Part 3
필자는 현실에 비해 게임이 더 잘하는 것은 우리에게 즉각적인 피드백을 주는 것이라고 말한다. 특별히 Part1부터 언급한 '노고(勞苦)'에 대한 결과를 가시적으로 측량하여 보여줘서 사람들이 동기부여를 얻는다는 것이다. 브런치에 아티클을 게시하면 신규 구독과 라이킷 등의 데이터 추이를 알림 받고 열람, 분석할 수 있다. 그걸 보며 글쓰기에 대한 자극을 받는 것도 어쩌면 게이미피케이션의 모습과 닮아 있다고 볼 수 있겠다.(현재 나의 부지런함을 보아선 아직 그다지 자극을 받지 않나 보다.)
생각해보면 현실에서도 분명 나의 노력에 대한 피드백이 존재하지만, 게임의 피드백만큼 즉각적이거나 가시적이진 않다. 만약 게이미피케이션의 피드백 방식을 현실에 적용해 볼 수 있다면 어떨까? 이번 글에서 필자는 능력치, 포인트 시스템, 레벨, 아바타 등의 구체적인 피드백 방법론들과 사례를 소개한다. 특별히 Jane McGonigal의 책에서 다음 구절을 인용한다.
Compared with games, reality is pointless and unrewarding. — Jane McGonigal
피드백을 통한 동기부여의 방법 중의 하나인 포인트 시스템을 언급하며 현실은 pointless 하다는 것인데, '무의미하다'와 '포인트 시스템이 없다'라는 두 가지 의미를 가진 펀치라인(?)인 게 흥미롭다. 이들이 왜 게임의 피드백 시스템을 그토록 긍정적으로 바라보고 있는지 함께 알아보자.
*원문의 'grind'(반복적이고 단순한 일)라는 단어를 의역할 한국어가 마땅히 생각나지 않아 '노가다'라는 속어(?)를 썼습니다. 혹시 더 적합한 단어를 알고 계시다면 알려주세요! 오타 및 오역에 대한 피드백은 언제나 환영입니다. :)
월드 오브 워크래프트 같은 게임이 초창기에 인기를 얻을 수 있었던 이유는 실시간 피드백을 제공했기 때문이다. 플레이어의 모든 행동이 아바타의 이미지와 매 레벨마다 오르는 아바타의 능력치에 영향을 준다. 그리고 체력 +1, 지력 +1, 힘 +1과 같이 눈 앞에 표시되는 능력치로 이 모든 성장을 확인할 수 있다.
앞의 글에서 난 노가다와 노고(勞苦), 실패의 중요성에 대해 다루었다. 이번에는 실시간 피드백을 당신의 제품에 어떻게 적용할 수 있을지 알아보자. 능력치 보상을 활용하면 당신 유저가 도전이나 일을 완수하고 진행하게 하는, 동기 부여를 촉진시킬 것이다.
우리는 우리 행동의 즉각적인 진행 상황을 확인하는 걸 좋아하기 때문이다. 그런 면에서 어떨 때는, 삶이 많은 이들에겐 지루하다. 우리 노력의 월/년 단위의 진척 상황을 알 길이 없기 때문이다. 게임은 어떨까? 각 행동이나 퀘스트 완료 후에 트로피를 받는다. 또 레벨을 올려주는 포인트나 경험치를 획득한다. 이게 바로 우리가 현실에서 얻지 못하는 게이미피케이션의 중요한 요소다. 우리가 얼마나 잘했고 괜찮은 상태인지 보여주는 그런 요소 말이다.
