Part 1
교육용 앱 기획에 필요한 자료를 찾던 중 Eugen Eşanu 이 Medium에 기고한 게이미피케이션 연재 글을 접했다. 흔히들 게이미피케이션이라고 하면 포인트와 배지를 대충 버무려 넣는 것으로 생각하는 것을 보았다. 나도 마찬가지였다. 앞으로 시간이 허락하는 선에서 Eugen Eşanu의 게이미피케이션 연재 글을 차례대로 번역하며 게이미피케이션의 보다 더 진정한 의미를 짚어보고자 한다.
*원문의 'grind'(반복적이고 단순한 일)라는 단어를 의역할 한국어가 마땅히 생각나지 않아 '노가다'라는 속어(?)를 썼습니다. 혹시 더 적합한 단어를 알고 계시다면 알려주세요 :)
우리 모두 어떻게 게임이 중독적이고 현실 도피 방법의 하나가 될 수 있는지 들어보았을 것이다. 나 또한 게임이 현실 도피의 한 형태일 뿐이고 게임을 함으로써 어떤 좋은 것도 얻지 못할 것이라는 의견에 동의했었다. 나는 10살에 내 첫 비디오 게임 콘솔을 산 이후로 쭉 게임을 해왔다.
물론 우리는 게임이 얼마나 중독성이 있는지에 대한 많은 판단과 도덕적 토론을 이어나갈 수 있을 것이다. 하지만 나는 게임이 보편적인 믿음과는 반대로, 어떻게 사람들의 진정한 필요를 채워주고 더 나은 사람이 되는 것을 도와주는지와 같은 게임의 기초를 살펴보고자 한다. 또한, 게이미피케이션이 더 나은 제품을 디자인하는 데에 어떻게 적용될 수 있을지도 다루고 싶다.
전 세계의 많은 사람이 일주일에 총 30억 시간을 게임에 쓴다는 사실은 어떤 의미가 있다. 우리가 만든 현실은 망가졌고 가상의 세계는 우리가 필요한 것을 오히려 더 제공해 준다는 것. 또 현실 세계가 우리의 필요를 제공해주지 못한다는 의미다.
게임은 현실이 주지 못하는 보상을 준다. 게임은 현실의 방법과 다르게 우리를 가르치고, 격려하고, 우리를 사로잡는다. 만약 우리가 앞으로 10년 안에 특별히 손 쓰지 않는다면, 지구의 인구 절반이 게임 세상에 많은 에너지와 공을 들이게 될 것이다. 고로 이 경향을 참고하면 자신을 향상할 수 있도록 도와줄 수 있는 제품을 디자인할 수 있을 것이다.
나는 Jane McGonigal의 저서, "Reality is Broken"(번역본, 누구나 게임을 한다 : 역주)을 읽고 배운 몇 가지 생각과 게이미피케이션에 대해 우리가 더 잘할 수 있는 것들에 대해 나누고 싶다.
세계에서 가장 큰 게임 시장 중 하나인 미국의 몇 가지 통계로 시작해보자. 연구에 따르면:
전체 가구주의 69%가 컴퓨터 게임과 비디오 게임을 한다.
청년의 97%가 컴퓨터 게임과 비디오 게임을 한다.
전체 게이머의 40%가 여성이다.
게이머의 4분의 1이 50대 이상이다.
게이머의 평균 나이는 35세이며 그들은 12년 동안 게임을 해왔다.
대부분의 게이머는 자신의 여생 동안 계속 게임을 할 것으로 생각한다.
난 종종 인간의 행동을 배우는 것이 사물을 달리 볼 수 있게 하므로 가장 중요한 기술 중 하나라고 말하곤 한다. 하지만 단지 증가만 하고 있는 이 통계치를 보고 있으면, 난 게이미피케이션에 대한 투자가 미래에 대한 오로지 긍정적인 영향만을 가져다줄 것이라고 말할 것이다.
