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by 김동은WhtDrgon Aug 14. 2024

BM북 제5장 게임산업BM-5.6 하이브리드 게임 모델

김동은WhtDrgon. 240814

5.6 하이브리드 게임 모델

목차

5.6 하이브리드 게임 모델

5.6.1 디지털 보드게임과 전통적 게임의 디지털화

5.6.2 레크리에이션 게임의 디지털 전환

5.6.3 오프라인 결합 모델

5.6.4 자율주행차와 게임의 융합

5.6.5 TV 모듈과 게임

5.6.6 다양한 하이브리드 게임 사례


5.6.1 디지털 보드게임과 전통적 게임의 디지털화


전통 보드게임의 디지털 트랜스포메이션

 디지털화된 보드게임은 물리적 제약을 극복하며, 전통적 보드게임 팬층뿐만 아니라 새로운 세대에게 어필합니다. 유행이 지나도 세대가 바뀌면 성공이력을 가진 새로운 콘텐츠가 될 수 있습니다. 

    새로운 사용자층 형성: 디지털화된 보드게임은 기존 팬층 외에도,  새로운 세대를 끌어들였습니다.  

    비즈니스 모델의 변화: 게임 판매 외, 인앱 구매, 구독 서비스 등 새로운 수익 모델이 도입되었습니다.  

    글로벌 시장 확장:디지털화로 인해, 보드게임은 글로벌 시장에서 더 넓은 층을 확보할 수 있었습니다.  

    체스닷컴(Chess.com): 전통 체스를 디지털화하여, 새로운 세대의 플레이어를 확보. 온라인 멀티플레이어 기능과 AI 기반의 난이도 조절 등 다양한 디지털 요소를 도입.  

    카탄의 개척자들: 디지털 버전을 통해 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둠. 디지털 확장팩을 통해 기존 사용자와 신규 사용자를 모두 만족시키는 전략을 펼침.  


디지털 보드게임 플랫폼

디지털 보드게임 플랫폼은 전통적인 보드게임을 새로운 방식으로 제공합니다. 사용자들이 언제 어디서나 보드게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하며, 다양한 기능과 수익화 전략을 통해 보드게임 산업의 새로운 장을 열었습니다.  

    플랫폼의 성장: Steam, Tabletopia, Board Game Arena 등 주요 디지털 보드게임 플랫폼이 지속적으로 성장 중. 전통 보드게임의 디지털 버전을 제공하며, 사용자 접근성을 크게 향상시킴.  

    수익화 전략: 기본 게임 판매 외에도, 인앱 구매, 구독 서비스, 프리미엄 콘텐츠 제공 등의 다양한 수익 모델이 도입됨.  

    글로벌 커뮤니티 형성:멀티플레이어 기능을 통해 전 세계 사용자들이 함께 게임을 즐길 수 있는 글로벌 커뮤니티가 형성됨.  

    Tabletopia: 수백 가지의 보드게임을 제공하는 디지털 플랫폼으로, 전 세계 사용자들이 함께 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공. 프리미엄 구독 모델을 통해 수익을 창출하며, 다양한 확장팩을 제공.  


인터랙티브 요소의 도입

디지털 보드게임은 AI, 온라인 멀티플레이어, 확장팩 등의 인터랙티브 요소를 도입하여 사용자 경험을 한층 더 강화하고 있습니다. 

    AI 기반 게임 난이도 조절: AI를 통해 다양한 수준의 플레이어들에게 맞춤형 게임 경험을 제공.  

    온라인 멀티플레이어 기능: 전 세계 사용자들과 실시간으로 경쟁할 수 있는 기능을 제공하여, 글로벌 커뮤니티와의 연계를 강화.  

    확장팩을 통한 게임 반복성 강화: 기존 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하는 확장팩은, 사용자들이 게임을 반복해서 즐기도록 유도.  

    모노폴리 플러스(Monopoly Plus):  전통적인 모노폴리를 디지털화하면서, AI와 멀티플레이어 기능을 도입. 추가 콘텐츠와 확장팩을 통해 게임의 수명을 연장.  


디지털 보드게임과 전통적 물리적 보드게임의 결합 모델

디지털과 물리적 보드게임을 결합한 하이브리드 제품은 사용자들에게 두 가지 게임 경험의 장점을 모두 제공할 수 있습니다. 새로운 수익 기회를 창출하면서, 기존의 보드게임 팬층을 유지하고, 동시에 새로운 디지털 세대에게 어필할 수 있는 전략입니다.  