제품에 어떻게 적용할 수 있을까? 당신이 체중 감량을 위한 특정 식단을 유저가 유지하도록 도와주는 앱을 디자인한다고 해보자. 일반적으로 영양 식단을 따르는 것은 특정 단계를 요한다.:
건강한 음식 먹기
특정 시간에 먹기
물 많이 마시기
매일 활동적으로 움직이기
하루도 빠짐없이 전체 일정 따르기
이를 매일마다 실천하기 위해 전체 계획을 소단위의 일로 나눈다. 유저가 하루에 할당된 모든 일을 수행하고 완수했다고 해보자. 다음의 일들을 모두 완수했다.:
삼시 세끼 건강한 식사하기
물 2L 마시기
30분 동안 움직이기
이때 어떻게 유저에게 보상하고 실시간 피드백을 줄 수 있을까? 유저는 매 할 일을 마칠 때마다 플래시 애니메이션으로(의지 +1, 힘 +1, 건강 +1과 같은) 보너스 능력치를 받을 수 있을 것이다. 그러고 나선 이 포인트들이 유저의 레벨(성장)에 합산되는 경험치로 변환될 수 있다.
유저는 보너스 포인트를 받을 수 있다. 그리고 모든 진행 상황을 추적할 수 있는, 포인트가 표시된 대시보드가 유저에게 꼭 있어야 한다. 이는 유저가 계획에 충실할 수 있도록 동기 부여 할 것이다.
유저가 받는 이 능력치나 포인트들은 유저의 가상 "아바타"를 강화시킬 수 있다. 예를 들어, 유저가 프로그램을 진행함에 따라 아바타의 살이 빠질 수 있다. 첫날에는 아바타가 살짝 살이 쪘지만 프로그램 하루하루마다 더 날씬해지는 것이다. 반대로 너무 많은 날을 빼먹을 때는 체중이 늘어난다. 이게 왜 유효할까? 왜냐하면 유저가 행위에 대한 즉각적인 피드백을 볼 수 있기 때문이다. 이는 유저의 추가적인 동기를 부여하고 유저가 정진하도록 격려할 것이다.
아니다. 어디든 적용할 수 있다. 교육과정이든, 피트니스 훈련이든, 영양 프로그램 혹은 비즈니스 코칭이든 당신이 어떤 것을 제공하든 간에 말이다. 도전이나 업무를 완수해서 유저가 보상받는 보너스 능력치는 어떤 것이든 될 수 있다.
"오늘 밤 집으로 장시간 운전했으니까 참을성 +1" 혹은 "회의에서 아이디어 하나를 끊임없이 어필했으니까 근성 +1"을 줄 수 있다. 유저가 "아바타"에 일정량의 +1을 채우면, 레벨이 오르면서 그의 행위에 대한 즉각적인 효과를 느낄 것이다.
이것이 바로 월드 오브 워크래프트가 잘 이해하는 것이다. 목표(퀘스트)를 완료하기 위해 열심히 일하면, 보상(아이템 혹은 가상 화폐)을 받는 것. 그리고 만약 아이템이 쓸만하면 장착할 것이고, 그로 인해 아바타의 능력치(체력, 지성 혹은 힘)는 올라가는 것이다.
현실 세계의 활동과 연관된 자발적인 장애물을 제공하고 더 나은 피드백을 줌으로써 현실에서 우리 레벨을 올려주게 하는 시스템은, 정말 우리가 더 나은 노력을 하도록 도와준다.
— Jacne McGonigal
특정 목표, 업무를 달성하거나 노력을 보였기 때문에 기술 하나에 +1 포인트를 주는 것은 좋은 습관(루틴 — 보상)을 형성하고 장려하는 훌륭한 방법이다. 하지만 만약 유저가 하루는 일을 끝내지 않았으면 어떻게 할까? 아니면 오늘 유저가 귀찮았던 나머지 건강식을 먹고 싶지 않았다면 어떻게 할까?
괜찮다. 우리는 결국 로봇이 아닌 사람이다. 하지만 유저에게 "벌을 줌으로써" 나쁜 습관들이 일어나는 것을 방지할 수는 있다. 다시 말해서, 전체 능력치를 낮추는 것이다. 이를 뒷받침할 손실 회피라는 인지 심리학이 있다.