게임 개발자들은 어떻게 극도의 노력을 장려하고 노고(勞苦)에 보상하는지 누구보다 잘 안다. 그들은 상상도 못 할 스케일로 어떻게 협력을 쉽게 해 주는지 이미 알고 있다. 그들은 플레이어가 더 어려운 도전에 더 오래 열중하도록 장려할 수 있는 새로운 방법을 도입하고 있다. 훨씬 더 큰 단체에 말이다. 이런 중요한 기술들은 우리에게 상당한 영향을 줄 것이다. 당신이 온라인 강좌 앱을 디자인하고 있든, 당신이 가까이 있는 카페테리아에 있든 말이다.
게임의 기술적인 부분들을 모두 배제하고 본다면, 네 가지의 요소가 남는다: 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여.
플레이어가 지향하며 노력하는 구체적인 성과다. 목표는 플레이어에게 목적의식을 제공한다.
규칙은 플레이어가 목표를 성취하는 방법에 제약을 둔다. 내가 기고한 아티클, Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail(왜 작은 팀은 이기고 큰 팀은 실패하는가)에서 언급했듯이, 제약은 문제를 해결하거나 목표를 달성하는 창의적인 방법을 촉진한다.
피드백 시스템은 플레이어가 목표 달성에 얼마나 가까운지 말해준다. 포인트, 레벨, 진행 상태 바 등의 형태를 가질 수 있다. 자세히 알고 싶다면, 나의 기고 글 The Importance of a Feedback System(피드백 시스템의 중요성)을 읽어 보면 된다. 혹은 "게임은 ...때 끝납니다."라고 쉽게 풀어 말할 수도 있다.
이는 목표, 규칙, 피드백 시스템에 대한 모든 게임 플레이어의 인지를 필요로 한다.
스토리, 승리, 그래픽, 보상이 게임의 전부다라고 말하는 것에 익숙하여서 이런 정의에 당신은 놀랄 수도 있겠다. 그런 요소들도 필요하다. 하지만 그것들이 게임을 정의하는 것은 아니다. 게임은 위에 제시한 네 가지로 이루어져 있다: 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여
게임을 하는 것은 불필요한 장애물들을 헤쳐나가는 자발적 시도다.
— Bernard Suits
게이미피케이션을 이행하려 하는 대부분의 사람들이 오해하는 것은, 게이미피케이션은 당신이 받게 될 포인트나 배지에 관한 것이 아니라는 것이다. 다만 당신이 할 노가다와 노력에 관한 것이다.
웬일인지 우리는 게이머들은 게으르고 그들이 하는 것이라고는 온종일 게임을 하는 것이라고 말하곤 한다. 만약 정말 게으르다면 그들이 그 모든 노력을 게임에 들일 수 있는 것에 대해서는 어떻게 설명할 것인가? 필요한 모든 수고와 노가다는? 그들이 다양하고 괴로운 실패들을 극복하고 성공을 거머쥘 때까지 계속 노가다하는 것을 어떻게 설명할 수 있을까?
보편적인 믿음과는 반대로, 게임은 우리가 수고하는 것을 즐긴다는 것을 보여준다. 우리가 사는 현실에서와는 다르게 말이다. 그래서 우리는 게이미피케이션을 이야기할 때 배지와 포인트보다는 조금 더 넓은 차원에서 생각해보아야 한다. 배지와 포인트는 단지 우리가 노력을 좀 했다고 알려주는 피드백 시스템의 작은 일부분일 뿐이다. 그래서 우린 고생을 어떻게 더 장려할지 생각해보아야 한다.
좋은 게임이란 항상 당신의 숙련도 딱 끝에서 플레이하는 게임이다.
그럼 실패할 확률은 높을 것이지만 다시 시도하고 싶은 욕구가 들 것이다.
당신 능력의 한계점에서 일하는 상태만큼 매력적인 것이 실제로 없기 때문이다.
대부분의 게임 디자이너와 심리학자들이 "몰입(flow)"라고 부르는 상태기도 하다. 몰입 상태에 있으면 당신은 그 상태에 머무르고 싶어 한다.:
포기하거나 승리하는 것 모두 똑같이 만족스럽기 때문이다.
— Jane McGonigal, 『 누구나 게임을 한다』에서
게임은 사서 하는 고생이기 때문에 우리를 만족시킨다. 이는 좋고 힘든 고생만큼 우리를 만족시킬 수 있는 것이 없다는 의미다. 반면 우리는 게임을 고생이라고 생각하지는 않는다. 그렇기 때문에 우리는 게임을 하지만, 고생과 반대의 모습으로 게임을 하길 배워왔다. 하지만 그건 사실이 아니다.