    디지털-물리적 결합: 물리적 게임을 플레이하면서도, 디지털 버전을 통해 추가적인 기능이나 콘텐츠를 즐길 수 있음.  

    확장팩을 통한 하이브리드 경험 강화:  디지털 확장팩을 통해 물리적 게임에 새로운 규칙이나 요소를 추가, 게임의 다양성과 깊이를 더함.  

    수익 모델의 다변화:  하이브리드 모델을 통해 디지털과 물리적 제품 모두에서 수익을 창출할 수 있음.  


5.6.2 레크리에이션 게임의 디지털 전환


레크리에이션 게임의 디지털화

포커, 체스, 마작과 같은 전통적인 레크리에이션 게임들은 디지털화되면서 새로운 전환점을 맞이했습니다. 이러한 게임들은 오랫동안 사랑받아온 만큼, 디지털화가 새로운 사용자층을 확보하고, 기존의 플레이어들에게 더 나은 접근성을 제공합니다.  

    접근성 확대: 언제 어디서나 플레이 가능해져, 사용자층이 확대되었습니다.  

    사용자 경험 향상: 온라인 플랫폼을 통해 다양한 인터페이스와 기능을 제공, 게임의 몰입도를 높임.  

    전통적 규칙의 유지와 혁신: 게임의 핵심 규칙을 유지하면서도, 디지털 요소를 통해 새로운 플레이 방식을 도입.  

    PokerStars: 전통적인 포커 게임을 온라인 플랫폼으로 전환하여, 전 세계의 플레이어들이 실시간으로 경쟁할 수 있게 함.  

    Tencents 마작: 전통적인 마작 게임을 디지털화하여, 특히 아시아 시장에서 큰 성공을 거둠.  


모바일 앱을 통한 레크리에이션 게임의 부흥

모바일 앱은 전통적인 레크리에이션 게임을 현대적으로 재해석하며, 이들의 부흥을 이끌었습니다. Zynga Poker, Chess.com과 같은 모바일 앱들은 단순히 전통 게임을 디지털로 옮기는 것을 넘어, 현대적 감각과 기능을 더했습니다.  

    접근성 극대화: 모바일 플랫폼을 통해, 사용자들은 언제 어디서나 게임에 접근할 수 있게 되었습니다.  

    현대적 인터페이스와 기능: 사용자 친화적인 인터페이스와 함께, 실시간 대전, AI 대전 등의 기능을 추가하여 게임을 현대적으로 재해석.  

    빠른 피드백과 업데이트: 지속적인 업데이트를 통해, 사용자들의 피드백을 반영하고, 게임 경험을 개선함.  

    Zynga Poker: 소셜 기능을 강화한 포커 게임으로, 전통적인 포커의 룰을 유지하면서도 현대적 감각을 반영하여 큰 성공을 거둠.  

    Chess.com: 체스의 전통을 유지하며, 모바일 인터페이스와 AI 대전 기능을 통해 게임의 인기를 끌어올림


디지털화된 레크리에이션 게임들은 소셜 기능을 강화함으로써 사용자들의 참여도를 크게 증대시켰습니다. 친구 초대, 실시간 대결, 랭킹 시스템 등은 사용자들 간의 상호작용을 촉진하며, 게임의 재미와 경쟁 요소를 높였습니다.

    친구 초대 기능: 사용자들이 친구들과 쉽게 연결하여 함께 게임을 즐길 수 있도록 지원.  

    실시간 대결: 실시간으로 다른 사용자와 대결할 수 있는 기능을 통해 경쟁심을 자극하고, 사용자 참여를 유도.  

    랭킹 시스템: 글로벌 랭킹 시스템을 도입하여, 사용자가 자신의 실력을 측정하고, 더 높은 순위를 목표로 게임에 지속적으로 참여하도록 유도.  

    레크리에이션 게임의 글로벌화는 각 지역의 문화적 특성을 반영한 현지화 전략을 통해 성공적으로 이루어졌습니다. 특정 문화권에 맞춘 디자인과 규칙, 그리고 언어 지원 등이 주요 요소로 작용했습니다.  

    현지화된 디자인 및 규칙: 각 지역의 문화적 특성을 반영하여 게임을 현지화, 해당 지역 사용자들에게 친숙한 게임 경험을 제공.  

    언어 지원 및 지역화된 콘텐츠: 다양한 언어를 지원하고, 지역별 특화된 콘텐츠를 제공함으로써 사용자들의 접근성을 높임.  