손실 회피(loss aversion)란 사람이 이득을 얻는 것보다 동등한 수준의 손해를 피하는 것을 더 선호하는 경향을 말한다. "5달러를 잃어버리지 않는 것이 5달러를 찾는 것보다 낫다." 경제학 영역에서는 굉장히 중요한 원칙이다.
그렇다면 위험 회피(risk aversion)와는 어떤 차이가 있을까? 금전적 보상의 효용은 이전에 경험한 것 혹은 일어날 것으로 예상되는 것에 달려있다. 몇몇 연구들은 손실이 이득보다 심리적으로 갑절 강렬하다고 지적한다.
그래서 유저가 운동을 완료하지 않거나 일과를 완수하지 않을 때마다 유저의 각 능력치를 1 포인트씩 차감할 수 있는 것이다. 이건 기질, 습관, 강한 의지를 형성하는 데에 필수적이지만 가벼운 수준의 벌이다.
다른 예를 들어보자. 유저가 한 달 동안 건강식을 먹기로 목표를 정했다. 유저가 하루를 빼먹을 때마다 능력치의 1포인트가 깎인다. 빼먹을수록 더 깎인다.(차 감치는 점차 늘어난다.) 다시 말하지만 이건 유저가 어떤 상황에 있고 목표가 어떤 것인지에 따라 달라질 것이다. 당신은 이 질문에 답해봐야 한다.: "무엇을 동기 부여 할 것인가? 그들의 일상에서 어떤 나쁜 습관을 제거하고 싶은가?" 아래는 실질적인 운용 예시다.:
하루 빠질 시: -1
이틀 빠질 시: -2
사흘 빠질 시: -4
나흘 빠질 시: -8
닷새 빠질 시: 0으로 복귀
우리는 천성적으로 손실 회피적이다. 우리는 돈이든 단순 포인트든 물건 잃는 걸 싫어한다. 이탈리아에서 운전자들을 대상으로 흥미로운 게이미피케이션 연구가 시행, 적용됐다.
운전자들은 일정량의 포인트를 받는다.(20 포인트) 교통 법규를 어길 때마다 포인트를 잃는다.(신호 무시를 예로 들면 6포인트) 이런 심리적인 방책은 운전자가 재위반할 가능성을 낮춘다. 이 방법의 효과 때문에 많은 나라들이 벌점 시스템을 도입했다. (관련 정보)
노트: 몇 나라들은 반대로 한다. 교통 법규를 어기면 포인트를 주는 것이다. 이처럼 포인트를 깎는 것 대신 주는 것은 끔찍한 행동을 급진적으로 유발한다. 운전자들끼리 누가 제일 많은 위반 포인트를 받았는지 자랑했다는 자료도 있다. 잘못된 행동에 대해 포인트를 주는 것은 오히려 그걸 부추기는 것이다.
게임과 비교했을 때, 현실엔 포인트도 없고 보람도 없다.
게임은 우리가 최선을 다한 것에 보상받았다고 느끼도록 도와준다.
— Jane McGonigal
러너들 사이에서 유명한(했던) 앱을 예시로 들어보자. 이 앱은 다른 누가 그랬던 것보다 더 사람들을 뛰게끔 동기 부여했다. 특히 더 빠르고 길게 뛰고 싶어 하는 이들을 말이다.
여기서 예를 드는 건 모든 걸 망쳐버린 현재 버전이 아니라 예전 버전이다. 옛날 버전은 아주 멋진 게이미피케이션 모델을 사용했는데, 여기서 우리는 몇 가지 원칙을 배우고 우리 제품에 적용시킬 수 있다.
능력치! 능력치! 능력치 올리고 싶어서 오늘 아침에 침대를 박차고 나와서 뛰었네요. 이거 완전 현실세계 성취 포인트인 듯! 저랑 플레이할 사람 또 있나요? 도전을 기다립니다!