놀이의 반대말은 일이 아니고 우울함이다.
— 심리학자 Brian Sutton-Smith
게임은 에너지를 더 가치 있는 무언가에 집중시킬 수 있는 기회다. 우리를 더 낫게 만들 무언가에 말이다. 우리가 잘하거나 더 능숙해지고 있고 즐기는 무언가에 말이다. 위에 언급했듯이, 게임을 하는 것은 우울함의 반대다.
따라서 많은 게임들은 중독성이 있다. 왜냐하면, 게임은 우리가 무언가를 할 수 있고 성취할 수 있다는 긍정적인 생각을 북돋을 수 있기 때문이다. 낙관적 열중 상태에 있으면 긍정적인 생각이 생물학적으로 불현듯 더 활발해진다. 우리가 가치 있는 존재고 인생에서 무언가를 성취할 수 있다고 믿기 시작한다. 현실의 고생에도 이런 효과가 있었더라면 좋았을 텐데.
현실은 때로 훨씬 더 망가졌다. 고생은 충분히 힘들지 않다. 사실이다. 우린 지루해하고, 제대로 활용되지 못한다고 느낀다. 이런 현상은 특히 작은 일이 티가 안 나는 큰 회사에서 일어난다. 이처럼 당신이 한 일, 즉 당신이 들인 수고를 인정받는 것은 매슬로 계층 이론의 한 단계다. 그리고 게임들은 이를 굉장히 잘 보상해 줄 수 있다.
모두에게 더 좋은 노고를 제공해줄 수 있는 세상이 있다는 게 얼마나 세상을 바꾸는 일인지 상상해보라. 그게 바로 게임 업계가 오늘날 하는 일이다. 그러므로 만약 당신이 게임화된 앱 혹은 제품을 디자인할 계획이라면, "어떻게 유저들에게 더 좋은 노고를 선사할 수 있을까?"를 생각해봐야 한다.
연구 심리학자인 Sonja Lyubomirsky는 왜 고생이 우리를 만족시키는지에 대하여 저술했다.:
만족스러운 활동이 지속적인 주된 이유 중 하나는... 그것들이 어렵게 얻은 것이기 때문이다. 당신은 시간과 노력을 들였고... 이 만족스러운 활동을 실행했고 또다시 실행할 수 있는 능력이 있다. 이 능력과 책임감은 그 자체로 강력한 원동력이다.
당신의 제품/앱이 게이미피케이션 모델에 부합하기 위해서는 더 나은 내적 보상을 제공해야 한다. 이는 고생을 통해 제공할수록, 사람들은 더 만족할 것이기 때문이다. 많은 내적 보상들이 있겠지만, 그중 몇 가지를 소개한다.
언제 어떻게든 매일 갈망한다. 물론 사람마다 다르겠지만, 모든 사람은 만족스러운 일을 매일 열망한다. 이는 우리 노력의 효과를 보여준다.
우리는 삶에서 영향력 있길 원한다. 사람들에게 우리가 잘하는 것을 보여주고 싶어 한다. 성공할 가능성이 높아지길 원한다. 또 시간에 따라 발전해나가고 누군가 될 수 있다는 징표를 보고 싶어 한다.
우리는 사회적 동물이기 때문에 유대감과 새로운 관계를 형성하고 공동체 혹은 무리에 끼길 좋아한다. 그리고 그 무리와 의미 있는 일을 함께하길 원한다.
우리는 만족스러운 일에서 의미를 찾기 때문에 첫 번째 내적 보상과 비슷할 수도 있다. 우리는 더 큰 무언가에 소속되고 싶어 하고 그것에 오랜 기간 공헌하기 원한다.
이 내적 보상들은 훌륭한 인간 경험에서 필수적인 부분이다. 당연히 음식, 안전 등과 같은 기본적인 필요를 제외하고 말이다. 그렇기 때문에 만약 당신이 그것들을 제품에 적용하게 된다면, 사람들이 특정 목표를 성취하게 도와줄 가능성은 더 커진다.