    현지 파트너십: 현지 기업과의 파트너십을 통해 시장 진입과 확장을 용이하게 함.  


5.6.3 오프라인 결합 모델


방탈출 게임의 디지털화

오프라인 방탈출 게임은 전 세계적으로 인기를 끌며 성공을 거두었고, 이 성공은 디지털화로 이어졌습니다. 디지털 방탈출 게임은 기존의 오프라인 경험을 새로운 방식으로 확장하고, 특히 AR(증강 현실)과 VR(가상 현실) 기술의 도입으로 사용자에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 이러한 기술을 활용한 방탈출 게임은 물리적 한계를 넘어서는 게임플레이를 가능하게 하며, 전통적인 방탈출 게임의 재미를 디지털 공간으로 확장합니다.  

    AR/VR 기술의 도입: 디지털 방탈출 게임에 AR/VR을 활용하여 현실과 가상 공간을 융합한 새로운 게임 경험 제공.  

    접근성 향상: 디지털화된 방탈출 게임은 언제 어디서나 접근 가능하며, 다양한 테마와 스토리를 제공함으로써 사용자층을 확대.  

    확장된 인터랙션: 기존 오프라인 방탈출 게임에서는 불가능했던 상호작용과 퍼즐 풀이 방식을 도입, 사용자에게 새로운 도전과 재미를 제공.  

    Escape Rooms VR: VR 기술을 통해 현실을 뛰어넘는 몰입형 방탈출 경험을 제공하는 사례.  

    The Escape Game: AR을 활용하여 다양한 테마와 장소에서 방탈출 게임을 즐길 수 있는 디지털 플랫폼.  


방탈출 게임의 국내 사례

국내 방탈출 카페는 2010년대 중반부터 번화가를 중심으로 급성장하며 인기를 끌고 있습니다. 특히 서울 이스케이프룸과 같은 프랜차이즈는 한국에서 방탈출 게임의 시작을 알린 주요 업체로, 다양한 테마와 장치를 통해 오프라인에서의 몰입형 경험을 제공합니다. 초기에는 단순한 자물쇠 풀기 형태가 주류였으나, 점차 다양한 테마와 퍼즐이 도입되며 그 인기가 지속되고 있습니다.  

    자물쇠 및 장치 기반 퍼즐: 초창기 방탈출 카페에서는 주로 자물쇠와 단순 퍼즐을 중심으로 운영되었으나, 현재는 다양한 장치와 테마를 도입해 몰입감을 높이고 있습니다.  

    테마 다양화: 공포, 탐정, 미래, 우주 등 다양한 테마가 추가되면서 사용자들은 더욱 흥미로운 경험을 할 수 있게 되었습니다.  

    몰입형 경험: 방탈출 게임은 사용자가 직접 탐정이나 탈출자가 되어 문제를 해결하는 과정에서 높은 몰입감을 제공합니다.  

    서울 이스케이프룸: 2015년 개장한 한국 최초의 방탈출 카페로, 다양한 테마와 스토리 중심의 게임을 제공.  

    비트포비아: 전국적으로 13개 이상의 매장을 운영하며, "고시원 살인사건"과 같은 인기 테마를 통해 방탈출 카페의 대중화를 이끌어냈습니다.  


실내 스포츠와 게임의 결합

실내 스포츠와 게임의 결합은 VR 아케이드와 실내 골프 시뮬레이터 등을 통해 오프라인 스포츠와 디지털 게임의 경계를 허물고 있습니다.   

    VR 아케이드: 가상 현실 기술을 통해 실내 스포츠의 경험을 강화하고, 새로운 형태의 엔터테인먼트를 제공.  

    실내 스포츠 시뮬레이터: 골프, 테니스 등 다양한 스포츠를 실내에서 즐길 수 있는 디지털 시뮬레이터, 실제 스포츠 경험을 가상 공간에서 재현.  

    사용자 참여도 향상: 디지털 요소를 통해 사용자의 참여도를 높이고, 경쟁과 협동의 요소를 게임에 통합.  

    Topgolf: 실내 골프 시뮬레이터와 게임 요소를 결합하여, 골프를 새로운 방식으로 즐길 수 있게 한 사례.  

    VR Sports Challenge: 다양한 스포츠 종목을 가상 현실에서 즐길 수 있는 VR 아케이드 게임.  


전통 오락실 게임의 부활

전통 오락실 게임이 디지털 플랫폼과 모바일 버전으로 부활하면서, 새로운 사용자층을 확보하고 있습니다. 이러한 게임들은 현대적 감각으로 재해석되면서도, 전통적인 게임의 매력을 유지하고 있습니다. 특히 Polycade는 전통적인 아케이드 게임을 현대적 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼을 통해 부활시키며, 새로운 소비층을 형성하는 데 성공했습니다.  