— 새 Nike+ runner 앱의 게시판 글
예전 버전 앱을 사용해본 사람들은 나이키 러닝 앱을 사용하고 나날이 더 빠르고 멀리 뛰게 되었단 걸 알 것이다. 어떻게 그게 가능했을까? 달리기 직후에 받은 실시간 피드백과 보상이 그들의 동기를 부여했기 때문이다.
당연히 러닝은 그 자체로 보상이 된다. — 그 모든 엔도르핀, 긴장과 스트레스 감소, 마음 정화, 지구력과 체력의 증가로 말이다. 하지만 결국 우리는 인간이다. 언젠가는 게으름이 들이닥쳐서, 동기는 줄어들 것이다. 아니면 날이 정말 덥거나 비가 와서, 두어 시간 후에 친구들이랑 나가야 해서 그럴 수도 있다. 고로 동기부여는 우리 대부분에게 여전히 필요하다. 이런 경우를 위해:
나이키는 사람의 능력을 뛰어넘는,
내적 동기부여의 수준을 추가적으로 제공하도록 앱을 설계했다.
얼마나 빠르게 혹은 느리게 뛰고 있을까? 얼마큼 뛰었을까? 이런 것들을 앱에서 실시간으로 볼 수 있어서 자기 인식을 더 잘할 수 있다. 유저의 속도가 느려져 페이스를 올려야 한다든가 너무 빨리 달려서 페이스를 낮춰야 하는 것들 말이다. 게다가, 실시간으로 숫자가 오르내리는 것을 볼 수 있기 때문에 뛰는 속도를 조절하는 것이 더 보람 있어진다. (이 경우에는 더 빠르게 달린 것에 포인트를 즉각 주는 것이 훌륭한 적용이다.)
이 앱에는 무술 벨트 원리를 똑같이 적용한 각각 다른 색의 여섯 레벨이 있다.: 노랑, 주황, 초록, 파랑, 보라, 검정. 처음에는, 필요한 포인트의 양이 극히 적기 때문에 금방 승격한다. 하지만 그 포인트가 커지는 순간 다음 레벨에 도달하는 게 더 어려워진다. 아마 그 숫자가 사람들에게는 무시무시하겠지만, 분명 동기를 부여한다.
나이키가 수집한 데이터를 기반으로 챌린지와 개인 달성을 생성할 수 있다. 트로피는 최고 기록이나 새로운 러닝 거리를 위한 것이다. 잘 뛰면 어떻게 될까? Lance Armstrong(랜스 암스트롱, 미국 사이클 선수 : 역주)과 같은 유명인사의 목소리가 응원해준다.
성공적인 프로덕트나 서비스 제작에 필수적인 요건은, 커뮤니티 혹은 활동 생성의 가능 여부다. Nike+에서의 모든 달성 기록은 비공개로 유지하거나, 페이스북이나 트위터로 온 세상에 공개할 수 있다. 달리기 후에는 거리, 시간, 장소를 공유할 수 있다. 거기다가 트로피들과 포인트, 달성, 같이 플레이할 두어 명의 친구까지 있다면 완벽한 게임이 완성된다.
누구나 자신만의 챌린지를 만들고 같이 참여할 사람들을 초대할 수 있다. 친구 없이 하는 게임이 무슨 의미가 있겠는가? 챌린지는 '누가 포인트를 제일 많이 얻는가'와 같은 경쟁이 될 수 있다. 혹은 '누가 시간 안에 첫 번째로 완주를 했는가'와 같이 시간을 기준으로도 경쟁할 수 있다. 또 '누가 일주일 후에 제일 많은 포인트를 모을까'도 될 수 있겠다. 친구나 동료로 이루어진 그룹의 팀 이벤트로서 설정할 수 있는 것이다. 물론 그 챌린지를 비공개 혹은 전체 공개로 설정할 수 있다.