블리자드 엔터테인먼트가 개발한 지구에서 가장 유명한 게임 중 하나인 월드 오브 워크래프트는, 게이미피케이션과 우리가 무엇을 열망하는지에 대하여 많은 것을 가르쳐 줄 수 있다. 무엇이 이 게임을 유명하게 만들었을까? Jane McGonigal의 저서에 따르면 "황홀한 생산성" 때문이다.
황홀한 생산성은 즉각적이고 명확한 결과를 내는 일에 깊게 빠져든 상태를 말한다. 결과가 더 명확하고 결과를 더 빠르게 얻을수록, 황홀하게 생산적이라고 더 느낀다.
월드 오브 워크래프트에서 당신의 주요 목표는 자기 계발이다. 이는 모두가 아주 좋아하는 일이다. 게임에서 당신은 아바타를 가지고, 그 아바타를 가능한 많은 방법으로 더 좋게, 강하게, 부유하게 만드는 임무를 맡는다.: 더 많은 경험, 더 좋은 무기, 더 많은 능력과 기술, 더 큰 명성을 얻는 것이다. 그리고 이 특질들은 각각 당신의 아바타에 표시된다.
요즘 게임화된 앱 대부분을 보면, 레벨 시스템과 포인트 체계의 기본도 안 갖추고 있다. 그들이 일을 안 한다거나 우리가 그들 이상으로 생각해야 한다는 것은 아니다.
와우(월드 오브 워크래프트의 줄임말 : 역주)의 운영 방식을 예로 들어보자. 당신은 최대 레벨에 이르기 위해 영혼을 갈아 넣고 500시간 이상의 고된 일을 한다. 내가 알기로 현재 최고 레벨은 120이다. 그 모든 고생을 하는 것은 단지 진짜 게임이 시작되는 이 최고 레벨에 도달하기 위해서다. 이게 바로 우리가 레벨 시스템에 대해 오해하는 부분이다. 마지막 레벨에서는 다양한 기회가 열려야 하지만 대부분의 게임에서 그건 곧 "게임의 종료"다.
각 레벨에서 유저는 다양한 스킬, 스토리, 퀘스트, 도전과 그 밖에 무엇이든지에 접근 가능해져야 한다. 그리고 이것을 단지 진행에 대한 피드백으로만 사용하지 말아야 한다. 배지도 마찬가지다. 그것들은 우리가 임무 완수했다는 것을 표시하는 피드백 시스템의 일부분일 뿐이다. 그것들이 당신 제품의 핵심 보상이 되면 안 된다. 수고와 노가다가 보상이고 배지는 단지 그것을 증명하는 것이다.
당신이 온라인 강좌를 제공한다고 해보자. 포인트와 배지 혹은 레벨 시스템을 제품에 적용하고 유저들이 처음에는 두어 개의 강의만 수강하게끔 할 수 있다. 유저들이 첫 강의나 첫 단계를 완수하면 더 많은 강의를 열어준다. 각 레벨에서 유저들은 새로운 임무와 도전을 경험하게 된다.
또한, 최고 레벨에 이르러 최상단의 코스에 접근할 수 있는 걸 어렵게 만들어야 한다는 것을 반드시 알아야 한다. 왜냐? 만약 내가 개고생 해서 최고 레벨이 되었는데 모두가 최상단 코스를 들을 수 있는 걸 알면 어떻겠는가? 사람들은 다른 이들이 못하는 무언가를 성취했다는 자부심을 느끼고 싶어 한다.
그래서 당신은 각 임무마다 레벨에 합산되는 포인트를 준다. 각 레벨에서 당신은 아마 프로필을 나타내는 새로운 아바타 혹은 일러스트레이션을 받을 수도 있다. 그것으로 사람들은 당신이 특정 레벨에 도달해있다는 것을 명확하게 알 수 있다. 이건 단지 보상 요소들이 적용되는 방법의 한 면모일 뿐이다.