    현대적 재해석: 전통적인 아케이드 게임을 현대적 디자인과 인터페이스로 재구성하여, 과거의 향수를 불러일으키는 동시에 새로운 세대에게도 매력적으로 다가감.  

    하드웨어 플랫폼: Polycade와 같은 플랫폼은 전통적인 아케이드 게임 경험을 제공하는 하드웨어를 통해 게임의 몰입도를 높임.  

    새로운 소비층 형성: 전통적인 게임의 매력을 유지하면서도, 디지털화와 모바일화를 통해 새로운 소비층을 끌어들임.  

    Polycade: 전통적인 아케이드 게임을 현대적 감각으로 재해석한 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼.  

    Taito Egret II Mini: 고전 아케이드 게임기를 소형화하여 현대 소비자에게 제공하는 방식.  


오프라인 이벤트와 게임의 결합

오프라인 이벤트와 디지털 게임의 결합은 게임 테마의 페스티벌, e스포츠 대회 등에서 그 진가를 발휘하고 있습니다. 이러한 결합은 게임 커뮤니티를 강화하고, 대규모 이벤트를 통해 게임에 대한 관심을 더욱 높이고 있습니다.  

    게임 테마 페스티벌: 특정 게임을 중심으로 한 대규모 오프라인 이벤트를 통해, 게임 커뮤니티를 활성화하고, 게임 팬들에게 특별한 경험을 제공.  

    e스포츠 대회: 디지털 게임과 오프라인 이벤트를 결합하여, 대규모 관중과 함께하는 경쟁적 게임 경험 제공.  

    브랜드 협업: 게임 테마 이벤트와 기업 간의 협력을 통해, 새로운 마케팅 기회 창출.  

    BlizzCon: 블리자드 엔터테인먼트의 인기 게임을 중심으로 한 연례 페스티벌, 게임 발표와 e스포츠 대회 등이 결합된 대규모 이벤트.  

    League of Legends 월드 챔피언십: 글로벌 e스포츠 대회로, 오프라인 관중과 온라인 시청자 모두를 대상으로 게임의 경쟁적 측면을 부각.  


현실과 가상 현실의 융합: 몰입형 엔터테인먼트

The Void는 현실 공간과 가상 현실을 결합한 몰입형 엔터테인먼트를 제공하며, 새로운 형태의 게임 경험을 창출하고 있습니다. 이 모델은 단순한 게임을 넘어, 테마파크와 같은 대규모 오프라인 공간에서의 몰입형 경험을 통해 사용자들에게 색다른 즐거움을 제공합니다.  

    몰입형 경험: 현실 공간과 가상 현실을 융합하여, 사용자가 실제로 게임 속에 들어간 듯한 느낌을 제공.  

    현실 공간과의 통합: 현실 공간을 가상 현실과 결합하여, 테마파크 같은 대규모 오프라인 공간에서 몰입형 게임 경험을 가능하게 함.  

    엔터테인먼트의 진화: 단순한 게임을 넘어, 현실과 가상이 결합된 새로운 형태의 엔터테인먼트 제공.  

    The Void: 현실 공간에서 가상 현실을 체험할 수 있는 몰입형 엔터테인먼트 시설로, 사용자가 물리적 공간에서 가상 게임을 경험하도록 설계.  

    Star Wars: Secrets of the Empire: The Void와 루카스필름이 협력하여 만든 몰입형 가상 현실 경험, 사용자가 실제로 영화 속에 들어간 듯한 경험을 제공.  


5.6.4 자율주행차와 게임의 융합


자율주행차 내 엔터테인먼트 시스템

자율주행차량의 대중화로 차량 내부가 새로운 엔터테인먼트 플랫폼으로 변모하고 있습니다. 운전이 필요 없는 상황에서 탑승자들은 이동 중에 다양한 디지털 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이러한 변화는 새로운 수익 모델을 창출할 수 있는 기회를 제공합니다.  

    탑승자 중심의 변화: 운전에서 해방된 탑승자들이 차량 내에서 게임, 스트리밍, 소셜 미디어 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있음.  

    게임 플랫폼의 통합: 자율주행차가 일반화되면서, 차량 내 엔터테인먼트 시스템이 고도화되고, 게임 플랫폼이 차량과 통합되는 시도가 늘어남.  

