제 전환을 유도할 수 있는 전략을 개발할 수 있음. 예를 들어, 무과금 유저에게 첫 결제를 유도하는 특별 프로모션을 제공할 수 있음.  


추가적으로 고려할 수 있는 로그 데이터


1. 결제 전 행동 로그  

    로그 항목: 유저가 결제를 결정하기 전 게임 내에서 수행한 주요 행동을 기록.  

    수집 정보: 결제 직전의 플레이 시간, 플레이한 레벨, 완료한 퀘스트, 사용한 아이템, 방문한 상점 페이지, 해당 아이템을 클릭한 횟수, 아이템 상세 정보를 본 시간.  

    활용 예시: 결제 직전 행동을 분석하여 결제 전환이 발생하는 유저 패턴을 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 퀘스트 완료 후 상점을 방문한 유저가 결제하는 비율이 높다면, 해당 퀘스트를 완료한 유저에게 상점 프로모션 팝업을 제공할 수 있습니다.  

2. 재방문 로그  

    로그 항목: 유저가 게임에 재방문하는 빈도와 시간 간격을 기록.  

    수집 정보: 유저의 재방문 시간, 재방문 전후의 행동, 재방문 후 결제 발생 여부, 재방문 유저의 구매 아이템 종류.  

    활용 예시: 재방문 유저의 행동을 분석하여, 게임 복귀 후 결제를 유도할 수 있는 전략을 수립할 수 있습니다. 예를 들어, 재방문 후 첫 결제에 대해 특별 보너스를 제공하거나, 복귀 유저를 위한 한정 아이템을 출시할 수 있습니다.  

3. 유저 피드백 및 불만 로그  

    로그 항목: 유저가 결제와 관련해 남긴 피드백이나 불만 사항을 기록.  

    수집 정보: 피드백 제출 시간, 피드백 내용, 결제와 관련된 불만 유형(예: 결제 실패, 가격 불만), 유저 ID.  

    활용 예시: 유저 피드백을 분석하여 결제 프로세스에서 발생하는 문제점을 파악하고, 이를 개선하기 위한 전략을 수립할 수 있습니다. 예를 들어, 결제 실패 관련 불만이 많다면 결제 프로세스를 간소화하거나, 결제 실패 시 대체 결제 수단을 안내하는 팝업을 제공할 수 있습니다.  

4. 친구 초대 및 소셜 기능 연계 로그  

    로그 항목: 유저가 친구 초대나 소셜 기능을 이용해 게임 내 결제를 유도하는 상황을 기록.  

    수집 정보: 친구 초대 횟수, 소셜 미디어 공유 횟수, 친구 초대 후 결제 발생 여부, 소셜 기능 사용 후 결제 증가율.  

    활용 예시: 친구 초대나 소셜 기능과 결제의 상관관계를 분석하여, 친구 초대 시 추가 보너스를 제공하는 등 결제 전환율을 높이는 전략을 수립할 수 있습니다. 예를 들어, 소셜 미디어에 게임을 공유한 유저의 결제 전환율이 높다면, 공유 후 결제를 유도하는 특별 혜택을 제공할 수 있습니다.  

5. 아이템 비교 및 장바구니 로그  

    로그 항목: 유저가 특정 아이템을 구매하기 전 다른 아이템과 비교하거나, 장바구니에 담은 행동을 기록.  

    수집 정보: 비교한 아이템 목록, 장바구니에 담긴 아이템 수량, 장바구니 유지 시간, 장바구니에서 결제 완료까지의 시간.  

    활용 예시: 유저가 결제를 망설이는 이유를 파악하여, 장바구니에 담긴 아이템에 대한 할인을 제공하거나, 아이템 비교 후 최종 결제를 유도하는 전략을 수립할 수 있습니다. 예를 들어, 장바구니에 아이템을 담고 24시간 내 결제하지 않은 유저에게 추가 할인을 제공할 수 있습니다.  

6. 커뮤니티 및 채팅 로그  

    로그 항목: 유저가 게임 내 커뮤니티나 채팅 기능을 통해 결제에 대해 논의한 내용을 기록.  

    수집 정보: 채팅 내용, 결제와 관련된 대화 횟수, 추천 아이템, 유저 간 결제 관련 피드백.  

    활용 예시: 유저들이 결제와 관련해 어떤 대화를 나누는지 분석하여, 커뮤니티 기반 결제 유도 전략을 수립할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 아이템에 대한 긍정적인 피드백이 많다면, 해당 아이템을 프로모션의 중심에 두는 방법을 고려할 수 있습니다.  


이 원고는 여기까지입니다. 사회 혹은 게이머 유저층 전체는 아니더라도 회사와 구성원을 위해 고심하는 기획자분들께 도움이 되셨으면 하는 바램일 뿐입니다.


20240813 김동은WhtDrgon 

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