재밌는 건 이제 시작이다. 월드 오브 워크래프트는 두어 가지의 약속을 한다. 몇 플레이어들에게는 엄청난 양의 업무를 가치 있게 하는 궁극적인 도전에 대한 약속이다. 최고 레벨에서는 극도로 솟구치는 아드레날린을 경험할 수 있다. 게임의 끝에 도달하기 위해, 가능한 한 빨리 큰돈이 걸린 일과 극도의 정신적 활동의 성장을 갈망하는 플레이어를 위한 약속이다. 왜냐? 그때가 제일 강한 적과의 싸움이 시작되는 순간이기 때문이다. 가장 가치가 있는 아이템을 얻고 새로운 장소와 스토리 등을 발견하는 때이기도 하다.
여기서 중요한 것은 레벨 업 시스템이 게임을 깨기 위한 고생만큼 중요하다는 것을 인지하는 것이다. 더 중요한 것은 아니더라도 말이다. 한 플레이어가 책에서 말하길 "내가 원하는 게 단지 무언가를 죽이며 돌아다니는 것이라면.. 차라리 카운터 스트라이크를 하겠다. 카운터 스트라이크는 심지어 공짜임.*" 이 말은 게이미피케이션을 적용하고 싶다면, 유저들에게 일들이 더 쉽게 느껴지게끔 노력하면 안 된다는 사실을 한 번 더 입증한다. 오히려 사람들이 자극을 받고 동기 부여가 되게끔 각 레벨마다 더 어렵게 만들어야 한다. 그들이 초기의 목표나 임무를 달성하기 위해 더 노력할 수 있게끔 말이다.
*월드 오브 워크래프트는 월 정기 구독제다.
사람들은 생산성, 고생, 실패 그리고 큰 보상을 위해 돈을 주고 와우를 한다.
흥미로운 점: 팬들이 새 MMO(massively multiplayer online game. 대규모 다중 사용자 온라인 게임의 준말. : 역주) 게임인 에이지 오브 코난을 했을 때는 게임을 완료하는 데에 평균 250시간밖에 걸리지 않았다. 이에 대부분의 게임 평론가들은 팬들이 그 게임을 외면할 것이라고 우려했다. 왜냐? 너무 적은 노력을 요하기 때문이다.
Jane McGonigal은 저서에 쓰길 컴퓨터는 우리를 위해 일하도록 만들어졌지만, 비디오 게임은 우리가 그들을 위해 일하길 요구한다고 한다. 맞는 말이지만, 결국은 더 많은 일을 원하게 되는 것은 오히려 우리다.
꽤 당황스럽지 않은가? 모두가 여생을 일하려 하지 않고 보내고 치열한 생존 경쟁에서 도망치려 하는데 말이다. 이는 대부분의 사람들이 보람 있는 일을 이전에 해본 적이 없기 때문이다. 우리는 일을 더 받기 원한다. 혹은 더 만족스러운 일을.
Jane McGonigal은 만족스러운 일은 항상 두 가지로 시작된다고 한다.: 명확한 목적과 그 목적을 달성하기 위해 실행 가능한 다음 단계. 명확한 목표는 우리를 행동하게 한다. 우리는 무엇을 해야 하는지 안다. 그리고 실행 가능한 단계를 밟는 것은 우리가 목표를 향해 즉시 나아갈 수 있다는 것을 확신시켜 준다.
월드 오브 워크래프트는 당신이 받는 모든 퀘스트들로 명확하고 확실한 생산성을 제공한다. 당신은 완수해야 할 지령을 받는다. 이를테면, '10명의 NPC를 죽여라' 나 '특정 아이템을 가져와라' 같은 것들 말이다. 그 아이템을 가져오면 퀘스트 달성에 대한 보상을 받는다. 당신은 새로운 퀘스트와 스토리를 가진 다음 레벨로 올라갈 수 있는 "경험"을 얻는다. 각각의 퀘스트는 해야 할 것, 가야 할 장소, 도움을 청하고 암살하고 데려올 대상을 차례로 제시한다.
와우는 퍼즐 게임이나 시행착오 실험이 아니다.
당신은 단순히 보상을 모으기 위해 할 일을 끝내야 한다.
Sonja Lyubomirsky가 그녀의 저서 "The How of Happiness"(번역본, 행복도 연습이 필요하다 : 역주)에서 말하길 누군가의 삶의 질을 높이는데 가장 효과적인 방법은 "할 일과 기대할만한 무언가(보상)와 같은 명확한 목표를 제시하는 것"이다. 그녀에 따르면 목표가 포함된 업무는 우리에게 밀고 나갈 원동력, 즉 목적의식을 부여한다. 그렇기 때문에 와우에서 진정한 노동이란 고용에 대한 더 큰 기회로 보상받는 것이다. 와우는 각 레벨에서 당신이 이전보다 조금 더 큰 노력을 하도록 자극할 것이다. 우린 그걸 좋아한다.