    구독 서비스: 차량 내 엔터테인먼트 콘텐츠, 특히 게임과 스트리밍 서비스를 월 단위로 제공하는 구독 모델.  

    광고 기반 모델: 차량 내 무료 콘텐츠에 광고를 삽입하여 수익을 창출하는 모델.  

    디지털 아이템 판매: 게임 내 가상 아이템 구매를 통해 추가 수익 창출.  


자율주행차와 AR/VR 게임

자율주행차량 내에서 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 활용한 게임 경험은 새로운 시장 기회를 창출하고 있습니다. 아직은 전망이 조심스럽긴 합니다만, 좀 더 지켜볼 일입니다.  자율 주행차가 아닌 일반 운행 차량에서도 마치 비행기에서 영화를 즐기듯 AR,VR 감상을 운행시간동안 상영하는 모델도 있을 수 있습니다. 

    몰입형 이동 경험: 자율주행차가 이동하는 동안, 탑승자들은 AR/VR 기술을 통해 주변 환경과 상호작용하며 게임을 즐길 수 있습니다.  

    새로운 시장 기회: 차량 제조사와 게임 개발사들이 협력하여 이동 중에만 가능한 독특한 게임 경험을 제공할 수 있음.  

    AR/VR 게임: 차량 창문이나 내부 디스플레이를 통해 가상 세계를 투영하고, 이동 경로와 연동된 게임 콘텐츠를 제공.  


차량 제조사와 게임 개발사의 협업 사례

차량 제조사와 게임 개발사 간의 협업은 자율주행차의 엔터테인먼트 시스템을 더욱 풍부하게 만듭니다. Tesla와 Atari, Mercedes와 Pokémon Go와 같은 협업 사례는 자율주행차가 단순한 교통 수단을 넘어 엔터테인먼트 허브로 진화하는 과정을 보여줍니다.  

    독점 콘텐츠 제공: 특정 차량 모델에 독점적인 게임 콘텐츠를 제공함으로써, 브랜드 차별화를 꾀하고 추가 수익을 창출할 수 있습니다.  

    크로스 프로모션: 게임 내에서 차량 브랜드와 관련된 아이템이나 기능을 제공함으로써, 양측의 마케팅 효과를 극대화할 수 있습니다.  

    Tesla와 Atari: Tesla 차량에 Atari의 클래식 게임을 내장하여 탑승자들이 이동 중에 게임을 즐길 수 있도록 한 사례.  

    Mercedes와 Pokémon Go: Mercedes-Benz가 Pokémon Go와 협력하여 차량 내부와 연동된 특별한 게임 콘텐츠를 제공한 사례.  

    현대자동차와 넥슨의 협업: 현대자동차는 넥슨과 협력하여 자율주행차 내에서 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 개발. 특히 AR 기술을 활용한 게임을 통해 이동 중 실제 도로 환경과 연동된 게임 경험을 제공.  

    기아와 카카오게임즈의 협력: 기아자동차는 카카오게임즈와 파트너십을 통해 자율주행차 내에서 모바일 게임 플랫폼을 통합, 탑승자들이 이동 중에도 기존에 즐기던 게임을 플레이할 수 있도록 함.  


자율주행차 게임의 안전성과 규제

자율주행차량 내에서 게임을 즐길 때의 안전성은 중요한 이슈입니다. 자율주행 기술이 발전함에 따라, 차량 내 엔터테인먼트의 법적, 윤리적 고려사항도 더욱 중요해지고 있습니다.

안전성과 규제 고려사항  

    자동화된 제어 시스템: 자율주행 상태에 따라 게임 플레이를 자동으로 제어하거나 제한하는 시스템을 도입하여 안전성을 확보.  

    안전성 인증 절차: 자율주행차 내 게임 시스템의 안전성을 검토하고 인증하는 기준을 마련, 규제 준수를 강화.  

    탑승자의 주의 분산 문제: 자율주행차량이 완전히 안전하지 않은 상황에서는 게임이 탑승자의 주의를 분산시킬 수 있어 규제가 필요.  

    법적 고려: 각국의 자율주행차 관련 규정에 따라 차량 내 게임 플레이에 대한 법적 가이드라인이 마련되어야 함.  

    윤리적 고려: 게임의 내용이 운전 상황과 상충하지 않도록 하여, 안전성을 보장해야 함.  

대응 전략  

    게임 플레이 제한 시스템: 자율주행 수준에 따라 게임 플레이를 제한하는 시스템 도입.  