클럽에 가입할 때는 자신의 활동에 따라 성장하는 아바타를 만들게 된다. 이건 커뮤니티와 함께 가장 필수적인 게이미피케이션의 측면 중 하나다. 달린 km와 시간, 포인트 모두 개인 프로필 혹은 Nike+ Mini(Nike+ 상의 아바타, 현재 버전에는 아바타가 없다. : 역주)에 집계된다. 결국 이것들이, 아바타가 어떤 식으로 보이고 유저에게 말을 거는지에 반영되는 것이다.
아바타의 텐션은 얼마나 많이, 오래 달려왔는지에 따라 달라진다. 이틀 연속으로 잘 달렸다면 미니는 점프하며 미쳐 날뛸 것이다. 반면에 이틀 동안 훈련을 빼먹었다면 미니는 유저를 놀릴 것이다.
*Nike+ 앱을 설명할 때 과거형으로 서술했는데, 이는 내가 리디자인 된 새 버전을 사용하지 않고, 어떤 식으로 작동되는지나 예전 버전의 어떤 기능을 유지하고 있는지 모르기 때문이다.(자연스러운 문맥을 위해 번역은 현재형 시제로 의역했습니다. : 역주)
연구에 의하면 활동 정도에 따라 얻은 포인트로 강화되는 아바타를 사용하는 것은 유용하다고 한다. 연구 결과 말고도, 월드 오브 워크래프트의 천만 활성 유저가 이를 증명해줄 것이다.(혹은 여타의 MMO 게임의 유저들이.)
Jane McGonigal은 그녀의 저서 "Reality is Broken"(번역본, 누구나 게임을 한다 : 역주)에서 스탠퍼드 대학 부속 가상 휴먼 인터랙션 연구소가 진행한 한 연구를 소개한다. 이 연구는 유저를 닮은 아바타, 이를 테면 유저가 운동을 한만큼 체중이 줄고 느는 아바타가 운동을 더 오래 지속하게 만든다고 입증한다. 또 자신의 아바타로부터 실시간 피드백을 받은 참가자들이 아바타의 피드백을 받지 않았던 참가자보다 운동을 평균 여덟 배 더 많이 반복했다고 한다.
예를 들어 아바타가 텍스트 피드백을 준다면 더 하고 싶은 의욕이 생긴다. 아바타는 "너무 열심히 달려서 내 중간 이름을 'Running'으로 해야 할 듯해요"와 같은 격려의 말을 할 수도 있다. 혹은 아바타가 게으름을 놀릴 수도 있는데, 이 또한 운동을 더 하고 싶은 의욕을 느끼게 한다. 희한한 감정이지만, 그건 좋은 사람이 되려 하고 남의 환심을 사려하는 본능에서 나오는 것이다.
어떤 방법이든, 아바타를 성장시키거나 강화시키는 데 들이는 노고(勞苦)가 가상의 당신에 대한 감정적인 애정을 형성할 것이다. 이것 또한 게임이 중독적인, 좋은 이유다. — 애착을 갖게 되는 것 말이다.
가상 아바타가 포인트, 레벨, 달성을 얻는 것만큼 효과적이지는 않지만, 더 큰 관점에서 봐야 한다. 가상 아바타는 스스로에 대한 더 좋은 동기 부여를 배우는 방법의 영역에 속해있다. 그리고 이런 게이미피케이션의 수단들은 우리의 삶을 증진시키고 더 나은 습관을 형성하거나 격려하는 것에 사용될 수 있다.
추가 글. 많은 데이터와 정보는 Jane McGonigal의 저서 Reality is Broken에서 차용했다. 만약 수치가 중요하다면 모든 데이터와 연구를 보기 위해 책을 반드시 읽어보길 권한다. 그게 아니더라도 이 책을 읽어보길 강력하게 추천하는 바다.
저자: Eugen Eşanu
번역자: 조하민
원문: https://uxplanet.org/gamification-rewarding-with-personal-stats-2e550df34af7