이게 만족스러운 일의 첫걸음이다. 다만 일이 만족스럽기 위해서는, 일을 시작했을 때만큼 명확하게 일을 끝내야 한다. 일을 끝내기 위해서는 노력의 결과를 가능한 한 직접, 즉시 볼 수 있어야 한다.
눈에 보이는 결과는 가능성에 대한 긍정적인 감각을 투영하기 때문에 만족감을 준다. 우리가 이루어 왔던 것을 볼 수 있으면 우리는 자부심을 형성할 수 있다. 월드 오브 워크래프트의 가장 훌륭한 알림 디스플레이는 실시간으로 향상을 보여준다. 눈앞에서 체력 +1, 지혜 +1, 힘 +1 같이 표시된다. 이런 포인트들로써 매 수고마다 우리가 더 강해지는 것을 인지하며 능력치를 측정할 수 있다.
자신의 아바타를 보면서 거쳐 온 향상 또한 볼 수 있다. 아바타는 더 많고 좋은 갑옷, 장신구, 무기들로 매번 시각적인 피드백을 준다. 앱에도 똑같이 적용할 수 있다. 매 임무가 완수되면 유저에게 레벨마다 다른 무언가를 보상해주어야 한다. 유저들이 서로의 결과를 비교할 때, 누가 레벨이 더 높고 더 열심히 고생했는지 명확히 알 수 있어야 한다.
만약 우리의 수고에 확실히 걸맞는 시각적인 결과가 없다면,
우리의 일에 대해 진정한 만족감을 얻는 것은 불가능하다.
이는 안타깝지만, 우리 중 많은 이들이 일상 업무에서 겪는 일이다.
— Jane McGonigal
게임은 단지 자기 계발뿐 아니라 소속감과 공동체 의식 또한 제공한다. 플레이어들은 10명에서 25명 사이의 사람들을 모아 레이드를 가는 소위 "길드"에 가입할 수 있다. 친구랑 할 때 더 무언가를 계속할 수 있다는 흥미로운 통계도 있다.
이 실험은 피트니스 일에 종사하는 사람들을 대상으로 이루어졌다. 만약 친구나 트레이너와 함께 운동한다면 운동 계획을 완수할 확률이 90% 더 높아진다. 반면 운동을 혼자 한다면 중도 포기할 확률이 50%다. 이건 게이미피케이션의 중요한 측면이기도 하다. — 주위에 형성한 커뮤니티 말이다. 친구와 함께 플레이한다는 것은 혼자 하는 것보다 언제나 낫다.
결론적으로, 일이 만족스럽기 위해서 필요한 것은:
반드시 명확하고, 즉각적이고, 실행 가능한 목표를 제공하는 것과
그 목표를 성취했다는 직접적이고 즉각적인 피드백을 보여주는 것이다.
우리가 받는 보상이 진짜인지는 중요하지 않다. 딱히 그걸 신경 쓰진 않는다. 실제로 느끼는 심리적인 보상이 우리에게 중요한 것이다. 월드 오브 워크래프트는 극단적 규모의 만족스러운 노동의 한 예시다. 플레이어들은 장시간 동안 노동 환경에 전념한다. McGonigal이 언급했듯이 월드 오브 워크래프트 내에서의 실업률은 0%다. 만약 당신이 이런 "게이미피케이션" 원리를 당신의 제품에 적용할 수 있다면 해낸 것이다.
추가 글. 많은 데이터와 정보는 Jane McGonigal의 저서 Reality is Broken에서 차용했다. 만약 수치가 중요하다면 모든 데이터와 연구를 보기 위해 책을 반드시 읽어보길 권한다. 그게 아니더라도 이 책을 읽어보길 강력하게 추천하는 바다.
저자: Eugen Eşanu
번역자: 조하민
원문: https://uxplanet.org/gamification-understanding-the-basics-2bbcce365c33