    인증 절차 강화: 차량 내 엔터테인먼트 시스템에 대한 안전성 인증 절차를 강화하여 규제 준수.  

    국내 자율주행 규제 샌드박스: 한국 정부는 자율주행차와 관련된 규제를 테스트할 수 있는 '규제 샌드박스' 프로그램을 운영 중. 이를 통해 자율주행차 내 엔터테인먼트 시스템, 특히 게임 콘텐츠의 안전성과 규제를 실험하고 있음.  

    자율주행차 안전성 인증: 한국 자동차부품연구원(KATECH)과 국토교통부가 자율주행차 내 엔터테인먼트 시스템의 안전성을 평가하는 인증 기준을 마련하고, 이를 바탕으로 게임 콘텐츠의 안전성을 검토하고 있음.  


5.6.5 TV 모듈과 게임


스마트 TV와 게임 플랫폼

TV는 과거 공중파 방송을 수신하는 전통적 기기로 시작했지만, 공중파 수신의 중요성이 줄어들면서 새로운 역할이 요구되고 있습니다. TV 제조사들은 스마트 TV를 중심으로 새로운 전략을 펼치며, 기존의 포지션을 유지하고자 합니다. 스마트 TV는 OTT 서비스, 앱 스토어, 게임 플랫폼 등을 통합해 다기능 엔터테인먼트 허브로 진화하고 있으며, 단순한 디스플레이를 넘어서는 역할을 수행하고 있습니다.  

    새로운 역할: 스마트 TV는 OTT 서비스와 게임 구독 서비스를 통합해 사용자들이 다양한 디지털 콘텐츠를 소비할 수 있는 플랫폼으로 자리 잡고 있습니다. 이를 통해 TV는 여전히 가정 내 필수 엔터테인먼트 기기로 남을 수 있는 기반을 마련합니다.  

    비즈니스 모델: TV 제조사들은 구독 서비스와의 통합, 자체 앱 스토어 운영, 프리미엄 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 이는 단순히 디바이스 판매에 의존하는 것을 넘어, 지속적인 수익 창출이 가능한 비즈니스 모델을 제시합니다.  


리모컨 고도화 가능성

스마트 TV의 리모컨은 전통적 형태의 입력 도구를 넘어 게임 조작 도구로도 활용되며, 이는 TV가 기존 게임 콘솔을 대체할 가능성을 보여줍니다. 리모컨을 이용한 캐주얼 게임은 간편하게 접근할 수 있으며, 블루투스나 Wi-Fi를 통해 전문 게임 컨트롤러와 연계될 경우, 기존 콘솔 게임과 유사한 경험을 제공합니다.  

    기술적 발전: 스마트 TV 리모컨은 점점 더 복잡한 게임을 지원할 수 있도록 발전하고 있습니다. 또한, TV와 게임 컨트롤러의 연동이 가능해지면서, 스마트 TV가 기존 콘솔을 대체할 수 있는 잠재력을 갖추고 있습니다.  

    콘솔 대체 가능성: TV와 컨트롤러의 연동을 통해 스마트 TV는 기존 콘솔 게임을 대체할 수 있는 잠재력을 보여줍니다. TV 제조사들은 이러한 가능성을 활용해 콘솔 시장에 진출하거나, 새로운 사용자층을 공략할 수 있는 기회를 창출하고 있습니다.  


인터랙티브 TV 게임의 부상

넷플릭스의 ‘밴더스내치’와 같은 인터랙티브 콘텐츠는 게임화되며 새로운 비즈니스 모델을 만들어냈습니다. 이러한 콘텐츠는 사용자의 선택에 따라 스토리가 변화하며, 사용자 참여를 극대화하는 경험을 제공합니다.  

    인터랙티브 콘텐츠의 성장: 사용자가 스토리의 전개를 직접 결정하는 인터랙티브 콘텐츠는 기존의 패시브 시청 방식에서 벗어나, TV를 더 능동적인 엔터테인먼트 기기로 만듭니다.  

    새로운 수익 모델: 이와 같은 인터랙티브 콘텐츠는 시청자 참여를 유도함으로써, 광고, 인앱 결제, 프리미엄 구독 서비스와 같은 새로운 수익 모델을 창출할 수 있습니다.  


TV 모듈과 AR/VR의 융합

TV와 연결된 AR/VR 디바이스를 활용한 하이브리드 게임 경험은 미래의 TV 엔터테인먼트의 방향을 제시합니다. 이러한 융합은 현실 세계와 가상 세계를 결합한 몰입형 경험을 제공하며, TV의 기능을 크게 확장합니다.  

    융합의 가능성: AR/VR 기술이 TV와 결합됨으로써, 사용자는 TV 화면을 통해 가상 세계와 상호작용하거나, AR 디바이스를 통해 주변 환경을 확장할 수 있습니다.  

    미래 전망: TV 제조사와 콘텐츠 개발사들은 이러한 융합을 통해 새로운 형태의 몰입형 게임과 엔터테인먼트를 제공할 가능성이 있습니다. 이는 TV가 단순한 시청 장치를 넘어, 복합적이고 몰입적인 경험을 제공하는 플랫폼으로 진화할 수 있는 기회를 제공합니다.  


5.6.6 다양한 하이브리드 게임 사례

하이브리드 게임은 디지털과 물리적 요소를 결합해 새로운 유형의 게임 경험을 제공합니다. 이러한 게임들은 전통적인 게임의 경계를 넘어서며, 사용자에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 최근 몇 년 동안 다양한 사례가 등장했으며, 그중 일부는 전 세계적으로 큰 성공을 거두었습니다.

하이브리드 게임은 다양한 형태로 발전하며, 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있습니다. 위치 기반 게임, 전통 스포츠와의 결합, 크로스미디어, 그리고 다양한 플랫폼 간의 연계 등은 모두 하이브리드 게임이 제공하는 확장된 게임 경험의 예입니다. 이러한 트렌드는 디지털과 물리적 경험의 융합을 통해 게임 산업의 새로운 가능성을 열어가고 있으며, 앞으로도 더욱 다양한 형태로 진화할 것입니다.


위치 기반 게임의 최신 사례

위치 기반 게임은 현실 세계와 디지털 콘텐츠를 결합하여 독특한 게임 경험을 제공합니다. 이 장르의 게임들은 플레이어의 실제 위치와 환경을 게임의 일부로 통합하며, 이를 통해 새로운 형태의 상호작용을 만들어냅니다.

드래곤 퀘스트 워크 (Dragon Quest Walk)

스퀘어 에닉스가 2019년 일본에서 출시한 이 게임은 플레이어가 현실 세계를 탐험하며 몬스터와 전투를 벌이고 퀘스트를 수행하는 위치 기반 AR 게임입니다. 이 게임은 일본의 다양한 지역 이벤트와 연계되며, 현지 명소와 문화에 맞춘 특별 퀘스트를 통해 지역 관광과도 연결되는 특징을 갖고 있습니다.  

    비즈니스 모델: 인앱 구매를 통해 무기와 아이템을 판매하며, 지역 이벤트와 협업한 한정판 콘텐츠로 수익을 극대화하는 전략을 사용합니다. 또한, 특정 지역과 연계한 프로모션을 통해 지역 경제 활성화에도 기여하고 있습니다.  

더 위쳐: 몬스터 슬레이어 (The Witcher: Monster Slayer)

2021년 출시된 이 게임은 "더 위쳐" 시리즈의 세계관을 바탕으로 한 위치 기반 AR 게임으로, 플레이어는 실제 세계에서 몬스터를 추적하고 사냥하며 다양한 퀘스트를 수행합니다. 이 게임은 날씨와 시간에 따라 게임플레이에 영향을 주어 더욱 현실감 있는 경험을 제공합니다.  

    비즈니스 모델: 무료로 제공되며, 인앱 구매를 통해 캐릭터 강화와 장비 업그레이드를 제공합니다. 또한, 특정 지역에서 발생하는 이벤트와 한정판 콘텐츠를 통해 추가 수익을 창출합니다.  

픽민 블룸 (Pikmin Bloom)

Niantic과 Nintendo가 2021년 협력해 개발한 이 게임은 플레이어가 현실 세계를 걸으며 픽민을 수집하고 주변을 꽃으로 장식하는 위치 기반 게임입니다. 이 게임은 건강한 생활 습관을 장려하며, 소셜 기능을 통해 사용자 간의 교류를 강화합니다.  

    비즈니스 모델: 기본적으로 무료로 플레이할 수 있으며, 인앱 구매를 통해 다양한 게임 내 아이템을 제공합니다. 피트니스 관련 브랜드와의 협업을 통해 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 있습니다.  


마리오 카트 라이브: 홈 서킷

마리오 카트 라이브: 홈 서킷은 물리적 공간과 디지털 콘텐츠를 결합한 대표적인 하이브리드 게임입니다. 이 게임은 실제 RC 카를 조종하면서, 디지털 화면에서 경주를 펼치는 방식으로, 현실과 가상이 결합된 독특한 게임 플레이를 제공합니다.

Nintendo가 2020년 출시한 이 게임은 실제 RC 카와 Nintendo Switch를 연동하여, 플레이어가 자신의 집이나 주변 공간을 레이싱 트랙으로 변형시킬 수 있습니다. 카메라가 장착된 RC 카는 실시간으로 영상을 전송하며, 플레이어는 이 영상을 기반으로 디지털 화면에서 경주를 즐깁니다.  

    비즈니스 모델: 게임 본체 외에도 다양한 RC 카와 추가 트랙을 판매하며, 소비자들이 자신만의 맞춤형 트랙을 구성할 수 있도록 다양한 액세서리를 제공하고 있습니다. Nintendo는 이를 통해 하드웨어 판매와 소프트웨어 판매를 결합한 수익 모델을 창출하고 있습니다.  


전통 스포츠와 게임의 결합 사례

전통 스포츠와 게임의 결합은 게임을 통해 운동을 더욱 재미있게 만드는 방식으로, 피트니스 게임이 대표적인 예입니다. 이러한 게임들은 운동을 즐거운 경험으로 변환하여, 사용자들에게 건강한 생활 습관을 촉진합니다.

Wii Fit

Nintendo의 Wii Fit은 전통적인 피트니스와 게임을 결합한 대표적인 사례로, 사용자가 집에서 다양한 운동을 즐길 수 있도록 도와줍니다. Wii Balance Board를 이용한 균형 감각 훈련과 다양한 피트니스 프로그램이 게임화되어 제공됩니다.  

    비즈니스 모델: 하드웨어와 소프트웨어 패키지 판매를 통해 수익을 창출하며, 추가적인 피트니스 게임과 액세서리 판매로 수익을 극대화했습니다.  

Ring Fit Adventure

Nintendo의 Ring Fit Adventure는 전통적인 운동과 RPG 게임을 결합한 게임으로, 사용자가 링 콘과 레그 스트랩을 이용해 게임 속 모험을 진행하며 운동을 하도록 설계되었습니다. 이 게임은 전통적인 피트니스 요소를 재미있는 스토리와 결합하여 사용자들이 지속적으로 운동에 참여하도록 유도합니다.  

    비즈니스 모델: Ring Fit Adventure는 게임 본체와 함께 제공되는 하드웨어를 통해 수익을 창출하며, 추가 콘텐츠와 DLC 판매로 지속적인 수익을 기대하고 있습니다.  


크로스미디어 게임의 부상

크로스미디어 게임은 책, 영화, 만화 등과 결합된 형태로, 다양한 미디어를 넘나들며 게임을 즐길 수 있는 경험을 제공합니다. 이러한 게임들은 여러 미디어 간의 시너지를 활용해 플레이어에게 더욱 풍부한 경험을 제공합니다.

크로스미디어 게임은 여러 매체를 통합하여, 사용자에게 다양한 방식으로 스토리와 게임플레이를 경험할 수 있게 합니다. 예를 들어, 한 게임의 스토리가 책과 영화로도 확장되어, 각기 다른 매체를 통해 서로 연결된 이야기를 즐길 수 있습니다.  

    넷플릭스의 인터랙티브 콘텐츠 '밴더스내치'는 TV 시청 경험을 게임화한 사례로, 사용자가 선택한 대로 이야기가 전개되며 다양한 결말을 맞이할 수 있습니다. 이러한 접근은 게임과 미디어의 경계를 허물고, 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있습니다.  


다양한 플랫폼 간의 게임 연계

하이브리드 게임은 다양한 플랫폼 간의 연계를 통해 더욱 확장된 게임 경험을 제공합니다. 이는 PC, 콘솔, 모바일, 오프라인 게임을 통합해 사용자에게 끊김 없는 경험을 제공하는 방향으로 발전하고 있습니다.

여러 플랫폼을 연결하여 하나의 게임을 다양한 방식으로 즐길 수 있는 경험을 제공합니다. 예를 들어, 플레이어가 PC에서 시작한 게임을 모바일로 이어서 즐기거나, 오프라인에서의 활동이 게임 속에 반영되는 방식입니다.  

    Genshin Impact는 PC, 모바일, 콘솔에서 동시에 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 게임으로, 한 계정으로 다양한 디바이스에서 게임을 이어갈 수 있는 연속성을 제공합니다. 이러한 방식은 사용자가 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있도록 하며, 게임의 접근성을 높입니다.  

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